نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران
چکیده
پیشینه و اهداف: بازیوارسازی به معنای استفاده از عناصر و مکانیکهای بازی در محیط غیربازی به طور فزایندهای در محیطهای یادگیری به عنوان راهی برای افزایش انگیزه دانشآموزان و نتایج یادگیری به کار میرود. در حالی که تحقیقات متعددی با هدف بررسی اثربخشی بازیوارسازی در زمینه آموزش انجام شده است. اما در خصوص به کارگیری دقیق عناصر بازیوارسازی با استفاده از ابزارهای آموزشی جدید در زمینههای مختلف آموزشی، نقاط کوری وجود دارد. در مطالعه حاضر با بهرهگیری از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر با تمرکز بر جدول پیشتازان به بررسی تاثیر عناصر رقابت و مشارکت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانش آموزان در درس ریاضی پرداخته شده است.
روشها: جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانشآموزان پسر پایه چهارم شهرستان دیواندره در سال تحصیلی 1400-1399 بود. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی از بین کلاسهای سطح شهر مشتمل بر دو کلاس20 نفره انتخاب و در گروههای آزمایش جایگذاری شدند. روش تحقیق، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بود. ابزار پژوهش شامل آزمونهای یادگیری محقق ساخته و پرسشنامه انگیزه امینیفر و صالح صادقپور بود که ضریب پایایی آن با معیار آلفای کرونباخ برای آزمون یادگیری 93/0 و انگیزه رغبتی 81/0 محاسبه شد. محیط یادگیری گروههای آزمایش به صورت همزمان و جداگانه به مدت ده جلسه با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر تحت تاثیر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت قرار گرفتند.
یافتهها: برای بررسی آمار توصیفی از شاخصهای میانگین و انحراف معیار استفاده گردید. اختلاف میانگین پیشآزمون و پسآزمون یادگیری دانشآموزانی که در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت آموزش دیده بودند 45/19 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتیمتر مبتنی بر عنصر مشارکت 9/23 بود. در متغییر انگیزه رغبتی اختلاف میانگین پیشآزمون و پسآزمون در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت 95/4 و در محیط بازیوارسازی شده با استفاده از ابزار آموزشی منتیمتر مبتنی بر عنصر مشارکت 1/8 به دست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف -اسمیرونف برابری واریانسها برقرار بود و نرمال بودن توزیع دادهها تأیید گردید. با توجه به نتایج حاصل از آزمون همگنی واریانسها، از آنجایی که سطح معناداری بزرگتر از (05/0) می باشد، فرض صفر مبنی بر همگنی واریانسها مورد تایید قرار گرفته و در سطح اطمینان 95 درصد مفروضه همگنی واریانس ها مورد تایید قرار گرفت. تجزیه و تحلیل دادهها به روش تحلیل کوواریانس چند متغیره (مانکووا) در بسته آماری spss نشان داد، با سطح معناداری کوچکتر از 05/0 و در سطح اطمینان 95 درصد بین استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر مبتنی بر عناصر بازیوارسازی رقابت و مشارکت در یادگیری و انگیزهرغبتی دانشآموزان تفاوت معنادارتری وجود داشته است. لذا فرض صفر رد و فرض مقابل مبنی بر عدم برابری میانگین میزان یادگیری و انگیزه رغبتی در محیط بازیوارسازی شده با تمرکز بر جدول پیشتازان با استفاده از ابزارهای آموزشی کاهوت و منتیمتر مبتنی بر عناصر رقابت و مشارکت، پذیرفته شد.
نتیجهگیری: نتایج حاصل از این تحقیق نشان داد استفاده از ابزار آموزشی منتیمتر مبتنی بر عنصر مشارکت نسبت به ابزار آموزشی کاهوت مبتنی بر عنصر رقابت بر یادگیری و انگیزه رغبتی دانشآموزان در محیط بازیوارسازی شد، تاثیر معنادارتری داشته است. از این رو بهتر است طراحی محیطهای یادگیری بازیوارسازی شده با بهرهگیری از جدول پیشتازان مبتنی بر مشارکت و نه رقابت باشد.
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
Gamification with leaderboard: Effect of educational tools based on competition and cooperation in learning and approach motivation of math lesson
نویسندگان [English]
- M. Mohammadi
- Z. Khoshneshin
- N. Mohammadhasani
Department of Educational Technology, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Kharazmi University, Tehran, Iran
چکیده [English]
Background and Objectives: Gamification means the use of elements and mechanics of a game in a non-game environment increasingly used in learning environments as a way to increase student motivation and learning outcomes. While several studies have been conducted to investigate the effectiveness of gamification in education. But there are blind spots regarding the precise application of gamification elements using new educational tools in various educational fields. In this study, using the educational tools of Kahoot and Mentimeter with focus on the leaderboard, the effect of the elements of competition and has been investigated cooperation on learning and approach motivation of math lesson.
Methods: The statistical population of the study included all fourth-grade male students in Divandarreh in the academic year 2020-2021. The study sample was selected using the available sampling method from the classes of the city. consisting of two classes of 20 people and placed in experimental groups. The research method was quasi-experimental with pre-test, post-test design. The research instruments included researcher-made learning tests and Aminifar and SalehSadeghpour motivation questionnaire whose reliability coefficient was calculated with Cronbach's alpha criterion for learning test 0.93 and approach motivation 0.81. The learning environment of the experimental groups was presented simultaneously and separately surveyed for ten sessions using the educational tools of Kahoot and Mentimeter were influenced by gamification’s elements of competition and cooperation.
Findings: Mean and standard deviation indexes were used to evaluate descriptive statistics. The difference between the mean pre-test and post-test learning of students who were trained in a gamified environment using Kahoot the competition-based educational tools was 19.45 and in a gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 23.9. In the variable of approach motivation, the difference between the mean of pre-test and post-test obtained in the gamified environment using Kahoot educational tools based on the competition element was 4.95 and in the gamified environment using Mentimeter educational tools based on the cooperation element was 8.1. respectively. Based on the results of the Kolmogorov-Smirnov test, the variances were equal and the normality of the data distribution was confirmed. According to the results of the variance homogeneity test, since the significance level is greater than (0.05), the null hypothesis based on variance homogeneity was confirmed and the assumption of variance homogeneity was confirmed at a 95% confidence level. Data analysis by multivariate analysis of covariance (MANOVA) in SPSS statistical package showed that with a significance level of less than 0.05 and a 95% confidence level, there was a significant difference between the use of Kahoot and Mentimeter educational tools based on competition and cooperation gamification’s elements in learning and students' approach motivation. Therefore, the null hypothesis is rejected and the opposite hypothesis is based on the inequality of the average learning rate and approach motivation in a gamified environment with a focus on the leaderboard using the teaching tools of Kahoot and Mentimeter based on the elements of competition and cooperation, was accepted.
Conclusion: The results of this study indicated that the application of the Mentimeter educational tool based on cooperation element, compared to Kahoot educational tool based on competition element, has a more significant effect on student's learning and approach motivation in the gamified environment. Therefore, it is better to design gamified learning.
کلیدواژهها [English]
- Gamification
- leaderboard
- Educational tools
- Competition and Cooperation. Learning
- Motivation
COPYRIGHTS
©2022 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers.
ارسال نظر در مورد این مقاله