آموزش الکترونیکی- مجازی
سوسن مهرزاد؛ زینب گلزاری؛ زهرا طالب
چکیده
چکیده پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر استفاده از کتاب تعاملی بر یادگیری و یادداری هنرجویان صورت گرفته است. جامعه آماری شامل هنرجویان هنرستان امام حسن مجتبی (ع) پایه دهم در سال تحصیلی 97-1396 می باشد که از این تعداد حجم نمونه 60 نفر ( 30 نفر در گروه آزمایش و 30 نفر در گروه گواه ) که به روش نمونه در دسترس انتخاب شدند. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح ...
بیشتر
چکیده پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر استفاده از کتاب تعاملی بر یادگیری و یادداری هنرجویان صورت گرفته است. جامعه آماری شامل هنرجویان هنرستان امام حسن مجتبی (ع) پایه دهم در سال تحصیلی 97-1396 می باشد که از این تعداد حجم نمونه 60 نفر ( 30 نفر در گروه آزمایش و 30 نفر در گروه گواه ) که به روش نمونه در دسترس انتخاب شدند. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون–پسآزمون با گروه گواه و آزمایش است. برای جمع آوری اطلاعات از دو پرسشنامه محقق ساخته ( پیش آزمون و پس آزمون) با روایی مناسب و اعتبار 73/0 و 76/0 استفاده شده است. تجزیه و تحلیل داده ها در سطح توصیفی از شاخصهای گرایش مرکزی، و پراکندگی و در سطح استنباطی نیز با استفاده از آزمون کوواریانس، استفاده گردیده است. علاوه بر این از آزمون تی همبسته، نمرات پس آزمون دوم که با فاصله یک ماه از پیش آزمون اول اجرا شد، مورد مقایسه قرار گرفت. نتایج یافته ها حاکی از آن است که استفاده از کتاب تعاملی بر یادگیری هنرجویان تأثیر مثبت دارد. استفاده از کتاب تعاملی بر یادداری هنرجویان تأثیر مثبت دارد.
بازی گونه سازی
رضا توهند؛ مهرانگیز علی نژاد؛ بدرالسادات دانشمند
چکیده
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب و از پیش تعیینشده، اهداف خاصی را مدنظر قرار میدهد. رویکرد بازیگونهسازی با اثربخشی برنامه درسی، محیطی پویا و تعاملی را برای فراگیر بهوجود میآورد و در یک بستر مناسب، موقعیت آموزشی و یادگیری را ارتقا میدهد. این پژوهش با هدف شناسایی تجارب خبرگان در ارتباط با کاربرد عناصر رویکرد بازیگونهسازی در برنامه درسی آموزشعالی انجام شده است.روشها: این پژوهش، بهصورت کیفی با استفاده از رویکرد پدیدارشناسی (توصیفی) در سال 1401 انجام شد. در این پژوهش برای کسب تجارب خبرگان یک سؤال عمیق طرح شد و در صورت نیاز، عناصر رویکرد بازیگونهسازی بیان میشد تا مصاحبهشوندگان تجارب خود را در ارتباط با آنها بیان کنند. مشارکتکنندگان شامل خبرگانی از کل کشور بودند که در حوزه آموزش، پژوهش یا تولید محتوای الکترونیکی برای نظامهای آموزش عالی در ارتباط با بازیگونهسازی فعالیت داشتند. 18 خبره با توجه به نمونهگیری هدفمند و گلوله برفی در سطح کشور شناسایی شدند و مصاحبهها که به مدت 1 ساعت بود تا رسیدن به اشباع نظری ادامه داشت. پس از انجام مصاحبهها و ضبط آنها، مصاحبهها بهصورت کامل مکتوب شدند و پس از مطابقت متن و صوت، چندین بار مرور انجام شد و سپس با سیستم کدگذاری مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت.یافتهها: براساس تجارب خبرگان عناصر رویکرد بازیگونهسازی که میتوان در برنامه درسی آموزشعالی بهکار گرفت عبارتند از: ایجاد هیجان (نمایش محتوای جذاب، کاربرد روشهای تدریس فعال، علائم رفتاری، مسابقه و طرح سؤال، ماجراجویی و عدم تکرار)، ایجاد تعامل (یاددهنده با یادگیرندگان، با استفاده از فضای مجازی، با استفاده از محتوا و بین یادگیرندگان)، ایجاد رقابت (رقابت گروهی، با محدودیت زمانی، رقابت فردی و با قرعهکشی)، ایجاد انگیزه (تکنیکهای خلاقانه، ایجاد انگیزه درونی، ایجاد انگیزه بیرونی، جملات انگیزشی)، بازخورد (بازخورد متناسب با تلاش، بازخوردهای کیفی و بازخورد بلافاصله بعد از آزمون)، امتیازدهی (فرصت جبران، نوار پیشرفت، ارائه نامنظم امتیاز و تعیین نقش)، پاداشدهی (دادن جایزه، انواع پاداشها و طراحی گواهینامه و اعطای آن)، ایجاد چالش (با طرح سؤال و با ابزار)، تعیین قوانین و مقررات (تعیین اهداف چند بعدی درس و اعلام آن در ابتدای ترم، ترسیم نقشه راه توسط استاد و جریمه شیرین) و سطحبندی (سطحبندی مطالب و پیش رفتن گام به گام از ساده به دشوار، از عینی به ذهنی، از معلوم به مجهول).نتیجهگیری: رویکرد بازیگونهسازی دارای عناصری است که پیادهسازی آن در برنامه درسی آموزش عالی، منجر به جذابیت و پویایی تدریس میشود و روند یادگیری را تسهیل میکند. بر این اساس، میتوان از تجارب خبرگان رویکرد بازیگونهسازی در فرآیند آموزشی استفاده کرد تا کلاس، از جو خشک و کسلکننده خارج شود و با استفاده از عناصر رویکرد بازیگونهسازی، فرآیند یادگیری را جذاب، لذتبخش و ماندگار کند. این رویکرد، به مخاطبان و علایقشان توجه خاصی کرده است و مشارکت و تعامل فراگیران را مدنظر قرار میدهد تا دانش جدید در یک فرآیند شاد و جذاب، با فعالیت دانشجویان تولید شود.
کاربرد فناوری های نوظهور در آموزش
حامد عباسی؛ اسماعیل زارعی زوارکی؛ محمدرضا نیلی احمدآبادی
چکیده
پیشینه و اهداف: پژوهش حاضر با هدف بررسی کاربرد فناوری نوین متاورس در آموزش و یادگیری جهت توسعه، تسهیل و کاربردیسازی آن در آموزش صورت گرفت. مسألهی پژوهش، چگونگی امکانپذیر شدن ناممکنهای واقعی در آموزش و یادگیری به صورت شهودی و نقش متاورس در این زمینه، میزان موفقیت پژوهشهای آموزشی صورت گرفته و دلایل علمی و پژوهشی آنها ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: پژوهش حاضر با هدف بررسی کاربرد فناوری نوین متاورس در آموزش و یادگیری جهت توسعه، تسهیل و کاربردیسازی آن در آموزش صورت گرفت. مسألهی پژوهش، چگونگی امکانپذیر شدن ناممکنهای واقعی در آموزش و یادگیری به صورت شهودی و نقش متاورس در این زمینه، میزان موفقیت پژوهشهای آموزشی صورت گرفته و دلایل علمی و پژوهشی آنها برای کاربرد متاورس در آموزش بود. در پژوهشها اهداف، متغیرها، روشها، نتایج و چالشها در مورد کاربرد متاورس در آموزش بررسی شد.روشها: پژوهش، به روش مرور نظاممند صورت گرفت. جامعهی آماری (میدان تحقیق) محتوای مورد نیاز جهت انجام مرور نظاممند شامل مقالات علمی و پژوهشی معتبر بود. نمونه آماری به روش هدفمند و از بین 127 مقاله 23 مورد انتخاب گردید. معیارهای ورود به چرخهی پژوهش، ارتباط کامل عنوان مقاله با موضوع متاورس، جدید بودن سال انتشار، انتشار بین سالهای 2023-2020، اعتبار نشریه و سایت نمایه شده، معتبر و کافی بودن مرجع مقاله، استفاده از روشهای صحیح پژوهش و ارتباط آن با موضوع آموزش و یادگیری بود. معیارهای خروج مقاله از روند پژوهش شامل عدم ارتباط موضوعی، پایین بودن رتبه پژوهشی نشریه، جدید نبودن سال انتشار، تکراری بودن موضوع، زبانهای غیر از فارسی و انگلیسی میشد. کلمات کلیدی مورد استفاده، متاورس، آموزش و یادگیری به صورت فارسی و انگلیسی بود و مقالهها در پایگاههای معتبر داخلی و خارجی مورد جستجو قرار گرفت.یافتهها: پژوهش، نشان داد متاورس علیرغم نوپا بودن و توسعهی محدود ابعاد فناوری آن، توانسته در آموزش و یادگیری تأثیرگذار باشد. در پاسخ به سؤالها مشخص شد برجستهترین اهداف پژوهشهای مرتبط با کاربرد متاورس در آموزش، ارائهی تعریف واضح از متاورس، کاربردهای متاورس در آموزش، ارائهی مدل، تعیین چالشها، توصیف ویژگیها و روش استفاده، الزامات حقوقی، تحلیل نگرشها و نقش هوش مصنوعی در متاورس بود. کشورهای پیشتاز در این زمینه کره، چین، آمریکا، اسپانیا، تایوان و امارات بودند. روشهای تحقیق استفاده شده پیمایشی، توصیفی، آزمایشی، تحلیل محتوا، مدلسازی و مرور سیستماتیک بود. جامعهی آماری بیشتر پژوهشها دانشجویان و متغیرها به صورت کلی یادگیری، محتوای آموزشی، رضایت کاربر و چارچوب متاورس بود. همچنین، عمدهترین ابزارهای مورد استفاده در پژوهشهای انتخاب شده پرسشنامه، مصاحبه و آزمون بود. تعداد پژوهشهای آزمایشی در آموزش، 7 مورد میباشد. یافتههای اصلی پژوهشها بیشتر شامل ارائهی چارچوب فنی، بهبود تعامل، ایجاد یادگیری عمیق و معنادار، افزایش انگیزه، ایجاد خلاقیت، یادگیری شخصیسازی شده، آموزش موقعیتی و ایجاد فرصتهای آموزشی جدید میشد. چالشها، مربوط به نوپا بودن فناوری، تأثیر قابلیتهای فنی بر نتایج، محدودیتهای تکنولوژیکی، مسائل اخلاقی، تهدید سلامت، بالا بودن هزینه، مشکل تولید محتوا، کمبود متخصص و عدم دسترسی همگان بود.نتیجهگیری: از آنجایی که ظهور متاورس را به طور عملی باید از سال 2021 در نظر گرفت، اما قابلیتها و تواناییهای تأثیرگذار آن در آموزش توسط اکثر پژوهشها مورد تأیید قرار گرفته است و پیشبینی میشود متاورس آینده درخشانی را برای آموزش و یادگیری به ارمغان خواهد آورد و میتواند جهت تسهیل و تسریع در تحقق اهداف آموزشی مورد استفاده قرار گیرد. لذا، برای بهبود وضعیت موجود نیاز هست: الف) الگوهای طراحی آموزشی مبتنی بر متاورس طراحی گردد. ب) الگوی تولید محتوا برای متاورس طراحی و ارائه گردد. ج) اصول طراحی محیطهای آموزش و یادگیری مبتنی بر متاورس طراحی، تدوین و استانداردسازی شود. د) اصول و روش پیادهسازی، توسعه فنی و پشتیبانی متاورس تدوین گردد. ه) اصول و روشهای ارزشیابی برنامههای آموزشی مبتنی بر متاورس طراحی شود. و) منشور حقوقی و اخلاقی محیطهای آموزشی متاورسی تهیه شود. از محدودیتهای تحقیق میتوان به کم بودن پژوهشهای آزمایشی، عدم تکامل تکنولوژیهای کاربردی در متاورس و محدود بودن گسترهی پژوهشها اشاره کرد. پیشنهاد میشود با بهرهگیری از فناوری متاورس، آموزش از حالت کلاسی به جهان مجازی تبدیل و تأثیر آن در ابعاد مختلف آموزش و یادگیری مورد پژوهش قرار گیرد.
بازی های رایانه ای آموزشی
سجاد گلزار عزیز؛ زهره خوش نشین؛ یوسف مهدوی نسب؛ مهدی رجبی
چکیده
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این جهت، سیستمهای آموزشی بر این شدهاند روشهای آموزشی خود را تغییر دهند و به دنبال پاسخ به این سوال هستند که با چه روشهای آموزش و یادگیری و چگونه، یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگیها و قابلیتهای بازیهای آموزشی دیجیتال، به نظر میرسد یکی از این روشها، استفاده از بازیهای آموزشی دیجیتال بهعنوان راهبرد آموزشی در سیستمهای آموزشی است. از این رو، هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر طراحی و کاربست یک بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی بود.روشها: پژوهش حاضر، به لحاظ هدف کاربردی، ماهیت و روش جمعآوری دادهها، شبهآزمایشی با استفاده از ابزار پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه آماری این پژوهش، دربردارنده تمامی دانشآموزان نارسانویس شهرستان بهارستان در پایه دوم ابتدائی که در سال تحصیلی 98-1397 مشغول به تحصیل بودهاند، است. در این پژوهش، ابتدا یک مدرسه در استان تهران در شهرستان بهارستان به صورت تصادفی ساده، انتخاب شد. سپس، از میان دانشآموزان دارای اختلال یادگیری 32 نفر که دارای شروط پژوهش بودند، انتخاب شدند. در این پژوهش، از این ابزارها استفاده شد: 1. آزمون معلم ساخته، برای بررسی تأثیر بازی در یادگیری دانشآموزان نارسا نویس 2. ابزار پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر برای سنجش انگیزش تحصیلی در بین دانشآموزان 3. مصاحبه بالینی با معلمان 4. آزمون اختلال املا برای انتخاب نمونه دانشآموزان نارسا نویس 5. آزمون هوش وکسلر برای اطمینان از نرمال بودن هوش دانشآموزان نارسا نویس. سپس با توجه به پیشآزمون دانشآموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیمبندی شدند.یافتهها: پس از جمعآوری دادههای آماری حاصل از پیشآزمون و پسآزمون و آزمون یادگیری و انگیزش، دادهها از طریق نرمافزار آماری SPSS در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، میانه، مد و انحراف استاندارد) و استنباطی (تحلیل واریانس و کوواریانس) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره انگیزش تحصیلی مشخص شد، بین میانگین نمره انگیزش تحصیلی دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل از نظر آماری، تفاوت وجود دارد. همچنین، با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره یادگیری مشخص شد، بین میانگین نمره یادگیری دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل ازنظر آماری، تفاوت وجود دارد.نتیجهگیری: نتایج پژوهش، نشان داد که استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، بر انگیزش (P<0/01) و یادگیری (P<0/01) دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی، مؤثر است. بازیهای آموزشی، میتوانند یادگیری را آسانتر، لذتبخشتر، جالبتر و در نتیجه، کارآمدتر کنند. استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، به دلیل ویژگیهایی از جمله هدفمندی و توجه به نیاز دانشآموزان، ارائه بازخورد فوری، ارائه فرصتهای مناسب برای آزمون و خطا و تبدیل فضای منفی و استرسزا به فضایی مملو از اعتماد و انگیزه، استفاده از مجراهای ارتباطی مانند متن، گفتار، تصویر، موسیقی و حرکت در آموزش، فعال بودن دانشآموزان در جریان یادگیری، دانشآموز محور بودن فرایند یاددهی یادگیری، استفاده از حواس چندگانه و یادگیری در حد تسلط، از این جهت که چند رسانهایها، فرصت تمرین و تکرار بیشتری را در اختیار یادگیرنده قرار داده و از این طریق، موجب تسلط بیشتر بر مواد یادگیری میگردند، توانسته است انگیزش و یادگیری دانش آموزان را به طور معناداری افزایش دهد.
کاربرد بازی در آموزش
محمد نظری دوست؛ محسن باقری
چکیده
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی است.روشها: روش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهشهای کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی است.روشها: روش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهشهای کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش حاضر، شامل همه دانشآموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401 -1400 است که از این میان 2 کلاس 17 نفره از دانشآموزان، به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. در طی 8 جلسه، پس از پایان آموزش در هر جلسه، در کلاس درس مجازی برای گروه کنترل، آزمون بهصورت معمولی اجرا شد. اما برای گروه آزمایش، آزمون بهصورت بازیوارسازی اجرا شد. به اینصورت که سؤالاتی براساس محتوا و سرفصلهایی که هر جلسه تدریس میشد، طراحی و در سامانه کاهوت بارگذاری میشد. پس از پایان هر جلسه معلم لینک را در اختیار دانشآموزان قرار میداد. دانشآموزان وارد سامانه میشدند و به سؤالات پاسخ میدادند. همزمان با پاسخ دادن به سؤالات، میتوانستند وضعیت خود را در مقایسه با سایر دانشآموزان ببیند. دانشآموزان آواتارهایی را انتخاب میکردند و در محیطی جذاب و چندرسانهای با سایرین به رقابت میپرداختند. همچنین معلم تابلوی امتیاز را پس از پایان هر آزمون در نرمافزار شاد به اشتراک میگذاشت و اسامی نفرات برتر ثبت میشد. برای جمعآوری دادهها از پرسشنامه اضطراب امتحان ابوالقاسمی و همکاران، پرسشنامه علاقه به ریاضی نعمتی و آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده شد. برای تعیین روایی صوری و محتوایی آزمون از نظرات 12 تن از معلمان متخصص موضوعی استفاده شد. برای روایی محتوایی از شاخص CVR استفاده شد که این مقادیر در تک تک سوالات بررسی شدند و از مقدار 7/0 بیشتر بودند. لذا روایی محتوایی آزمون نیز مورد تأیید قرار گرفت. پایایی آزمون یادگیری ریاضی در پژوهش به روش کودرریچاردسون21،0 مقدار 81/0 به دست آمد که حاکی از پایایی مناسب این آزمون است. دادهها با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل گرفت.یافتهها: نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که مداخله آزمایشی نتوانسته است به طور معناداری سبب کاهش اضطراب امتحان، افزایش علاقه به ریاضی و افزایش میزان یادگیری دانشآموزان گروه آزمایش شود (05/0<P).نتیجهگیری: بر اساس نتایج میتوان استدلال کرد، استرس و اضطراب در ماهیت آزمونها وجود دارد و این متغیرها تحت تاثیر عوامل مختلف فرهنگی، خانوادگی و محیطی قرار دارند و تغییر فرایند آزمون با استفاده از بازیوار سازی نتوانسته است تأثیر معناداری بر متغیرهای اضطراب امتحان، علاقه به درس ریاضی و یادگیری ریاضی داشته باشد. از سوی دیگر، با توجه به فقدان سامانههای داخلی در رابطه با بازیوار سازی، از سامانه مطرح بینالمللی کاهوت استفاده شد که به دلیل عدم تطابق با برخی مؤلفههای فرهنگی ممکن است از دلایل عدم تأثیرگذاری باشد. با توجه به نتایج پژوهش، به کارگیری اصول بازیوار سازی در آزمونها در مقطع ابتدایی نیاز به بررسی جوانب و ابعاد مختلف دارد که پژوهشهای آتی میتوانند مورد توجه قرار دهند.
آموزش الکترونیکی- مجازی
راضیه شاهوردی؛ مرتضی رضایی زاده؛ مجتبی وحیدی اصل
چکیده
پیشینه و اهداف: با تغییر کلاسهای حضوری به برخط، مشارکت دانشجویان بهطور قابل توجهی کاهش یافته و به یکی از چالشهای تدریس مجازی تبدیل شده است. به همین دلیل، برخورداری از مهارتهای اجتماعی و ارتباطی در کنار سایر مهارتها، از شایستگیهای مورد نیاز استادان برای آموزش دورههای برخط در آموزش عالی است. بنابراین، یکی از استراتژیهای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: با تغییر کلاسهای حضوری به برخط، مشارکت دانشجویان بهطور قابل توجهی کاهش یافته و به یکی از چالشهای تدریس مجازی تبدیل شده است. به همین دلیل، برخورداری از مهارتهای اجتماعی و ارتباطی در کنار سایر مهارتها، از شایستگیهای مورد نیاز استادان برای آموزش دورههای برخط در آموزش عالی است. بنابراین، یکی از استراتژیهای تدریس برخط، تدوین راهبردهای تدریس برای ارتقای تعاملات کلاس برخط است. بر این اساس هدف پژوهش حاضر شناسایی انواع روشها و ابزارهای ایجاد تعامل اثربخش میان استادان و دانشجویان در کلاسهای مجازی دانشگاه بود.روشها: این پژوهش براساس رویکرد کیفی قومنگاری دیجیتال انجام شده است. دادههای پژوهش با استفاده از مشاهده گردآوری شد و جامعه پژوهش، کلاسهای مجازی دانشگاه بود که با استفاده از نمونهگیری هدفمند ملاکمحور کلاسهای مجازی گروه علوم تربیتی انتخاب شد؛ بهطوریکه 16 واحد درسی مربوط به 12 استاد (89 جلسه و جمعاً 120 ساعت) مشاهده شد. در فرآیند گردآوری دادهها، نقش پژوهشگر بهصورت مشاهدهگر غیرمشارکتی بود. دادههای مشاهده یا همان یادداشتهای میدانی علاوه براینکه بهصورت توصیفی ثبت شدند، در مورد آنها تأمل (معنایی که مشاهدهگر از موقعیت، و افراد دارد) نیز صورت گرفت.یافتهها: یافتههای پژوهش در ارتباط با انواع روشها و ابزارهای ایجاد تعامل در چهار بخش شامل تعامل ابتدای کلاس، حین کلاس، پایان کلاس و خارج از کلاس دستهبندی شد. یخشکنی، پیگیری تکالیف، ارزیابی تشخیصی و مرور دانش، روشهای پرکاربرد تعامل ابتدای کلاس بودند. در مورد تعامل حین کلاس، پرسش و پاسخ و پرسشگری، یادگیری مبتنی بر ارائه، ارائه بازخورد، بهرهگیری از نظرات دانشجویان، استفاده از انگیزانندهها، مدیریت مشارکت، و ایفای نقش، پرکاربردترین روشها و تکنیکها بودند. جمعبندی و برنامهریزی، و ارزیابی و بازخورد در بخش تعامل پایان کلاس قرار گرفتند و در ارتباط با تعامل خارج از کلاس، ارائه آموزشهای تکمیلی، ارسال تکلیف، بحث و گفتگو، و همکاریهای علمی- پژوهشی، پرکاربردترین روشها بودند. روشها و تکنیکهایی که به آنها اشاره شد با استفاده از ابزارهای چت، میکروفون، وبکم، اشتراکگذاری صفحه نمایش، ابزار وضعیت یا status، اسلاید، فایل ورد، ویدئو، تصویر، نظرسنجی یا poll، واتساپ و مودل (شامل پلاگین آزمون، تکلیف، فروم، و فایل) انجام میشد.نتیجهگیری: براساس یافتههای پژوهش، با صرف ایجاد تعاملات نمیتوان انتظار ارتقای کمّی و کیفی یادگیری دانشجویان را داشته باشیم؛ بلکه اثربخش شدن تعاملات، نیازمند رعایت اصول و تکنیکهایی مانند استفاده از سؤالات تأملی در کنار سؤالات توصیفی، و آگاهی و غلبه بر موانع ایجاد تعاملات اثربخش است. همچنین، بهکارگیری ابزارها و فناوریهای متنوع لزوماً منجر به اثربخشی تعاملات نمیشود؛ بلکه نحوه استفاده از آنها در زمان مناسب اهمیت بیشتری دارد. نکته قابل توجه دیگر اینکه تعاملات خارج از کلاس (مانند ارسال تکلیف و بازخورد به آن) در کنار تعاملات داخل کلاس مجازی اهمیت بالایی دارد. علاوه براین، اشتراک تجربه و دانش میان استادان و شرکت در دورههای دانشافزایی و توانمندسازی میتواند به آشنایی استادان با روشها و ابزارهای ایجاد تعامل در کلاس مجازی کمک کند. همچنین، لازم است فرصتهایی برای استادان ایجاد شود تا روشهایی را که آموختهاند، بهصورت عملی تمرین کنند و با آزمون و خطا و دریافت بازخورد به اثربخشتر شدن تدریس و تعاملات کمک نمایند.
تهیه و تدوین محتوای الکترونیکی
منصوره سادات موسوی شفیق؛ زهره خوش نشین؛ یوسف مهدوی نسب؛ محمد مجدم
چکیده
پیشینه و اهداف: اثربخشی نظام آموزشی مرهون توجه به اصول آموزشی طراحی شده و هدفمند است که استفاده از نقشه مفهومی، یک نمونه از این نظام هدفمند است. روش آموزش مبتنی بر نقشه مفهومی در بسیاری از پژوهشها مورد بررسی قرار گرفته است. در این روش اصول آموزش بهصورت طبقهبندی و نظاممند به یادگیری منتهی میشود. در پژوهش حاضر استفاده از روش آموزش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: اثربخشی نظام آموزشی مرهون توجه به اصول آموزشی طراحی شده و هدفمند است که استفاده از نقشه مفهومی، یک نمونه از این نظام هدفمند است. روش آموزش مبتنی بر نقشه مفهومی در بسیاری از پژوهشها مورد بررسی قرار گرفته است. در این روش اصول آموزش بهصورت طبقهبندی و نظاممند به یادگیری منتهی میشود. در پژوهش حاضر استفاده از روش آموزش مبتنی بر استفاده از نقشه مفهومی به اشکال معلم و دانشآموزساخته بهعنوان ابزار و رویکردی برای پیشرفت در یادگیری مفاهیم درسی و ایجاد انگیزه مورد بررسی قرار گرفته است.روشها: در این پژوهش روش شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون (چند گروهی) با دو گروه آزمایش و یک کنترل استفاده شده است. جامعه آماری کلیه دانشآموزان پایه هشتم دوره اول متوسطه در سال تحصیلی 99-1398 است.60 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چند مرحلهای انتخاب و به 3 گروه 20 نفری تقسیم شدند. گروههای آزمایش با استفاده از نقشههای مفهومی معلم و دانشآموز ساخته و گروه کنترل به روش معمول آموزش دیدند. ابزار گردآوری داده پرسشنامه انگیزه پیشرفت هرمنس و آزمون یادگیری است و برای سنجش روایی ابزار از نظرات اساتید و معلمان استفاده شد. پایایی ابزار پژوهش به ترتیب 85/0 و 82/0 بهدست آمد. در تحلیل داده از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد.یافتهها: نتایج تحلیل آماری برای فرضیهها در سطح معنیداری(05.0 )، حاکی از تأثیر معنیدار استفاده از روش های نقشه مفهومی معلم ساخته و دانش آموز ساخته بر پیشرفت انگیزه دانشآموزان و یادگیری آنان در گروههای آزمایش در مقایسه با روش معمول است. همچنین نتایج آزمون شفه نشان از اختلاف معنیدار بین آموزش مبتنی بر نقشه مفهومی معلم ساخته نسبت به آموزش مبتنی بر نقشه مفهومی دانشآموزساخته (875.0 p =) بر یادگیری نیست.نتیجهگیری: نتایج پژوهش نشان از تأثیر نقشه مفهومی معلمساخته و دانشآموزساخته بر یادگیری مفاهیم درسی و انگیزه پیشرفت دانش آموزان به نسبت روش معمول است. با توجه به نتایج پژوهش نقشه مفهومی بهعنوان ابزار و رویکرد مناسب برای رسیدن به یادگیری و ایجاد انگیزه میتواند مورد توجه قرار گیرد. همچنین نتایج پژوهش نشان می دهد که استفاده از هر دو نوع نقشه مفهومی بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان تاثیر دارد و مقایسه این دو روش اختلاف معنی داری بین دو گروه نشان نمیدهد.
محیط های یادگیری مبتنی بر فناوری
مریم حسینی؛ سیدباقر حسینی؛ فرهنگ مظفر
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش همراه با تأمل، در پژوهشهای گوناگونی مورد بررسی قرار گرفته است. تأمل در هنگام آموزش معماری همراه با طراحی، به دانشجو کمک میکند که ایده طراحی را ارزیابی و اصلاح نماید و این روند رفت و برگشتی مجدداَ تکرار میشود. کاربست آموزش تأملی در رشته معماری و در حین طراحی و میزان پایبندی مدرسان به این شیوه آموزشی در آتلیهها، ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش همراه با تأمل، در پژوهشهای گوناگونی مورد بررسی قرار گرفته است. تأمل در هنگام آموزش معماری همراه با طراحی، به دانشجو کمک میکند که ایده طراحی را ارزیابی و اصلاح نماید و این روند رفت و برگشتی مجدداَ تکرار میشود. کاربست آموزش تأملی در رشته معماری و در حین طراحی و میزان پایبندی مدرسان به این شیوه آموزشی در آتلیهها، نیاز به بررسی دقیقتر دارد. مطالعات نشان میدهد، ارزیابی (داوری) معماری بهعنوان ابزاری برای ایجاد تأمل، کاربرد دارد. در بررسی منابع گوناگون، چهار رویکرد پیمایش و پرسشنامه، مطالعات موردی تجربه محور، تحلیلهای بر پایه تجربه و پیشنهادات خبرگانی و نگاه کل نگر و معرفت شناسانه به موضوع داوری معماری تاکنون مورد برررسی قرار گرفتهاند. در این پژوهشها که در کشورهای گوناگون انجام شده، بررسی اثر داوری و رابطه آن با مقوله آموزش، ویژگیهای داوران مثل جنسیت و اثر آن بر نتایج داوری، نقد داوری موجود، ادراک ذهنی و اثر جلسات دانشجومحور بر داوری و نیز بررسی تاریخی شیوههای داوری و جهانبینی حاکم بر نگاه داوران مشاهده میشود. با توجه به گستردگی مطالعات انجام شده، بررسی و شناخت ویژگیهای داوری همراه با تأمل بهصورت تخصصی در آتلیه های معماری، موضوع این پژوهش استروشها: این پژوهش برای شناخت وضعیت داوری موجود در دانشکدههای معماری و بررسی رفتار مدرسان در این رشته و شناخت ترجیحات آنها در زمان داوری، انجام شد. از طریق پرسشنامه نیمه باز درباره میزان اهمیت به شاخصهای ارزیابی تأملی که شامل داوری منطقی همراه با ریزنمره، همراه با حضور دانشجویان، رفت و برگشتی و مبتنی بر فرآیند طراحی در کنار بررسی محصول نهایی میباشد، از یک نمونه پانزده نفره از جامعه مدرسان، سؤالاتی پرسیده شد. برای هر سؤال پاسخهای طیفی از یک(خیلی کم) تا پنج (خیلی زیاد) جمع آوری و بررسی شد. سپس از میزان ترجیحات آنها درباره انتخاب میان بیست و سه شاخص در داوری هر اثر بررسی به عمل آمد.یافتهها: بررسی شاخصهای ارزیابی تأملی در جامعه نمونه مورد بررسی این پژوهش نشان میدهد، 66 درصد از مدرسان، در عمل به ارزیابی تأملی پایبند هستند؛ بدین معنا که در زمان بررسی طرحها، به شیوه داوری منطقی همراه با ریزنمره، داوری در حضور دانشجویان و استفاده از الگوی همتایان مدرس، داوری رفت و برگشتی و مقایسه رشد هر دانشجو با خود او و داوری طرح همزمان با بررسی فرآیند طراحی عمل میکنند. همچنین بررسیها نشان میدهد، ارزیابی تأملی در معماری، در تمام انواع دانشگاههای کشور به یک اندازه کاربرد دارد. بررسی اثر جنسیت در داوری نشان میدهد، داوران زن، بیش از مردها به شاخصهای ارزیابی تأملی پایبند هستند. بررسی شاخص سن در داوری نشان میدهد، داوران مسنتر از داوری با ریزنمرات و رفت و برگشتی فاصله گرفته و به داوری تک مرحلهای و شهودی تمایل بیشتری نشان میدهند. کاربست ارزیابی تأملی در میان داوران نشان میدهد در میان داورانی که به ارزیابی تأملی پایبند هستند، بیش از هرچیز «کارایی و عملکرد طرح» اهمیت دارد و نوآوری در درجه بعدی قرار میگیرد؛ درحالیکه داوران دیگر، به «نوآوری»، «زیبایی طرح» ، «ارائه گرافیکی» و «کیفیت حجم پردازی و ترکیب بندی در طرح معماری» اهمیت بیشتری میدهند.نتیجهگیری: داوری همراه با تأمل، بهعنوان روشی جدید در پژوهش حاضر معرفی شده است. این شیوه با ارائه روشی منطقی، مرحله به مرحله، تعاملی و رفت و برگشتی، فرآیند داوری را از پایان ترم، به تمام طول ترم کشانده و از آن بهعنوان ابزاری برای آموزش استفاده کرده است. اثر این روش، که شاخصهای آن، مورد تأیید خبرگان جامعه آماری این پژوهش نیز قرارگرفت، نشان داد که تغییر شیوه آموزش، میتواند موجب ارتقای یادگیری مفاهیم پایه در دانشجویان معماری باشد. کارایی این روش، در زمانی است که مدرسان، فرآیند آموزش فعلی را بهصورت هدفمند، تغییر داده و با اولویتدهی به کارایی و عملکرد طرحهای دانشجویان، از داوری شهودی، تک مرحلهای، محصولمحور و فارغ از تعامل با دانشجویان، به سمت شاخصهای ارائه شده در این پژوهش حرکت کنند. یافتههای پژوهش نشان میدهد این مهم البته تاکنون در بیش از نیمی از آتلیههای آموزش معماری، محقق شده اما با توجه به نتایج مثبت آن در ارتقای یادگیری دانشجویان، نیاز به برنامهریزی دقیقتر و مدیریت منسجم در جهت تحقق این هدف دارد.
آموزش الکترونیکی- مجازی
محمد مینائی نژاد؛ یوسف مهدوی نسب؛ نسرین محمدحسنی
چکیده
پیشینه و اهداف: ورود فناوریهای نوین تغییر و تحولات فراوانی را در فرایند یادگیری دانشآموزان ایجاد کرده است، از جمله این فناوریها چندرسانهای آموزشی است که هدف آن کمک به یادگیری یادگیرندگان است. از جمله اصول و معیارهای تولید چندرسانهای استفاده از عامل آموزشی در طراحی آن است. عامل آموزشی یک شخصیت انیمیشنی است که حرف میزند و ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ورود فناوریهای نوین تغییر و تحولات فراوانی را در فرایند یادگیری دانشآموزان ایجاد کرده است، از جمله این فناوریها چندرسانهای آموزشی است که هدف آن کمک به یادگیری یادگیرندگان است. از جمله اصول و معیارهای تولید چندرسانهای استفاده از عامل آموزشی در طراحی آن است. عامل آموزشی یک شخصیت انیمیشنی است که حرف میزند و در برنامههای رایانهای اموزشی تعبیه شده است و به ارائه محتوای چندرسانهای و یا مشارکت دانشآموزان در یادگیری کمک میکند. با اینکه پژوهشهای زیادی با هدف بررسی تأثیر عامل آموزشی در آموزش شده است؛ اما در خصوص بهکارگیری تأثیر چندین عامل آموزشی با نقشهای مختلف در چندرسانهایها آموزشی، پژوهشی صورت نگرفته است. در مطالعه حاضر با استفاده از چندرسانهای دارای یک عامل آموزشی و چندرسانهای دارای سه عامل آموزشی به بررسی تأثیر عاملهای آموزشی بر یادگیری، یادداری و درگیری تحصیلی دانشآموزان در درس علوم پرداخته شد.روشها: جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانشآموزان پایه ششم شهرستان خرمآباد در سال تحصیلی 1400-1399 بود. با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی از بین کلاسهای پایه ششم مدارس شهر خرم آباد، سه کلاس 30 نفره انتخاب و بهصورت تصادفی در گروههای آزمایش قرار گرفتند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمون یادگیری محقق ساخته، آزمون یادداری و پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو بود که ضریب پایایی با معیار آلفای کرونباخ برای پرسشنامه درگیری تحصیلی 821/0 محاسبه شد. محیط یادگیری گروههای آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت چهار جلسه با استفاده از ابزار چندرسانهای آموزشی محقق ساخته تحت تأثیر وجود عاملهای آموزشی قرار گرفتند.یافتهها: نتایج حاصل از آزمون شاپیرو-ویلکز نشان میدهد که برابری واریانسها برقرار بود و نرمال بودن توزیع دادهها تأیید شد. با توجه به یافتههای بدست آمده از آزمون همگنی واریانسها، مفروضه همگنی واریانسها مورد تأیید قرار گرفت. نتایج تحلیل کواریانس نشان میدهد بین نمرات درس علوم تجربی در گروههای ازمایش یک و دو با گروه کنترل تفاوت معنیداری وجود دارد(42/68F= ، 05/0P<) و استفاده از عاملهای آموزشی نسبت به عدم استفاده از عامل آموزشی بر یادگیری تأثیر معنادار دارد. تفاضل میانگین نمرات پسآزمون یادگیری دانشآموزانی که با یک عامل آموزشی آموزش دیدند(گروه آزمایش یک) با دانشآموزانی که با سه عامل آموزشی با نقشهای مختلف آموزش دیدند (گروه آزمایش دو) 35/9- بود و با اطمینان 95% استفاده از سه عامل آموزشی در مقایسه با استفاده از یک عامل آموزشی اثربخشتر است و موجب یادگیری بهتر درس علوم میشود. در متغیر یادداری، نتایج نشان میدهد که بین نمرات گروههای ازمایش (1 و2) و گروه کنترل تفاوت معنیداری وجود دارد(6/7 F=، 05/0 P<) و استفاده از عاملهای آموزشی نسبت به عدم استفاده از عاملهای آموزشی بر یادداری تأثیر معناداری دارد و وجود عاملهای آموزشی در فرایند آموزش موجب ماندگاری بهتر اطلاعات در حافظه درازمدت میشود. اختلاف میانگین نمرات آزمون یادداری دانشآموزان گروه آزمایش یک با دانشآموزان گروه آزمایش دو، 928/0- بود و بین استفاده از سه عامل آموزشی نسبت به استفاده از یک عامل آموزشی تفاوت معناداری وجود ندارد. در متغیر درگیری تحصیلی، بین نمرات گروه کنترل و گروههای آزمایش 1 و 2 تفاوت معناداری وجود دارد(24/7 F=، 05/0P<) و استفاده از عاملهای آموزشی نسبت به عدم استفاده از عامل آموزشی بر درگیری تحصیلی تأثیر معناداری دارد و دانشآموزان گروههای آزمایش 1 و 2 که با عاملهای آموزشی آموزش دیدند، درگیری بیشتری در تکالیف و وظایف تحصیلی دارند. تفاضل میانگین نمرات درگیری تحصیلی دانشآموزان گروه آزمایشی 1 با دانشآموزان گروه آزمایشی 2، 08/9- بود و با 95% اطمینان استفاده از سه عامل آموزشی با نقشهای مختلف نسبت به استفاده از یک عامل آموزشی اثربخشتر است و موجب درگیری فعالانهتر و بیشتر دانشآموزان گروه آزمایشی 2 در انجام تکالیف تحصیلی درس علوم میشود.نتیجهگیری: نتایج حاصل از این پژوهش نشانگر نقش اثرگذار چندرسانهایهای دارای عاملهای آموزشی و نقشهای متنوع عامل آموزشی در افزایش یادگیری، یادداری و درگیری تحصیلی دانشآموزان در درس علوم پایه ششم ابتدایی بود. از این رو بهتر است در طراحی و تولید چندرسانهایها به تنوع نقشهای عاملهای آموزشی توجه شود.
محیط های یادگیری مبتنی بر فناوری
سیدرسول عمادی؛ افسانه مختاری سمیع
چکیده
پیشینه و اهداف: عصر کنونی را عصر ارتباطات مینامند و بارزترین نماد آن رسانهها هستند. امروزه دستاندرکاران آموزشوپرورش و بهخصوص معلمان تلاش میکنند تا از رسانههای متنوع در جهت بهبود یاددهی و یادگیری استفاده کنند تا بتواند در کمترین زمان ممکن، بیشترین اطلاعات را به شکلی مؤثر به دانشآموزان ارائه کنند. در تحقیقات داخلی و خارجی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: عصر کنونی را عصر ارتباطات مینامند و بارزترین نماد آن رسانهها هستند. امروزه دستاندرکاران آموزشوپرورش و بهخصوص معلمان تلاش میکنند تا از رسانههای متنوع در جهت بهبود یاددهی و یادگیری استفاده کنند تا بتواند در کمترین زمان ممکن، بیشترین اطلاعات را به شکلی مؤثر به دانشآموزان ارائه کنند. در تحقیقات داخلی و خارجی بسیاری، اینفوگرافیکها بهعنوان یکی از رسانههای بسیار مؤثر در زمینه آموزش معرفی شده است و پژوهشگران در تحقیقات بسیاری به این نتیجه دستیافتهاند که اینفوگرافیکها میتوانند موجب پیشرفت درسی در دانشآموزان شوند و یادگیری دانشآموزان دارای معلولیت را تسهیل کنند. ما نیز در این پژوهش سعی داریم تا تأثیر کاربرد اینفوگرافیک در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد بر میزان انگیزش، یادگیری و یادداری درس مطالعات اجتماعی پایه پنجم ابتدایی را مورد بررسی قرار دهیم. این پژوهش ازنظر هدف، کاربردی است.روشها: این پژوهش از نظر روش تحقیق، نیمهتجربی با استفاده از طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروههای مجزای آزمایش و کنترل بود. گروه آزمایش با استفاده از اینفوگرافیکهای طراحی شده (براساس اصول چندرسانهای مایر و اصول پنجگانه طراحی گرافیکی) در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد و گروه کنترل با شیوههای رایج آموزش دیدند. جامعه پژوهش تمامی دانشآموزان پایه پنجم شهرستان همدان و نمونه مورد نظر30 نفر از دانشآموزان همان پایه بودند که بهصورت تصادفی به دو گروه 15نفری (گروه کنترل و گروه آزمایش) تقسیم شدند. بهمنظور گردآوری دادهها از آزمونهای محقق ساخته که روایی آنها با نظر متخصصین موضوع، استادان تکنولوژی آموزشی و استاد راهنما و پایایی آزمونهای تستی با ضریب آلفای کرونباخ و برای سؤالات تشریحی از روش تصحیح مصححان استفاده شد. همچنین برای تجزیهوتحلیل دادههای جمعآوریشدۀ پژوهش از روشهای آمار توصیفی (میانگین، انحراف استاندارد، کجی و کشیدگی) و از روشهای آمار استنباطی (آزمون کالموگروف اسمیرنف، آزمون تی مستقل و تحلیل کوواریانس) به کمک نرمافزار spssاستفاده شد.یافتهها: نتایج پژوهش نشان داد که تفاوت معنیداری بین میزان یادگیری و یادداری دانشآموزانی که در درس مطالعات اجتماعی به کمک اینفوگرافیک در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد آموزشدیدهاند، با دانشآموزانی که از اینفوگرافیک استفاده نکردهاند، وجود دارد (05/0P<). اما در مورد انگیزش با توجه به اینکه 87/0P= و 02/0F= است، تفاوت معنیداری بین دو گروه دیده نشد و فرضیه مورد نظر تأیید نشد (05/0P>).نتیجهگیری: آموزشی مؤثر است که بتواند توجه دانشآموزان را جلب کند و آنها را در فرایند یادگیری درگیر و فعال نگه دارد. اینفوگرافیکها ابزاری هستند که اطلاعات را به دو صورت متن و تصویر ارائه میدهند و به یادگیرندگان امکان میدهند که از ظرفیت کامل شناخت خود استفاده کنند و این موجبات یاددهی-یادگیری بیشتر و بهتر را فراهم میآورد. اینفوگرافیک تجسم اطلاعات یا ایدهها است که اطلاعات پیچیده را به مخاطبان منتقل میکند؛ بهطوریکه بیش از حد سریع و بهراحتی قابلدرک و در نتیجه به راحتی قابل بازیابی باشد. ازآنجاکه اینفوگرافیک مطالب دشوار را آسانتر میکند؛ در یادگیری و یادداری دروس پیچیده و سخت بسیار کمککننده است. در روش آموزش با اینفوگرافیک در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد، شرایطی فراهم میشود تا فراگیر درگیر در آموزش شود و فعالانه به ساخت دانش بپردازد و بتواند مطالب پیچیده و دشوار را به شکلی ساده، مختصر و ساختارمند در ذهن خود تصویرسازی کند.
یادگیری سیار
نسیم سعید؛ اکبر جدیدی محمدآبادی
چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه روشهای سنتی و قدیمیآموزش و یادگیری با ظهور فنآوریها و روشهای نوین، کارایی خود را از دست میدهند. فراگیران برای همگام شدن با محیط مداوم در حال تغییر اطراف خود باید به دنبال شیوهها و رویههای جدیدی برای انتقال دانش و افزایش یادگیری باشند. هدف از مطالعه حاضر تعیین تأثیر آموزش از طریق تلفن همراه بر یادگیری، ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: امروزه روشهای سنتی و قدیمیآموزش و یادگیری با ظهور فنآوریها و روشهای نوین، کارایی خود را از دست میدهند. فراگیران برای همگام شدن با محیط مداوم در حال تغییر اطراف خود باید به دنبال شیوهها و رویههای جدیدی برای انتقال دانش و افزایش یادگیری باشند. هدف از مطالعه حاضر تعیین تأثیر آموزش از طریق تلفن همراه بر یادگیری، تمرکز و رضایتمندی تحصیلی دانشجویان بود.روشها: پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر روش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل انتخاب شد. جامعه آماری شامل56 نفر از دانشجویان پزشکی دانشگاه آزاد کرمان بود که ابتدا از طریق آزمونی در رابطه با مطالب درس مربوطه و تمرکز، مورد بررسی قرار گرفتند و کسانی که نمرات پایینتری داشتند به تعداد 44 نفر انتخاب شدند سپس بهطور تصادفی در دو گروه شاهد (22) و آزمایش (22) قرار گرفتند. همچنین این دو گروه از نظر ترم تحصیلی، سن و میزان یادگیری و تمرکز تا حد ممکن همگون شدند. مطالب درسی تهیه شده توسط متخصصان گروه از طریق واتساپ و سرویس پیام کوتاه بهصورت هفتگی در اختیار دانشجویان قرار گرفت. بدین صورت که یک فیلم آموزشی راجع به درس مذکور شامل موارد تئوری و عملی برای افراد در 8 جلسه از طریق فضای واتساپ ارسال و در جلسه 8 رفع اشکال و پرسش و پاسخ از طریق واتساپ و سرویس پیام کوتاه انجام شد. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری که 35 سوال در رابطه با مطالب درسی توسط استاد مربوطه تهیه شد و روایی آن توسط اساتید مربوطه تأیید شد. پرسشنامه مهارت تمرکز سواری و اورکی (1394) که از ۱۳ ماده و دو عامل به نام تمرکز ارادی و تمرکز غیر ارادی تشکیل شده است، استفاده شد. خرده مقیاس تمرکز ارادی شامل 8 گویه و خرده مقیاس تمرکز غیر ارادی شامل 5 گویه است.بهمنظور تعیین پایایی پرسشنامه فوق الذکر از روش آلفای کرونباخ استفاده شد که ضرایب حاصل برای کل پرسشنامه 74/0 همچنین روایی پرسشنامه یاد شده با کمک تحلیل عاملی تأییدی بررسی و تأیید شد و 72/0برای خرده مقیاس مهارت های تمرکز ارادی و 70/0برای مهارت های تمرکز غیر ارادی. و پرسشنامه رضایتمندی تحصیلی محقق ساخته که از 11 گویه تشکیل شده، با نظرخواهی از 10 نفر از اساتید از نظر روایی محتوایی و صوری تأیید شد و پایایی آن نیز از طریق آلفای کرونباخ 85/0 و از طریق بازآزمایی 82/0 بهدست آمد. گرد آوری دادهها در دو مرحله قبل و پس از پایان آموزش کل محتوای تعیین شده انجام شد. افراد گروه آزمایشی آموزش را در 8 جلسه 2 ساعته دریافت کردند. برای تجزیه و تحلیل دادهها از آمار توصیفی و استنباطی در قالب جداول و شکلها و همچنین آزمون مانوا و تحلیل کواریانس آزمون لوین و آزمون کولموگروف اسمیرنوف استفاده شد.یافتهها: یافتههای پژوهش نشان داد، آموزش از طریق تلفن همراه بر یادگیری، مهارت تمرکز و رضایتمندی تحصیلی دانشجویان تأثیرگذار است. به این معنی که آموزش از طریق تلفن همراه میتواند باعث افزایش میزان یادگیری، مهارت تمرکز و رضایتمندی تحصیلی دانشجویان شود.نتیجهگیری: براساس نتایج تحقیق، آموزش از طریق تلفن همراه به دلیل دسترس بودن، قابل حمل بودن و کاربرد آسان و در همه وقت به مطالب و محتوا میتواند روش مناسبی برای آموزش مباحث مختلف آموزشی به دانشجویان باشد و همچنین یادگیری از طریق تلفن همراه این امکان را میدهد که افراد به محتوای یادگیری در هر زمان و مکان دست یابند، همین طور افراد میتوانند به مواد آموزشی با ارزشی دسترسی داشته باشند که کیفیت یادگیری و رضایتندی تحصیلی آنها را ارتقا دهد و با توجه به انعطافپذیری بالای این نوع آموزش دانشجویان میتوانند با توجه به شرایط و موقعیت خود و براساس آمادگی ذهنی به یادگیری بپردازند که این خود مانع حواس پرتی و کاهش عوامل مداخله گر در تمرکز میشود.
فناوری آموزش
سونا حضرتی قاسم قشلاقی؛ یوسف مهدوی نسب؛ سید عبدالله قاسم تبار
چکیده
پیشینه و اهداف: ایجاد یک نظام آموزشی که توان تربیت دانشآموزان برای زندگی در جهانی که همواره در حال تغییر است، از اهداف بنیادین آموزش و پرورش در جوامع پیشرفته است. به همین جهت عجیب نیست که تعداد زیادی از نظامهای تربیتی تصمیم دارند تکنولوژیهای جدید آموزشی را در جهت رسیدن به اهداف آموزشی استفاده کنند. یکی از دلایل پویایی و کارایی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ایجاد یک نظام آموزشی که توان تربیت دانشآموزان برای زندگی در جهانی که همواره در حال تغییر است، از اهداف بنیادین آموزش و پرورش در جوامع پیشرفته است. به همین جهت عجیب نیست که تعداد زیادی از نظامهای تربیتی تصمیم دارند تکنولوژیهای جدید آموزشی را در جهت رسیدن به اهداف آموزشی استفاده کنند. یکی از دلایل پویایی و کارایی نظامهای آموزشی پیشرفته در کشورهای توسعهیافته این است که در نظامهای یاد شده مدام روشهای یاددهی و یادگیری را مورد مطالعه قرار میدهند و همواره از بهترین روشها و اثربخشترین آنها استفاده مینمایند. از این رو پیش بینی میشود که بهکارگیری واقعیت افزوده به مثابه وسیلهای نوظهور در جهت ایجاد نوآوری در سیستمهای آموزشی معمول میتواند رسیدن به اهداف آموزشی را تسهیل کند. از دیگر سو بهکارگیری اصول طراحی چندرسانهای در برنامههای آموزشی دیجیتال از اهمیت بالایی برخوردار است و در ساخت برنامههای واقعیت افزوده که میتواند بهعنوان یک چندرسانهای شناخته شود باید مورد توجه قرار بگیرد. بنابراین هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر استفاده از سبک آموزش محاورهای و سبک آموزش رسمی در واقعیت افزوده بر یادگیری درس علوم تجربی پایه هشتم متوسطه است.روشها: جامعه آماری پژوهش حاضر شامل، دانشآموزان پسر پایه هشتم ابتدایی استان البرز در سال تحصیلی 1400- 1399 بوده و نمونه به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب شده است. دانشآموزان هر سه کلاس در دو گروه آزمایش و یک گروه گواه قرار گرفتند. روش این پژوهش، از نوع آزمایشی و با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بوده است. به این صورت که یک گروه آزمایش با کمک نرمافزار واقعیت افزوده به سبک رسمی و یک گروه آزمایش با کمک نرمافزار واقعیت افزوده به سبک محاورهای و گروه گواه با روش معمول آموزش دیدند. ابزار اندازهگیری پژوهش شامل آزمون یادگیری محقق ساخته علوم تجربی بود که روایی صوری آنها توسط معلمان و متخصصان تکنولوژی آموزشی سنجیده شد.یافتهها: نتایج آزمون تحلیل کواریانس یک راهه ANCOVA نشان می دهد بین نمرات درس علوم تجربی در گروههای آموزش معمول، آموزش محاورهای و آموزش رسمی تفاوت معنیداری وجود دارد (۱۳/۱۳۳ F= ٫p<0/05) و استفاده از سبک آموزش محاورهای نسبت به روش آموزش معمول بر یادگیری تأثیر معناداری دارد. تفاوت بین میانگین نمرات گروه آموزش معمول با دو گروه آموزش محاورهای و آموزش رسمی معنیدار است (p<0/05). و استفاده از هر دو سبک آموزش رسمی و آموزش محاورهای در واقعیت افزوده، در مقایسه با روش آموزش معمول اثربخشتر است و موجب یادگیری بهتر درس علوم تجربی در دانشآموزان پایه هشتم متوسطه شده است. همچنین تفاوت میانگین نمرات گروه آموزش رسمی با گروه آموزش محاورهای معنیدار است (p<0/05) و استفاده از سبک آموزش محاورهای در واقعیت افزوده در مقایسه با روش آموزش رسمی اثربخشتر است و موجب یادگیری بهتر درس علوم تجربی میشود.نتیجهگیری: باتوجه به دادههای جمعآوری شده و نتایج حاصل از تحلیلها چنین استنباط میشود که نتایج حاصل از مقایسه دادههای گروهی که از برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش رسمی آموزش دیدند با دادههای گروهی که با روش معمول آموزش دیدند معنادار بوده است. از سوی دیگر نتایج حاصل از مقایسه دادههای گروهی که از برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش محاورهای آموزش دیدند با دادههای گروهی که با روش معمول آموزش دیدند معنادار بوده است. همچنین نتایج حاصل از مقایسه دادههای گروهی که با برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش محاورهای آموزش دیدند با دادههای گروهی که با برنامه واقعیت افزوده به سبک آموزش رسمی آموزش دیدند معنادار بوده است و در مجموع استفاده از سبک محاورهای با هدف یادگیری مؤثر بوده است.
آموزش الکترونیکی
مهران محمدی؛ زهره خوش نشین؛ نسرین محمدحسنی
چکیده
پیشینه و اهداف: بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیکهای بازی در محیط غیربازی به طور فزایندهای در محیطهای یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانشآموزان و نتایج یادگیری به کار میرود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیکهای بازی در محیط غیربازی به طور فزایندهای در محیطهای یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانشآموزان و نتایج یادگیری به کار میرود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی با استفاده از ابزارهای آموزشی جدید در زمینههای مختلف آموزشی، نقاط کوری وجود دارد. در مطالعه حاضر با بهرهگیری از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر با تمرکز بر جدول پیشتازان به بررسی تاثیر عناصر رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در درس ریاضی پرداخته شده است.روشها: جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانشآموزان پسر پایه چهارم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی 1400-1399 بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی از بین کلاسهای سطح شهر مشتمل بر دو کلاس20 نفره انتخاب و در گروههای آزمایش جایگذاری شدند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمونهای یادگیری محقق ساخته و پرسشنامه انگیزه امینیفر و صالح صادقپور بود که ضریب پایایی آن با معیار آلفای کرونباخ برای آزمون یادگیری 93/0 و انگیزه رغبتی 81/0 محاسبه شد. محیط یادگیری گروههای آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت ده جلسه با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر تحت تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت قرار گرفتند.یافتهها: برای بررسی آمار توصیفی از شاخصهای میانگین و انحراف معیار استفاده گردید. اختلاف میانگین پیشآزمون و پسآزمون یادگیری دانشآموزانی که در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت آموزش دیده بودند 45/19 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتیمتر مبتنی بر عنصر مشارکت 9/23 بود. در متغییر انگیزه رغبتی اختلاف میانگین پیشآزمون و پسآزمون در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت 95/4 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتیمتر مبتنی بر عنصر مشارکت 1/8 به دست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف -اسمیرونف برابری واریانسها برقرار بود و نرمال بودن توزیع دادهها تأیید گردید. با توجه به نتایج حاصل از آزمون همگنی واریانسها، از آنجایی که سطح معناداری بزرگتر از (05/0) می باشد، فرض صفر مبنی بر همگنی واریانسها مورد تایید قرار گرفته و در سطح اطمینان 95 درصد مفروضه همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل دادهها به روش تحلیل کوواریانس چند متغیره (مانکووا) در بسته آماری spss نشان داد، با سطح معناداری کوچکتر از 05/0 و در سطح اطمینان 95 درصد بین استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر مبتنی بر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزهرغبتی دانشآموزان تفاوت معنادارتری وجود داشته است. لذا فرض صفر رد و فرض مقابل مبنی بر عدم برابری میانگین میزان یادگیری و انگیزه رغبتی در محیط بازیوارسازی شده با تمرکز بر جدول پیشتازان با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر مبتنی بر عناصر رقابت و مشارکت، پذیرفته شد.نتیجهگیری: نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد استفاده از ابزار آموزشی منتیمتر مبتنی بر عنصر مشارکت نسبت به ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانشآموزان در محیط بازیوارسازی شد، تاثیر معنادارتری داشته است. از این رو بهتر است طراحی محیطهای یادگیری بازیوارسازی شده با بهرهگیری از جدول پیشتازان مبتنی بر مشارکت و نه رقابت باشد.
آموزش الکترونیکی
مرجان معصومی فرد؛ مهدی محمودی؛ مهری پارسا سیرت
چکیده
پیشینه و اهداف: روشهای تدریس فناورانه در دنیای امروز، از قبیل تدریس معکوس، بهعنوان یک بخش مهم و جداییناپذیر از مجموعه فعالیتهای یاددهی- یادگیری، فرصتهای منحصر به فردی برای معلمان جهت تدریس بهتر و بهکارگیری شیوههای مختلف آموزشی برای یادگیری بیشتر و متناسب با نیاز هرکدام از دانشآموزان ایجاد کرده است، مطالعه حاضر با هدف ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: روشهای تدریس فناورانه در دنیای امروز، از قبیل تدریس معکوس، بهعنوان یک بخش مهم و جداییناپذیر از مجموعه فعالیتهای یاددهی- یادگیری، فرصتهای منحصر به فردی برای معلمان جهت تدریس بهتر و بهکارگیری شیوههای مختلف آموزشی برای یادگیری بیشتر و متناسب با نیاز هرکدام از دانشآموزان ایجاد کرده است، مطالعه حاضر با هدف مقایسة تأثیر استفاده از دو روش تدریس معکوس و روش تدریس سنتی بر میزان یادگیری و خودکارآمدی تحصیلی درس فارسی دانشآموزان پایه دوم ابتدایی انجام شد.روشها: این پژوهش به لحاظ هدف کاربردی و از حیث ماهیت از نوع طرحهای نیمه تجربی با پیشآزمون و پسآزمون است. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان دختر پایه دوم ابتدایی منطقه 4 شهر تهران در سال تحصیلی 98-97 است. نمونهگیری بهصورت تصادفی خوشهای چندمرحلهای انجام گرفت. دو کلاس بهعنوان نمونه تحقیق به تعداد 25 نفر و 35 نفرانتخاب شد، از تمامی دانشآموزان هر دو کلاس، پیش آزمون بعمل آمد، سپس دانشآموزان در دو کلاس به صورت همگن توزیع شدند، در یکی از کلاس ها درس فارسی به روش تدریس معکوس (یک رویکرد تدریس پیشرفته و مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات) و در کلاس دیگر درس به روش سنتی (تدریس به شیوه معمول سخنرانی و پرسش و پاسخ) آموزش داده شد و سپس پس آزمون گرفته شد، نکته قابل ذکر آن است که تمامی دانشآموزانی که در کلاس به شیوه تدریس معکوس قرار گرفتند، حداقل یک وسیله الکترونیکی از قبیل تبلت، گوشی تلفن همراه، دستگاه پخش دی وی دی یا سی دی، کامپیوتر و غیره در منزل داشتند تا فیلمها را توسط آنها تماشا کرده و بازخورد آن را روز بعد به کلاس آورند. ابزار گردآوری دادهها جهت بررسی میزان یادگیری درس فارسی شامل پرسشنامه پیشرفت تحصیلی محقق ساخته درخصوص درس فارسی دوم دبستان بود، همچنین ابزار گردآوری دادهها جهت سنجش خودکارآمدی دانشآموزان پرسشنامه استاندارد خودکارآمدی تحصیلی (MJSES) بود که روایی محتوایی آن توسط دوازده نفر از متخصصان تعلیم و تربیت مورد تأیید قرار گرفت، همچنین پایایی هر دو ابزار نیز با آزمون های آماری مورد بررسی و تائید قرار گرفت.یافتهها: نتایج آزمون تحلیل کواریانس نشان داد که روش تدریس معکوس بر میزان یادگیری و خودکارآمدی دانشآموزان پایه دوم ابتدایی گروه آزمایش تأثیر مثبت دارد. بهگونهای که میزان یادگیری و خودکارآمدی در دانشآموزانی که با استفاده از روش تدریس معکوس، درس فارسی دوم دبستان را یادگرفته اند، نسبت به دانشآموزانی که به مطالعه درس فارسی با شیوههای سنتی و پرسش وپاسخ پرداختهاند بالاتر بوده است.نتیجهگیری: استفاده از روش تدریس معکوس بهعنوان یک روش تدریس فناورانه نوین بیش از روش سنتی می تواند منجر به تقویت یادگیری فرد شده و احساس خودکارآمدی را در شاگردان افزایش دهد؛ زیرا قبل از شروع کلاس درس یادگیرنده از طریق درگیری با محتوای درس فعالانه می آموزد و در حین شرکت در کلاس درس نیز با آمادگی بیشتری وارد کلاس میشود و آمادگی قبلی او موجب یادگیری عمیقتر و احساس کارآمدی میشود؛ بنابراین پیشنهاد میشود استفاده از این روش تدریس فناورانه به ویژه در زمان پاندمی کرونا که شرکت در کلاسهای حضوری محدود شده است، بهمنظور عمق بخشیدن به تجربیات یادگیری شاگردان در یادگیری زبان فارسی، در دستور کار آموزش و پرورش قرار گیرد.
فناوری آموزش
نسیم آل ابراهیم؛ رضا زارعی؛ نادر شهامت؛ مژگان امیریان زاده
چکیده
پیشینه و اهداف: جنبههای مختلف زندگی جوامع بشری با سرعت شگفتانگیزی در حال توسعه و تغییر است و این امر سبب پیدایش دانشهای جدیدی میشود که نیازهای جدیدی را نیز برای انسانها دربرمیگیرد؛ بنابراین آموزش باید با سرعت و کیفیت بیشتر انجام شود. هدف از پژوهش حاضر شناسایی مؤلفههای فناوری یادگیری در آموزش و پرورش است. روشها: پژوهش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: جنبههای مختلف زندگی جوامع بشری با سرعت شگفتانگیزی در حال توسعه و تغییر است و این امر سبب پیدایش دانشهای جدیدی میشود که نیازهای جدیدی را نیز برای انسانها دربرمیگیرد؛ بنابراین آموزش باید با سرعت و کیفیت بیشتر انجام شود. هدف از پژوهش حاضر شناسایی مؤلفههای فناوری یادگیری در آموزش و پرورش است. روشها: پژوهش حاضر به روش کیفی انجام شد. جامعۀ آماری شامل سه گروه: الف) پژوهشهای انتشاریافته در ارتباط با فناوری یادگیری که در مجلات معتبر داخلی و خارجی منتشر شدهاند. ب) متخصصان حوزۀ فناوری یادگیری. ج) اسناد بالادستی آموزش و پرورش است. نمونۀ آماری این پژوهش را سه گروه تشکیل میداد: الف) 82 پژوهش خارجی دو سال گذشته و 210 پژوهش داخلی. ب) مصاحبه با مشارکتکنندگان با روش نمونهگیری هدفمند از 22 متخصص در فناوری یادگیری که ابزار جمعآوری دادهها، مصاحبه باز با مشارکتکنندگان بود. ج) اسناد بالادستی (سند تحول بنیادین، برنامۀ درسی ملی، چشم انداز 1404، نقشه جامع علمی کشور، سیاستگذاری عمومی مجلس) تجزیه و تحلیل دادهها براساس تحلیل مضمون انجام شد. بعد از استخراج کدها، مقولههای اصلی با استفاده از کدگذاری محوری استخراج شدند. سپس در ادامه، با کشف ارتباط بین مقولههای محوری و بعد با انجام کدگذاری گزینشی، شناسایی مقوله مرکزی صورت پذیرفت. برای اعتباریابی دادهها از روشهای بازخورد به مشارکتکنندگان، بازبینی و موضعگیری پژوهشگر و همسوسازی با منابع علمی و اسناد کلیدی آموزش و پرورش استفاده شد. اعتمادپذیری یافتهها نیز با استفاده از نظرات خبرگان انجام شد.یافتهها: بخش تحلیل مضمون حاکی از آن بود که در پیشینهها از137 مفهوم، 15مؤلفه از مهمترین مؤلفههای فناوری یادگیری بودند. از مصاحبهای که به عمل آمد 128 مفهوم16 مؤلفه از مهمترین عوامل بودند. از دیدگاه اسناد بالادستی که مورد بررسی قرار گرفت 156 مفهوم 26 مؤلفه مهمترین مولفۀ فناوری یادگیری بودند. همانطورکه یافتههای این پژوهش نشان داد، 7 معیار و 26 شاخص مرتبط به آنها، برای فناوری یادگیری آموزش و پرورش منظور شد.نتیجهگیری: نتایج این پژوهش بیانگر نکات مهمی است که میتواند اطلاعات ارزشمندی را برای مدیران آموزش و پرورش در حوزۀ فناوری یادگیری فراهم آورد تا با اتخاذ سیاستهای اصولی در اینخصوص در جهت بهبود و ارتقای کیفیت و اثربخشی فناوری یادگیری گامهای اساسی بردارند. با طبقهبندی زیرمؤلفهها، مؤلفههای اصلی استخراج شده و شبکۀ مضامین ترسیم شد. همانطورکه یافتههای این پژوهش نشان داد، 7 معیار و 26 شاخص مرتبط به آنها، برای فناوری یادگیری آموزش و پرورش منظور گردید. معیارها شامل توانایی سیستم، توانمندسازی فردی، تسهیم دانش، تعامل با محیط، تسهیم یادگیری، منابع مالی، تولید محتوا بود. مؤلفه توانایی سیستم، شامل قابلیت مجازی، قابلیت جدید، تأمین فضا و تجهیزات، اصول تأمین لوازم و تجهیزات است. توانمندسازی فردی هم شامل نگرش، توانمندسازی افراد به سوی چشمانداز جمعی، آمادگی برای تغییر و اصول استفاده از فناوری است. تسهیم دانش از بخشهای ترغیب همکاران و یادگیری گروهی، کسب دانش، مدل رهبران و حمایت، آینده پژوهی تشکیل شده است. تعامل با محیط شامل ارتقای جستارگری و تبادل نظر، اتصال سازمان با محیط، محیط یادگیری، حوزۀ تربیت و یادگیری کار و فناوری میباشد. تسهیم یادگیری نیز شامل فرصت یادگیری مستمر، تسهیم یادگیری و استقرار سیستم، دانایی محوری، یادگیری الکترونیکی، اهداف جامع، اعتبار نقش یادگیرنده، اعتبار نقش مرجعیت معلم (مربی) و یاددهی- یادگیری است. منابع مالی متشکل از اصول تأمین منابع مالی است. در نهایت مولفۀ تولید محتوا شناسایی شد که شامل سیاستهای تولید محتوا است.
آموزش الکترونیکی
سیده محبوبه سیدعلیان؛ کیوان صالحی
چکیده
پیشینه و اهداف: دانش و مهارت در ریاضیات به عنوان یکی از مهارت های فردی بسیار ضروری برای زندگی، در جوامع مدرن محسوب میشود. به همین دلیل، ریاضیات به عنوان یک رشته اصلی در آموزش و پرورش دیده میشود. یکی از معضلات امروز در عرصه آموزش و پرورش، کاهش علاقه دانشآموزان به یادگیری، به ویژه در دروسی چون ریاضی است. ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: دانش و مهارت در ریاضیات به عنوان یکی از مهارت های فردی بسیار ضروری برای زندگی، در جوامع مدرن محسوب میشود. به همین دلیل، ریاضیات به عنوان یک رشته اصلی در آموزش و پرورش دیده میشود. یکی از معضلات امروز در عرصه آموزش و پرورش، کاهش علاقه دانشآموزان به یادگیری، به ویژه در دروسی چون ریاضی است. به رغم حوزه های وسیع کاربرد آن، ریاضی و تفکر وابسته به ریاضیات، در سراسر دنیا امری بغرنج تلقی میشود و تدریس آن هم معمولاً کار سختی بهشمار میرود. بسیاری از دانش آموزان از ریاضیات اجتناب می کنند یا قابلیت و توانایی واقعی خود را در ریاضی کمتر از حد معمول نشان می دهند؛ لذا مطالعه عوامل مؤثر در یادگیری ریاضی در دهه های اخیر مورد توجه بسیاری از صاحبنظران و متخصصان آموزش قرار گرفته است. با توجه به کمبود مطالعات در کشورمان ایران و اهمیّت مواد آموزشی و اثرات آن، مقایسه روش تدریس سنتی و مبتنی بر استفاده از فناوری و وسایل کمک آموزشی، ضرورت داشت تا میزان تأثیر آن را در بهبود یادگیری درس ریاضی دانش آموزان دوره دوم متوسطه مورد بررسی قرار دهیم. بدین منظور فرضیه اصلی این مطالعه بر این اصل استوار است که استفاده از وسایل کمکآموزشی در یادگیری بهتر درس ریاضیات مؤثر است.روشها: بدینمنظور از مطالعهای با رویکرد کمّی، به روش شبه تجربی و طرح پیشآزمون ـ پس آزمون با گروه گواه استفاده شد؛ جامعه آماری شامل تمامی دانشآموزان دوره دوم متوسطه شهرستان مهدی شهر از استان سمنان هستند. آزمودنی ها 33 نفر از دانش آموزان دختر پایه دوازدهم رشته ریاضی هستند که از طریق نمونهگیری دردسترس انتخاب شده و با انتساب تصادفی در دو گروه آزمایشی و گواه قرار گرفتند. گردآوری داده ها با استفاده از آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته با ملاحظات تأمین روایی و پایایی، انجام شد. برنامه آموزش بعد از رواسازی پروتکل مداخله، با استفاده از وسایل کمکی در 12 جلسه 2ساعته به صورت هفتگی بر روی گروه آزمایش اجرا شد.یافتهها: برای تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کواریانس چندمتغیری (مانکوا) و تک متغیری (آنکوا) استفاده شد. نتایج نشان داد که تدریس ریاضی با کمک وسایل کمک آموزشی و استفاده از فناوری اطلاعات، در میزان فراگیری دانشآموزان به طور معناداری مؤثر است. گروه ها قبل از اعمال متغیر مستقل، تقریباً همسان بودند؛ اما بعد از طی دوره آزمایش بین نمراتشان تفاوت معنادار دیده شد که میتوان آن را به روش آموزش مربوط دانست 0.05)>(P. مقدار مجذور اتای بهدستآمده نشان میدهد که 71 درصد از واریانس متغیر وابسته از متغیر مستقل ناشی شدهاست. بررسیهای تکمیلی نشان داد که در سطح تکتک دروس، تفاوت مربوط به مباحث مقاطع مخروطی، و دایره، معنادار است 0.01)>P). بدین معنا که نمرات پس آزمون مقاطع مخروطی و دایره در گروه آزمایش بهطور معناداری بالاتر از گروه گواه بوده که حاکی از تأثیر مثبت برنامه مداخله است. همچنین با توجه به نمرات مجذور اِتا، می توان گفت که در آزمون مقاطع مخروطی 29درصد و در آزمون دایره 66درصد تغییرات، ناشی از تأثیر برنامه تدریس به کمک وسایل کمک آموزشی و فناوری اطلاعات است.نتیجهگیری: در مجموع، یافته ها نشان داد که آموزش به کمک وسایل کمک آموزشی و فناوری اطلاعات می تواند از طریق سهولت انتقال مطالب درسی، تسهیل جریان یادگیری و پایداری آموخته ها، افزایش انگیزه یادگیری، افزایش نمرات و بهبود مهارت حل مسأله باعث پیشرفت در یادگیری و موفقیت در این درس گردد که می توان از این برنامه بهعنوان یک مداخله مفید و کارآمد برای بهبود یادگیری درس ریاضی استفاده کرد.
فناوری آموزش
امیر دانا؛ سعید قربانی؛ اعظم فتحی زادان
چکیده
پیشینه و اهداف: رشد فناوری و بهره مندی از این دانش، در آموزش تربیت بدنی در بین محققین علم ورزش در حال افزایش می باشد. اگرچه استفاده از شیوه های نوشتاری اولین گام در نفوذ فناوری در آموزش تربیت بدنی می باشد، با پیدایش رایانه و ظهور فناوری های جدید، نحوه آموزش رسانهای کاملا پیشرفت کرده و سبب ایجاد تعامل بین یادگیری ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: رشد فناوری و بهره مندی از این دانش، در آموزش تربیت بدنی در بین محققین علم ورزش در حال افزایش می باشد. اگرچه استفاده از شیوه های نوشتاری اولین گام در نفوذ فناوری در آموزش تربیت بدنی می باشد، با پیدایش رایانه و ظهور فناوری های جدید، نحوه آموزش رسانهای کاملا پیشرفت کرده و سبب ایجاد تعامل بین یادگیری و برداشتن فاصله بین آموزش شنیداری و آموزش ترکیب دیداری و شنیداری شده است. تربیت بدنی یکی از دروس مهم و مورد اعتنا در حوزه آموزش در جهت اجتماعی بار آوردن دانش آموزان و به تبع آن مسئولیت پذیری دانش آموزان است. با توجه به اینکه استفاده از تکنولوژی آموزشی میتواند مشارکت دانش آموزان را فعالانه تر و درگیر در این درس کند، لذا هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیرات ذکر شده و استفاده از تکنولوژی در یادگیری و آموزش درس تربیت بدنی در مدارس است. روشها: مطالعه حاضر از نوع کیفی مشاهدهای و مطالعه موردی میباشد که از طریق مصاحبه و مشاهده فعالیت صورت گرفت. جامعه آماری تمامی دانش آموزان و معلمان شهر گرگان میباشد که به صورت تصادفی سه مدرسه از میان مدارس مورد مطالعه انتخاب شدند و از میان کلاسهای هر مدرسه 8 دانشآموز به صورت کاملا تصادفی انتخاب شدند. برای مصاحبه با معلمین هم 6 نفر از میان معلمین هر مدرسه به صورت تصادفی انتخاب شدند. سه روش برای جمعآوری دادهها برای این تحقیق استفاده شده است: (1) مصاحبه با معلم، (2) مصاحبه با شاگردان، (3) مشاهده کلاس در حین عمل. برای رسیدن به اهداف تحقیق، طبقه بندیهای خاصی انجام گرفت تا بر اساس آنها تحقیق انجام شود. این طبقه بندی به صورت زیر آمده است: 1- مشاهده کیفیت تربیت بدنی (سرگرمی، فعال بودن، پیشرفت). 2- مشاهده عملکرد خود و دیگران (خودکارآیی، انگیزش و پویایی گروه). در این تحقیق از دوربینهای فیلمبرداری برای ثبت عملکرد دانش آموزان استفاده شد تا سبب افزایش انگیزش و یادگیری تربیت بدنی در بین آنها شود. برای جمعآوری داده ها در طی دو دوره مشاهده مدارس و مصاحبه تلفنی با معلم چند روز بعد از مشاهده دوم صورت گرفت.یافتهها: نتایج نشان داد که دانش آموزان برای یادگیری مهارت های جدید در درس تربیت بدنی مانند مبارزه طلبی (5 نفر موافق) و سرگرمی (5 نفر موافق) ارزش قائل هستند و آنرا مؤلفه کلیدی برای تربیت بدنی با کیفیت قلمداد میکنند. جالبتر اینکه دانش آموزان معتقد بودند که استفاده از فیلمبرداری و فیلم گرفتن از عملکرد آنها باعث افزایش موفقیت در درس شده است. همچنین دانش آموزان استفاده از تکنولوژی در آموزش تربیت بدنی را یکی از راههای کسب موفقیت در تربیت بدنی میدانند. در این راستا معلمین استفاده از تکنولوژی در آموزش تربیت بدنی در مدارس را بیش از بیش مفید میدانند و معتقدند که رشد عاطفی و اجتماعی دانش آموزان را تحت تأثیر قرار می دهد. از یافته های تحقیق حاضر چنین به نظر می رسد که که دانش آموزان فعال بودن، در گروه بودن، سالم ماندن و سرگرمی را از مؤلفه های اصلی کیفیت تربیت بدنی دانسته اند. معلمان معتقدند که مربی مجازی راه خوبی برای انگیزه دادن به دانش آموزان میباشد.نتیجهگیری: تکنولوژی باید در جهت آگاهی و بهبود کیفیت تربیت بدنی و یادگیری باشد و استفاده توام این دو با هم سبب رشد و بهبود آموزش معلمین و یادگیری دانش آموزان میشود. این تحقیق میتواند استفاده از تکنولوژی در درس تربیتبدنی مدارس ابتدایی را توجیه و توصیه کند، که بیشتر تمرکز در افزایش کیفیت تجربه تربیت بدنی باشد، بنابراین هدف اصلی بر روی رشد مهارت های حرکتی باشد. استفاده از تکنولوژی در آموزش می تواند به معلمان کمک کند تا همه ابعاد یادگیری (جسمانی، عاطفی، اجتماعی و شناختی) در دانش آموزان را با استفاده از این امکان تقویت کنند.
یادگیری الکترونیکی
خدیجه علی آبادی؛ حامد عباسی
چکیده
پیشینه و اهداف:پژوهش حاضر با هدف مقایسه تأثیر محتوای الکترونیکی تولید شده مبتنی بر الگوی چندرسانهای نئو و نئو با الگوی چند رسانهای محقق ساخته بر یادگیری دانشجو معلمان در آموزش برد هوشمند صورت گرفته است. برای تولید محتوای الکترونیکی چندرسانهای، الگوهای مختلفی ارائه شده است که الگوی چرخه حیات توسعه نرمافزار و الگوی طراحی و تولید ...
بیشتر
پیشینه و اهداف:پژوهش حاضر با هدف مقایسه تأثیر محتوای الکترونیکی تولید شده مبتنی بر الگوی چندرسانهای نئو و نئو با الگوی چند رسانهای محقق ساخته بر یادگیری دانشجو معلمان در آموزش برد هوشمند صورت گرفته است. برای تولید محتوای الکترونیکی چندرسانهای، الگوهای مختلفی ارائه شده است که الگوی چرخه حیات توسعه نرمافزار و الگوی طراحی و تولید چندرسانهای آموزشی نئو و نئو با رویکرد سازندهگرایی میباشد.روشها: جامعه آماری 310 نفر دانشجو معلمان دانشگاه فرهنگیان پردیس الزهراء زنجان بود که به روش نمونهگیری هدفمند تعداد 110 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. به صورت تصادفی تعداد 55 نفر در قالب 2 کلاس در گروه آزمایشی الگوی نئو و نئو و 55 نفر در قالب 2 کلاس در گروه آزمایشی الگوی چندرسانهای طراحی شده قرار گرفتند. نوع تحقیق بر اساس هدف کاربردی و بر اساس روش شبه آزمایشی با طرح پس آزمون میباشد. ابزار پژوهش، آزمون محقق ساخته بود و جهت روایی از دیدگاه متخصصان فناوری و برای تعیین پایایی از روش دو نیمه کردن استفاده گردید که ضریب پایایی آن 82% به دست آمد. آموزش در دو گروه آزمایشی 4 جلسه 90 دقیقهای اجرا و بعد از آن پس آزمون به عمل آمد. در آمار توصیفی از میانگین و انحراف معیار و در آمار استنباطی از آزمون T مستقل برای بررسی فرضیه استفاده شد. برای تعیین نرمال بودن توزیع دادهها از آزمون کولموگروف اسمیرنف استفاده گردید، همچنین جهت تجزیه و تحلیل نتایج از نرمافزار 22SPSS استفاده شد.یافتهها:برای بررسی آمار توصیفی از شاخصهای پراکندگی و مرکزی استفاده گردید. میانگین و انحراف معیار یادگیری دانشجو معلمانی که با استفاده از محتوای الکترونیکی با الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند برابر 26/2±05/8 و میانگین و انحراف معیار یادگیری دانشجو معلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند برابر 91/1±14/11 بدست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف اسمیرنف برابری واریانس ها برقرار بود و نرمال بودن توزیع دادهها تأیید گردید. ضریب اطمینان 95/0 و سطح معناداری آزمون مقایسه میانگینها (000/0) شد که از مقدار پیش فرض (05/0) کمتر بود، لذا فرض صفر (برابری میانگین میزان یادگیری دانشجو معلمانی که با استفاده از محتوای الکترونیکی براساس الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند با دانشجو معلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیده اند)، رد و فرض مقابل (عدم برابری میانگین میزان یادگیری دانشجو معلمانی که با استفاده از محتوای الکترونیکی براساس الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند با دانشجو معلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند،) پذیرفته شد. همچنین مقدار73/7=t بدست آمد.نتیجهگیری: نتایج نشان داد بین میزان یادگیری دانشجو معلمانی که براساس الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند با دانشجومعلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند، تفاوت معناداری وجود دارد و میزان یادگیری دانشجو معلمانی که از محتوای الکترونیکی تولید شده بر اساس الگوی چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند، بیشتر است. بنابراین الگوی محقق ساخته میتواند کاستیها و محدودیتهای موجود را بکاهد. پیشنهاد میشود در آموزش محتواهای ناآشنا، آموزشهای مستقیم و آموزش به مخاطبان تازه کار، الگوی چند رسانهای محقق ساخته استفاده شود.
فناوری آموزش
محمد علی رستمی نژاد؛ محمدرضا محمدی
چکیده
پیشینه و اهداف:به طور حتم همه ما بهاین موضوع واقفیم که به دلیل تنوع و تعدد رسانههای مختلف در اطراف فرزاندانمان، امروزه ذائقه یادگیری آنها تغییر کرده و برای یادگیری به آنان چارهای جز استفاده از فنآوری در آموزش و استفاده از ابزارها و روشهای تدریس مبتنی بر جندرسانهای وجود ندارد.امروزه در کنار کتابهای درسی، چندرسانهایها، ...
بیشتر
پیشینه و اهداف:به طور حتم همه ما بهاین موضوع واقفیم که به دلیل تنوع و تعدد رسانههای مختلف در اطراف فرزاندانمان، امروزه ذائقه یادگیری آنها تغییر کرده و برای یادگیری به آنان چارهای جز استفاده از فنآوری در آموزش و استفاده از ابزارها و روشهای تدریس مبتنی بر جندرسانهای وجود ندارد.امروزه در کنار کتابهای درسی، چندرسانهایها، محیطهای یاددهی و یادگیری دیجیتال نیز به حمایت و پشتیبانی آموزشی فراگیران آمدهاند. ضمن اینکه همه میدانیم استفاده از کامپیوتر و جندرسانهای به تنهایی تاثیر آموزشی ندارد بلکه ترکیب آن با یک تفکر آموزشی خوب و خود آموز است که کاربرد دارد.در این میان، در رشتههایی مانند کامپیوتر، که تدریس انها نرم افزار محور است و معلم لازم است برای اموزش یک نرمافزار، بهطور همزمان آموزش خود را بهطور مستقیم بر روی نرمافزار مربوطه ارائه نماید، درس افزارها و چندرسانهایهایی تهیه و تولید شده اندکه معلمان برای تدریس و دانش آموزان نیز برای یادگیری، در کنار کتب درسی تخصصی رشته، از آنها به عنوان یک منبع کمک درسی بهره می برند اما مهمترین نکته در طراحی این درس افزارها و چندرسانهایها، عدم استفاده از یک رویکرد آموزشی مناسب همراه با طراحی آموزشی کارآمد می باشد.یکی از الگوها ورویکردهای آموزشی مناسب برای این منظور الگوی ساختن گرایی است این الگو، بر یک مساله، سوال یا پروژه به عنوان کانون و نظامهای پشتیبانی و ذهنی در برگیرنده آن است. هدف شاگرد، تفسیر مساله یا حل مساله یا اتمام پروژه است. شاگردان برای تامل بر عمل باید از عملکردی که برایشان الگو سازی شده، تقلید کنند و معلمان نیز باید عملکرد شاگردان را دوباره به نمایش گذارند تا شاگردان درگیر تامل بر عمل شوند. راهبردهای الگوسازی بر نحوه عملکرد افراد متخصص متمرکز می شود.ضمن اینکه برای آموزشهای مبتنی بر پروژه سه مدل تمرین محور،موقعیت محوروپروژه محور وجود دارد که دراین پژوهش پس از طراحی یک نرم افزار چند رسانه ای با رویکرد ساختن گرایی پروژه محور، که عموماً از دو مدل تمرین محور و پروژه محور برای یادگیری استفاده شده، در نهایت میزان تاثیر چندرسانهای با رویکرد پروژه محور بر یادگیری و یادسپاری هنرجویان پایه دهم رشته کامپیوتر هنرستان در شهرستان بیرجند مورد بررسی قرارگرفته است.روشها: روش پژوهش نیمهتجربی است و جامعه پژوهش را دانشآموزان پایه دهم هنرستان در رشته کامپیوتر شاخه فنیوحرفهای و کاردانش شهرستان بیرجند تشکیل میدهند. از بین جامعه تحقیق دو گروه آزمایش و گواه 25 نفره به عنوان گروه نمونه و به شیوه نمونهگیری هدفمند انتخاب شدند. گروه آزمایش با استفاده از شیوه چندرسانهای پروژه محور و گروه گواه با استفاده ازروش سنتی آموزش دیدند. یادگیری هنرجویان از طریق آزمونهای معلمساخته (پیشآزمون و پسآزمون) مورد سنجش و ارزیابی قرار گرفت و پایایی آنها به کمک آلفای کرونباخ %77 برآورد گردید. دادهها از طریق آمار استنباطی (تحلیلواریانس با اندازهگیری مکرر و تحلیلکواریانس) تجزیه و تحلیل شد.یافتهها:نتایج تحقیق نشان داد که تاثیر آموزش با استفاده از چندرسانهای با رویکرد پروژهمحور بر یادگیری –یادسپاری هنرجویان 5/68 % بیشتر از روش سنتی تاثیر مثبت داشته است.نتیجهگیری: پژوهش حاضر نشان میدهد که آموزشمبتنیبررایانه با استفاده از چندرسانهای با رویکرد پروژهمحور هم بر یادگیری در سطوح پایین (دانش، فهمیدن و کاربست) و هم برسطوح بالای حیطه شناختی (تجزیه و تحلیل، ارزشیابی و آفریدن) وهم بریادسپاری هنرجویانهنرستانتأثیربهسزاییدارد.
فناوری آموزش
وحید صالحی؛ بهزاد قنبری
چکیده
پیشینه و اهداف:با اهمیت یافتن روز افزون چند رسانه ای های آموزشی و بهره گیری از ویژگیهای تعاملی و منحصربفرد آنها در فرایند یاددهی یادگیری، شاهد طراحی و تولید بیش از پیش این فناوری و استفاده از آن در آموزش دروس و سطوح مختلف سیستم آموزشی می باشیم. نظریه بار شناختی به عنوان یکی از نظریه های مرتبط با پردازش اطلاعات، از تأثیر گذارترین نظریه ...
بیشتر
پیشینه و اهداف:با اهمیت یافتن روز افزون چند رسانه ای های آموزشی و بهره گیری از ویژگیهای تعاملی و منحصربفرد آنها در فرایند یاددهی یادگیری، شاهد طراحی و تولید بیش از پیش این فناوری و استفاده از آن در آموزش دروس و سطوح مختلف سیستم آموزشی می باشیم. نظریه بار شناختی به عنوان یکی از نظریه های مرتبط با پردازش اطلاعات، از تأثیر گذارترین نظریه ها در طراحی آموزشی و راهنمایی مؤثر برای طراحی چندرسانه ای ها و سایر مواد آموزشی است. فرض اساسی این نظریه بر آن است که یادگیرندگان به هنگام مواجهه با اطلاعات جدید، از ظرفیت حافظه فعال بسیار محدودی برای پردازش برخوردارند. هدف این نظریه، پیش بینی نتایج یادگیری با در نظر گرفتن قابلیت ها و محدودیت های ساختار شناختی انسان است. نظریه بار شناختی بر مبنای این ایده استوار است که طراحی مواد آموزشی باید بر اساس دانش ما درباره نحوه عملکرد ذهن انسان باشد. بر اساس این فرض، فرایندهای مختلف کسب دانش و درک و فهم، بر اساس باری که بر سیستم شناختی انسان (که سیستمی فعال و دارای ظرفیت محدود پردازش اطلاعات است) وارد می کنند توضیح داده می شوند. از آنجا که این نظریه بین ویژگیهای طراحی مواد آموزشی و اصول پردازش شناختی انسان پیوند برقرار می کند، می توان از آن در طیف گسترده ای از محیط های یادگیری استفاده نمود.هدف پژوهش حاضر مقایسه تأثیر الگوهای طراحی آموزشی مریل و گانیه بر بار شناختی، یادگیری و بهرهوری آموزشی دانشآموزان در درس علوم تجربی بود.روشها: این پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل بود. جامعه آماری را کلیه دانشآموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهر قزوین تشکیل میدادند. نمونه آماری شامل سه کلاس 30 نفره با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس انتخاب و این کلاسها بهصورت تصادفی به عنوان گروههای آزمایش و کنترل در نظر گرفته شدند. مواد و ابزار پژوهش شامل چندرسانهایهای آموزشی، آزمونهای یادگیری و نیز مقیاس سنجش بار شناختی بود. گروه آزمایش اول با چندرسانهای مبتنی بر الگوی مریل، گروه آزمایش دوم با چندرسانهای مبتنی بر الگوی گانیه و گروه کنترل با چندرسانهای بدون الگو آموزش دیدند. برای تجزیه و تحلیل دادهها از آزمون تحلیل کوواریانس (آنکوا) استفاده شد.یافتهها: نتایج پژوهش حاضر نشان می دهد که چندرسانهای مبتنی بر الگوی طراحی آموزشی مریل در مقایسه با چندرسانهایهای مبتنی بر الگوی طراحی آموزشی گانیه و چندرسانهای بدون الگو منجر به بار شناختی کمتر، یادگیری و همچنین بهرهوری آموزشی بیشتری شده است. همچنین، چندرسانهای مبتنی بر الگوی طراحی آموزشی گانیه در مقایسه با چندرسانهای بدون الگو منجر به بار شناختی کمتر و یادگیری و بهرهوری آموزشی بیشتری شد.نتیجهگیری: همواره یکی از دغدغه های طراحان آموزشی در فرایند طراحی محتوای چندرسانهایهای آموزشی و سایر مواد یادگیری، معطوف به انتخاب مناسب الگوهای طراحی آموزشی بوده است. از آنجا که الگوهای مختلفی برای طراحی آموزشی مواد یادگیری وجود دارد، جهت انتخاب الگویی مناسب، باید به مبانی نظری و نتایج پزوهش های انجام شده در حوزه های نظری مختلف از جمله نظریه بار شناختی تکیه کرد. با توجه به یافته های این پژوهش پیشنهاد می شود که به منظور کاهش بار شناختی و افزایش میزان یادگیری دانشآموزان، در طراحی محتوای چندرسانهایهای آموزشی، از الگوی طراحی آموزشی مریلاستفاده گردد.
کاربرد فناوری های نوظهور در آموزش
سید علی فارغ؛ میلاد جعفری سیسی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش در زندگی بشر نقشی اساسی دارد. آموزش علوم تجربی در دوران تحصیل با اینکه از اهم موضوعاتی است که بایستی همراه با تجربه مستقیم دانشآموز همراه باشد، در بسیاری مواقع به دلیل محدودیتهای مکانی، زمانی و یا ریالی تنها مبتنی بر کتب سنتی و رسانههای تکبعدی موجود در آنها صورت میپذیرد. با گسترش فنآوریهای نوین، فرصتهای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش در زندگی بشر نقشی اساسی دارد. آموزش علوم تجربی در دوران تحصیل با اینکه از اهم موضوعاتی است که بایستی همراه با تجربه مستقیم دانشآموز همراه باشد، در بسیاری مواقع به دلیل محدودیتهای مکانی، زمانی و یا ریالی تنها مبتنی بر کتب سنتی و رسانههای تکبعدی موجود در آنها صورت میپذیرد. با گسترش فنآوریهای نوین، فرصتهای جدیدی پیش روی شیوههای آموزش و یادگیری موجود قرار میگیرند که میتوانند ساختار آموزشی را متحول کنند. فنآوری واقعیت افزوده بهسان پدیدهای نوین و به صورت بالقوه وادی جدیدی را به محدوده کتابهای سنتی دانشآموزان اضافه میکند که علاوه بر استفاده از عناصر چندرسانهای، امکان تعامل با محتوا را نیز میسر میسازد. واقعیت افزوده، به عنوان یکی از راههای آموزش از راه دور، با شبیهسازی دنیای واقعی به صورت انیمیشن، اجسام مجازی، تصاویر سهبعدی، صدا و عناصر مشابه امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن میسازد. هدف این پژوهش ارزیابی تأثیر آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده تعاملی بر یادگیری و یادداری محتوای کتب درسی و مقایسه آن با روش موجود (سنتی) است.روشها: این پژوهش یک بررسی تجربی در چارچوب شبه آزمایشی پیشآزمون-پسآزمون روی دو گروه 18 نفره از دانشآموزان کلاس ششم ابتدایی انجام داده است. بدین منظور دو سناریو از کتاب علوم دانشآموزان انتخاب و بهصورت واقعیت افزوده تعاملی پیادهسازی شده است. گروه گواه از طریق آموزش سنتی و تنها کتاب و گروه آزمایش به صورت آموزش بهوسیله کتاب و واقعیت افزوده مورد تعلیم قرار گرفتند. ارزیابی یادگیری و یادداری دانشآموزان از طریق دو آزمون صورت پذیرفت که روایی آنها از طریق معلمان علوم ناحیه 2 آموزش و پرورش تبریز تأیید و پایایی آنها نیز از طریق روش کودر-ریچاردسون محاسبه شده است.یافتهها: نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل کواریانس (ANCOVA) اختلاف آماری معنیداری را میان گروه کنترل و آزمایش نشان میدهد. میزان یادگیری و یادداری مطالب درسی نیز در دانشآموزانی که از طریق واقعیت افزوده تعاملی آموزش دیده بودند در مقایسه با آنهایی که با کتاب سنتی و به شیوه مرسوم این آموزش را طی کرده بودند، مؤثرتر و مطلوبتر مشاهده شد.نتیجهگیری: با توجه به نتایج آزمایشها، عملکرد بهتر گروه آزمایش و بررسی تطبیقی مباحث نظری، استفاده از فنآوری واقعیت افزوده به عنوان مکمل کتابهای درسی مفید و مؤثر گزارش شده است که میتواند ورای محدودیتهای مکانی و زمانی به تسهیل فرآیندهای آموزشی بپردازد. همچنین، تعامل موجود در واقعیت افزوده، فراگیران را تشویق میکند تا نقش فعال را جایگزین نقش منفعل کرده و با مشارکت ذهنی بیشتری به یادگیری مباحث بپردازند. از سویی دیگر، امکان تکرارپذیری سناریوهای واقعیت افزوده در مباحث آموزشی، فارغ از محدودیتهای مکانی، زمانی و ریالی، امکان رفع اشکال و ابهامات را در اختیار کاربران قرار میدهد که از سایر مزیتهای بهرهگیری از این فنآوری به شمار میآید. در نهایت، با بررسی این قابلیتها و همهگیری گوشیهای تلفن همراه در جهان امروز، میتوان در افق آیندهای نزدیک، حضور آزمایشگاههای مجازی را در گوشیهای هوشمند تلفن همراه پیشبینی کرد؛ چیزی که میتواند با تدابیری صحیح، حتی دوردستترین مدارس مناطق محروم کشور را نیز با کمترین هزینهای از بابت دروس آزمایشگاهی تا حد زیادی بینیاز کند.
آموزش الکترونیکی
لوئیزا دهیادگاری؛ سمیه خواجه حسنی
چکیده
پیشینه و اهداف: از آنجا که آینده جهان بر پایه علم وفناوری استوار استو ارتقاء سطح علمی، عاملی بسیار مهم و سازنده در سرنوشت کشور به شمار میآید و نیاز اساسی کشورهای در حال توسعه محسوب میشود، چنانچه بتوان علل افزایش یا کاهش سطح علمی دانشجویان را شناسایی کرد و در زمینه گسترش یا کاهش این علل برآمد، مطمئناً جوانان درآینده نسبت ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: از آنجا که آینده جهان بر پایه علم وفناوری استوار استو ارتقاء سطح علمی، عاملی بسیار مهم و سازنده در سرنوشت کشور به شمار میآید و نیاز اساسی کشورهای در حال توسعه محسوب میشود، چنانچه بتوان علل افزایش یا کاهش سطح علمی دانشجویان را شناسایی کرد و در زمینه گسترش یا کاهش این علل برآمد، مطمئناً جوانان درآینده نسبت به استفاده علم و فناوری آگاهتر خواهند بود و در کابرد آنها انعطاف بیشتری نشان خواهند داد. از این رو در این پژوهش به بررسی تاثیر استفاده از رسانههای اجتماعی مجازی بر سطح یادگیری دانشجویان میپردازیم. روشها: پژوهش حاضر یک مطالعه مقطعی از نوع توصیفی تحلیلی میباشد که در دانشگاه صنعتی سیرجان انجام شده است. معیارهای ورود به مطالعه شامل: دانشجوی دانشگاه صنعتی سیرجان بودن، دانشجوی ترم سوم به بالاتر، دانشجویان کارشناسی، دانشجویانی که دسترسی به شبکههای اجتماعی مجازی دارند و تمایل به شرکت در مطالعه میباشد. معیارهای خروج از مطالعه شامل: دانشجویان ترم اول و دوم، دانشجویانی که در مدت مطالعه وضعیت انتقالی، مهمانی، انصراف از تحصیل و یا اخراجی پیدا خواهند کرد، عدم تمایل به همکاری، تکمیل ناقص پرسشنامهها و دانشجویانی که صرفاً در زمان نمونه گیری در کل ترم تحصیلی فقط واحد کارورزی دارند. نمونهها شامل 200 نفر از دانشجویان مشغول به تحصیل در دانشگاه صنعتی سیرجان میباشند که به روش نمونهگیری تصادفی از میان جامعه مورد بررسی (کل دانشجویان مشغول به تحصیل در دانشگاه صنعتی سیرجان) انتخاب شدهاند (در صورتی که شرایط لازم جهت ورود به مطالعه را داشتهاند). ابزار گردآوری دادهها شامل پرسشنامه محقق ساخته دو قسمتی استفاده از شبکههای اجتماعی بوده است. سوالات این آزمون بر اساس پرسشنامه اعتیاد به اینترنت یانگ ساخته شده است، چرا که کاربران این شبکهها از کاربران اینترنت محسوب میشوند. بهمنظور تأیید روایی، پرسشنامه در اختیار چند نفر از اعضا هیات علمی قرار گرفت و روایی آن تأیید گردید (اعتبار صوری) و به منظور تعیین پایایی، ابتدا در اختیار 40 نفر از دانشجویان قرار گرفت و با استفاده از روش باز آزمایی، ضریب پایایی آن حدود 88% محاسبه گردید.یافتهها: نتایج تحقیق نشان میدهد که بین میزان استفاده دانشجویان دانشگاه صنعتی سیرجان (نوع استفاده، مدت زمان استفاده، میزان استفاده روزانه) از شبکههای اجتماعی مجازی و ارتقا سطح علمی ایشان با توجه به مقدار ضریب همبستگی تاوکندال (135/0-) رابطه معنادار و معکوسی وجود دارد.نتیجهگیری: طبق نتایج به دست آمده، در زمینه رابطه و پیامدهای شبکههای اجتماعی مجازی با ارتقا سطح علمی میتوان گفت که یک رابطه معنادار و معکوس بین دو مولفه مدت زمان عضویت و میزان استفاده دانشجویان دانشگاه صنعتی سیرجان از شبکههای اجتماعی مجازی با ارتقا سطح علمی ایشان وجود دارد. هر چه میزان استفاده و فعالیت جوانان در شبکههای مجازی افزایش پیدا میکند، یادگیری و ارتقا سطح علمی آنان کاهش مییابد. مولفههای معروف متغیر «استفاده از شبکههای مجازی» شامل مدت زمان عضویت و میزان استفاده در روز موید نتایجی هستند که فرضیه اصلی پژوهش نشان میدهد. بدین معنا که هرچه تعداد ساعات حضور و استفاده دانشجویان از فضای شبکههای مجازی و سابقه عضویت آنها از این شبکههای مجازی بیشتر باشد، یادگیری و ارتقا سطح علمی به شکل معناداری تحت تاثیر قرارگرفته و کاهش پیدا میکند. ولی از آنجا که ضریب همبستگی نوع عضویت در شبکههای اجتماعی مجازی و ارتقا سطح علمی و یادگیری مثبت است، میتوان نتیجه گرفت که رابطه بین این دو مستقیم است. یعنی نوع شبکه اجتماعی میتواند تاثیر مستقیم بر روی یادگیری دانشجویان داشته باشد.
آموزش الکترونیکی- مجازی
سید محمدباقر جعفری؛ جبار باباشاهی؛ ندا اسکندری؛ مصطفی زندی نسب
چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه با پیشرفت ابزارهای ارتباط جمعی و رایانهها، نفوذ و گسترش شبکه اینترنت در عرصههای مختلف زندگی انکارناپذیر است. یکی از پدیدههای بسیار فراگیری که در چند سال اخیر بر روی شبکه اینترنت به وجود آمده، پیدایش رسانههای اجتماعی است. رسانههای اجتماعی، زندگی اجتماعی و اقتصادی را تحت تاثیر قرار دادهاند. گسترش رسانههای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: امروزه با پیشرفت ابزارهای ارتباط جمعی و رایانهها، نفوذ و گسترش شبکه اینترنت در عرصههای مختلف زندگی انکارناپذیر است. یکی از پدیدههای بسیار فراگیری که در چند سال اخیر بر روی شبکه اینترنت به وجود آمده، پیدایش رسانههای اجتماعی است. رسانههای اجتماعی، زندگی اجتماعی و اقتصادی را تحت تاثیر قرار دادهاند. گسترش رسانههای اجتماعی مورد توجه اقشار مختلف جامعه از جمله مدیران آموزشی قرار گرفته است؛ از دیدگاه مدیران آموزشی، رسانههای اجتماعی فرصتهای بی بدیلی برای آموزش و یادگیری فراهم میآورد. رسانههای اجتماعی عبارتاند از گروهی از برنامههای کاربردی مبتنی بر اینترنت که با اتکا به بنیانهای فناوری وب، امکان ایجاد و تبادل محتوای تولید شده توسط کاربران را فراهم مینمایند. رسانههای اجتماعی در کنار جنبه سرگرمی، برای دسترسی و انتشار اطلاعات مربوط به یادگیری مورد استفاده قرار میگیرند و استفاده از آنها در جهت تحقق اهداف آموزشی به طور مفصل مطالعه شده است. یکی از کاربردهای رسانههای اجتماعی، یادگیری میباشد که فرآیند یادگیری در آن از طریق به اشتراکگذاری دانش اتفاق میافتد. با گسترش رسانههای اجتماعی، استفاده مناسب و کارآمد از آن اهمیت ویژه پیدا کرده است. رسانههای اجتماعی ابزاری مناسب جهت یادگیری هستند و برای داشتن جامعهای بهتر و پیشرفتهتر باید به نقش یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی توجه ویژه نمود. یکی از مواردی که باعث توسعه یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی میگردد، وفاداری کاربران به یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی میباشد؛ لذا در پژوهش حاضر پیشایندهای موثر بر وفاداری به یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی مورد بررسی قرار گرفت.روشها: پژوهش حاضر از نظر هدف، کاربردی و از حیث ماهیت، یک پژوهش توصیفی است. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه و جامعه آماری این پژوهش کاربران گروه تلگرامی کانون فناوری اطلاعات قم بودهاند. در این پژوهش از نمونهگیری در دسترس استفاده شد و تعداد 364 پرسشنامه جمعآوری گردید. تجزیه و تحلیل یافتهها با نرم افزارهایSPSS و LISREL انجام شده است.یافتهها: یافتههای پژوهش نشان داد که بیش از 95 درصد جامعه آماری مورد بررسی دارای تحصیلات دانشگاهی بودهاند و تمام فرضیههای پژوهش مورد تایید واقع شد.نتیجهگیری: نتایج پژوهش نشان میدهد که دو شاخص سنجش وفاداری به یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی (تمایل رفتاری به ادامه استفاده از آن و تمایل به توصیه به دیگران) تحت تاثیر رضایت از آن قرار دارند و رضایت نیز تحت تاثیر خودکارآمدی یادگیری و علاقه به یادگیری از طریق رسانه های اجتماعی قرار دارد. همچنین نتایج نشان داد، ناتوانی شناختی اینترنت معایبی دارد و باعث میگردد که خودکارآمدی و علاقه به یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی کاهش پیدا کند. زمانی که فردی احساس خودکارآمدی یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی داشته باشد، در خود علاقه و رضایت در یادگیری از طریق آن مییابد. همچنین، علاقه به یادگیری از طریق رسانههای اجتماعی باعث رضایت به یادگیری از طریق آن میگردد و در نهایت، در صورتی که فرد رضایت از یادگیری را در خود دریابد، تمایل رفتاری به ادامه استفاده از رسانههای اجتماعی و تمایل به توصیه به دیگران دارد.از طریق موارد ذکر شده، گسترش رسانههای اجتماعی به عنوان یک ابزار یادگیری امکانپذیر است و این موضوع سبب مزایای زیادی از جمله کاهش هزینههای یادگیری، کاهش زمان صرف یادگیری، گسترش یادگیری به صورت عادلانه و بهبود یادگیری میگردد.
آموزش الکترونیکی- مجازی
محمد علی رستمی نژاد؛ علی اکبر عجم؛ حسن ضابط
چکیده
پیشینه و اهداف: یکی از دورههای تحصیلی حساس در زندگی هر فرد، دوران تحصیل ابتدایی است. دورانی که نقش بسیار مهمی در زندگی هر فرد بازی میکند و موفقیت یا شکست در این دوران تأثیرات بسیار جدی در آینده فرد خواهد داشت. در این میان نقش و اهمیت ریاضی به دلیل ضعف بیشتر دانشآموزان در این درس، بیش از سایر دروس احساس میشود. به همین علت تدریس این ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: یکی از دورههای تحصیلی حساس در زندگی هر فرد، دوران تحصیل ابتدایی است. دورانی که نقش بسیار مهمی در زندگی هر فرد بازی میکند و موفقیت یا شکست در این دوران تأثیرات بسیار جدی در آینده فرد خواهد داشت. در این میان نقش و اهمیت ریاضی به دلیل ضعف بیشتر دانشآموزان در این درس، بیش از سایر دروس احساس میشود. به همین علت تدریس این درس باید از حالت خشک و غیر منعطف و منحصر به سخنرانی به روشهای متنوع، متناسب با آموزش ریاضی و روشهای تدریس فعال همراه با فناوریهای نوین آموزشی تغییر یابد. فناوری آموزشی و یادگیری الکترونیکی از مفاهیمی است که با رشد و گسترش فناوری اطلاعات و ارتباطات، در حوزه تعلیم و تربیت مطرح شد و توجه زیادی را به خود جلب کرد. بهتازگی، وانزر تئوری پردازش طنز آموزشی را پیشنهاد داده است، این تئوری یک تئوری یکپارچه است که از مدلهای اولیه تئوریهای ترغیب و تئوری ناسازگاری نشات گرفته است تا نقش طنز آموزشی در تسهیل یادگیری را تشریح نماید. این پژوهش باهدف بررسی اثربخشی محتوی الکترونیکی آمیخته به طنز بر یادگیری و یادداری ریاضی دانشآموزان انجام شد. مطالعه حاضر یک پژوهش نیمهآزمایشی بود.روشها: روش پژوهش، نیمه آزمایشی با استفاده از طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه آزمایش و کنترل است. جامعه مورد پژوهش تمامی دانشآموزان پسر پایه پنجم ابتدایی شهرستان بیرجند (2200 نفر) در سال تحصیلی 97-96 بود. نمونه آماری پژوهش با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس تعداد 58 نفر انتخاب گردید. نمونه مورد مطالعه از بین چهار کلاس که هرکدام شامل 29 نفر بود، یک کلاس (کلاس ج) بهعنوان گروه آزمایشی و کلاس دیگر (کلاس الف) نیز بهعنوان گروه کنترل انتخاب گردید. برای گردآوری دادهها از پیشآزمون – پسآزمونهای محقق ساخته ریاضی استفاده گردید. جهت تجزیهوتحلیل دادهها علاوه بر آمار توصیفی از آزمون آماری تحلیل کوواریانس استفاده شد.یافتهها: بین میانگین نمرات متغیر یادگیری ریاضی گروههای آزمایش و کنترل تفاوت معنیداری وجود دارد. با در نظر گرفتن مجذور اتا میتوان گفت کاربرد محتوای الکترونیکی مبتنی بر طنز، 4/15 درصد واریانس نمرات پسآزمون یادگیری را تبیین میکند ( = 15.4% و p <0.05). بین میانگین نمرات پیشآزمون و پسآزمون یادداری در گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافتههای این پژوهش نشان میدهد که تأثیر محتوای الکترونیکی ریاضی آمیخته به طنز بر یادگیری (15%) معنادار بود؛ اما تأثیر محتوای الکترونیکی آمیخته به طنز بر یادداری معنیدار نبود.نتیجهگیری: استفاده از محتوای الکترونیکی طنزمحور گامی در جهت اثربخشی فرآیند تدریس و یادگیری ریاضی است. کاربرد نتایج این پژوهش برای متصدیان تعلیم و تربیت، این است که به منظور بهبود یادگیری ریاضی باید به نقش و کارکردهای طنزآموزشی، محتوای الکترونیکی و تلفیق و امتزاج این دو با یکدیگر توجه کرد و روشهای آموزش ریاضی را در مسیر ایجاد علاقه به این درس سوق داد. ادغام فرآیند تدریس ریاضی با محتوای الکترونیکی طنز محور ضمن افزایش توجه و انگیزش دانشآموزان، بهبود یادگیری ریاضی و پرورش قدرت خلاقیت در آنان را بههمراه خواهد داشت. یافتههای پژوهشهای متعدد بیانگر آن است که فراهم ساختن فرصتهایی برای یادگیری همکارانه، تعدیلجو و رقابتی در مدارس میتواند به کاهش اضطراب و بهبود عملکرد ریاضی دانشآموزان کمک کند. این مهم مستلزم کوششی نظامدار و هدفمند از سوی نظام تعلیم و تربیت جامعه در جهت ایجاد تحول در کتابهای آموزش ریاضی و روشهای تدریس ریاضی است. به همین دلیل لازم است که تمهیدات لازم برای اثربخشی هر چه بیشتر محتوای الکترونیکی صورت بگیرد. لازمه این امر آن است که متخصصان، معلمان و تمامی متصدیان آموزشی برای طراحی و تولید الکترونیکی موفق تعامل مفید و اثربخشی داشته باشند.
آموزش الکترونیکی- مجازی
نوری براری؛ مرتضی رضایی زاده؛ اباصلت خراسانی؛ فرنوش اعلامی
چکیده
پیشینه و اهداف: جدایی یادگیرنده و مدرس در یادگیری الکترونیکی باعث شده است که بازخورد بهعنوان پاشنه آشیل و مهمترین چالش در این نوع یادگیری محسوب شود. بااینوجود، هنوز دستورالعمل جامعی بر اساس علم آموزش وجود ندارد تا به چگونگی ایجاد بازخورد بر مبنای اهداف یادگیری بپردازد. هدف پژوهش حاضر تدوین استانداردهای آموزشی و شاخصهای بازخورد ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: جدایی یادگیرنده و مدرس در یادگیری الکترونیکی باعث شده است که بازخورد بهعنوان پاشنه آشیل و مهمترین چالش در این نوع یادگیری محسوب شود. بااینوجود، هنوز دستورالعمل جامعی بر اساس علم آموزش وجود ندارد تا به چگونگی ایجاد بازخورد بر مبنای اهداف یادگیری بپردازد. هدف پژوهش حاضر تدوین استانداردهای آموزشی و شاخصهای بازخورد در یادگیری الکترونیکی برای اطمینان از دستیابی به اهداف سطوح عالی یادگیری در طبقهبندی بلوم –اندرسون است.روشها: رویکرد پژوهش کیفی و از استراتژی طرح پدیدارشناسی بهره گرفتهشده است. جامعه پژوهش کلیه متخصصین و مدرسین مراکز یادگیری الکترونیکی دانشکدههای علوم تربیتی دانشگاههای دولتی شهر تهران و سه مرکز یادگیری الکترونیکی ایلینویز، خان و هاروارد در آمریکا هستند که تعداد 12 نفر از آنها به روش نمونهگیری هدفمند تا رسیدن به اشباع داده انتخابشدهاند. افرادی میتوانستند در جامعه نمونه پژوهش قرار بگیرند که دارای سه ویژگی الف) تحصیلات آکادمیک در حوزه یادگیری الکترونیکی داشته باشند ب) در حوزه آموزش آموزش عالی در دانشکدههای علوم تربیتی مشغول تدریس باشند و ج) در مراکز یادگیری الکترونیکی دانشگاهها و مؤسسات آموزشی مشغول فعالیت باشند. برای جمعآوری داده موردنیاز از روش مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده گردید. برای جمعآوری اطلاعات از شیوه مصاحبههای نیمه ساختاریافته استفاده گردید. تحلیل دادهها و تعیین مقولهها و استانداردها با تکنیک کدگذاری کوربین و اشتراوس و با نرمافزار ماکس کیودا انجام گردید.یافتهها: نتایج حاصل از پژوهش به تدوین 4 استاندارد آموزشی و 25 شاخص ضروری برای طراحی یک بازخورد مؤثر و بهموقع در حوزه یادگیری الکترونیکی انجامید. نتایج پژوهش میتواند بهعنوان راهنمای عمل در طراحی محیطهای یادگیری الکترونیک مورد استفاده طراحان و فناورانآموزشی قرار گیرد و یا بر اساس نتایج بدست آمده میتوان به ارزیابی دورههای یادگیری الکترونیک در بعد بازخورد پرداخت.نتیجهگیری: در مجموع بازخورد نقش اساسی در فرایند یادگیری الکترونیک ایفا میکند که زمینهسازی برای تشخیص مشکلات فرایند یاددهی- یادگیری و پیشنهادات اصلاحشده برای این چالشها را ایجاد میکند. با این حال، زمانی که بازخورد داده میشود حیاتی است. کمبود زمان نشان میدهد که مزایای بالقوه بازخورد اغلب به دست نمیآید و مدرسان اغلب قادر به ارائه بازخورد متناسب با شرایط و اهداف آموزشی نیستند. نتایج پژوهش حاضر میتواند طراحی و ارائه بازخورد مناسب باهدف یادگیری و استفاده مؤثر از فناوریهای آموزشی را در زمان مناسب فراهم کند و به طراحان محیط های یادگیری الکترونیک کمک نماید تا زمان مناسب برای ارائه بازخورد به هدر نرود و همیشه ارائه بازخورد در زمان مناسب و با روش مناسب انجام گیرد. بر اساس نتایج پژوهش، ارزیابان و مدیران محیطهای یادگیری الکترونیکی برای ارزشیابی از شیوه بازخورد دهی مدرسان یادگیری الکترونیکی میتوانند از فرم ارزیابی مقاله که بر اساس استانداردها و شاخصهای تدوینشده در یک طیف لیکرتی تدوینشده است استفاده ببرند.