فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

2 گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوری‌های هوشمند جنبه‌های مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازی‎های آموزشی دیجیتال که به ‌نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این جهت، سیستم‌های آموزشی بر این شده‌اند روش‌های آموزشی خود را تغییر دهند و به دنبال پاسخ به این سوال هستند که با چه روش‌های آموزش و یادگیری و چگونه، یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگی‌ها و قابلیت‌های بازی‌های آموزشی دیجیتال، به نظر می‌رسد یکی از این روش‌ها، استفاده از بازی‌های آموزشی دیجیتال به‌عنوان راهبرد آموزشی در سیستم‌های آموزشی است. از این رو، هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر طراحی و کاربست یک بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری ‌دانش‌آموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی بود.
روش‌ها‌: پژوهش حاضر، به لحاظ هدف کاربردی، ماهیت و روش جمع‌آوری داده‌ها، شبه‌آزمایشی با استفاده از ابزار پیش‌آزمون و پس‌آزمون انجام شد. جامعه آماری این پژوهش، دربردارنده تمامی دانش‌آموزان نارسانویس شهرستان بهارستان در پایه دوم ابتدائی که در سال تحصیلی 98-1397 مشغول به تحصیل بوده‌اند، است. در این پژوهش، ابتدا یک مدرسه در استان تهران در شهرستان بهارستان به ‌صورت تصادفی ساده، انتخاب شد. سپس، از میان دانش‌آموزان دارای اختلال یادگیری 32 نفر که دارای شروط پژوهش بودند، انتخاب شدند. در این پژوهش، از این ابزارها استفاده شد: 1. آزمون معلم ساخته، برای بررسی تأثیر بازی در یادگیری دانش‌آموزان نارسا نویس 2. ابزار پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر برای سنجش انگیزش تحصیلی در بین دانش‌آموزان 3. مصاحبه بالینی با معلمان 4. آزمون اختلال املا برای انتخاب نمونه دانش‌آموزان نارسا نویس 5. آزمون هوش وکسلر برای اطمینان از نرمال بودن هوش دانش‌آموزان نارسا نویس. سپس با توجه به پیش‌آزمون دانش‌آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیم‌بندی شدند.
یافته‌ها: پس از جمع‌آوری داده‌های آماری حاصل از پیش‌آزمون و پس‌آزمون و آزمون یادگیری و انگیزش، داده‌ها از طریق نرم‌افزار آماری SPSS در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، میانه، مد و انحراف استاندارد) و استنباطی (تحلیل واریانس و کوواریانس) مورد تجزیه‌ و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیش‌آزمون بر کل نمره انگیزش تحصیلی مشخص شد، بین میانگین نمره انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان نارسانویس‌ گروه آزمایش و کنترل از نظر آماری، تفاوت وجود دارد. همچنین، با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیش‌آزمون بر کل نمره یادگیری مشخص شد، بین میانگین نمره یادگیری دانش‌آموزان نارسا‌نویس‌ گروه آزمایش و کنترل ازنظر آماری، تفاوت وجود دارد.
نتیجه‌گیری: نتایج پژوهش، نشان داد که استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، بر انگیزش (P<0/01) و یادگیری (P<0/01) ‌دانش‌آموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی، مؤثر است. بازی‌های آموزشی، می‌توانند یادگیری را آسان‌تر، لذت‌بخش‌تر، جالب‌تر و در نتیجه، کارآمدتر کنند. استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، به دلیل ویژگی‌هایی از جمله هدفمندی و توجه به نیاز دانش‌آموزان، ارائه بازخورد فوری، ارائه فرصت‌های مناسب برای آزمون ‌و خطا و تبدیل فضای منفی و استرس‌زا به فضایی مملو از اعتماد و انگیزه، استفاده از مجراهای ارتباطی مانند متن، گفتار، تصویر، موسیقی و حرکت در آموزش، فعال بودن دانش‌آموزان در جریان یادگیری، دانش‌آموز محور بودن فرایند یاددهی یادگیری، استفاده از حواس چندگانه و یادگیری در حد تسلط، از این ‌جهت که چند رسانه‌ای‌ها، فرصت تمرین و تکرار بیشتری را در اختیار یادگیرنده قرار داده و از این طریق، موجب تسلط بیشتر بر مواد یادگیری می‌گردند، توانسته است انگیزش و یادگیری دانش آموزان را به‌ طور معناداری افزایش دهد. 

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The effect of digital educational game on the motivation and learning of dysgraphic students in the second grade of elementary school

نویسندگان [English]

  • S. Golzar Aziz 1
  • Z. Khoshneshin 1
  • Y Mahdavinasab 1
  • M. Rajabi 2

1 Department of Educational Technology, Kharazmi University, Tehran, Iran

2 Department of Educational Technology, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: The rapid advance of smart technologies has transformed various aspects of social life and, by its very nature, has significantly changed the nature, timing, and place of learning. Digital educational games, which in turn are one of the manifestations of technological progress in the modern era, will become an important part of education in the future. In this direction, educational systems have decided to change their educational methods and are looking for answers to the question of teaching and learning methods and how to prepare learners of the digital generation for life in this culture. In order to improve and make education effective for today's digital learners, one of these methods seems to be the use of educational games as an educational strategy in educational systems, considering the characteristics and possibilities of educational games. The purpose of this research was to investigate the effect of the design and application of ARIAN digital educational game on the motivation and learning of dyslexic students in the second grade of elementary school.
Methods: In view of the practical purpose and method of data collection, the present research was conducted quasi-experimentally using pre-tests and post-tests. The statistical population of this research included all students with dysgraphia in the second grade of Baharestan city who studied in the academic year 2017-2018. For this research, firstly, a school in Tehran province in Baharestan city was randomly selected. Then, 32 students who met the conditions of the study were selected among the students with learning disabilities. The following instruments were used in this study: 1. A teacher-made test to investigate the effects of games on learning of dyslexic students 2. Harter's academic motivation questionnaire to measure students' academic motivation 3. Clinical interviews with teachers 4. Spelling disorder test to select a sample of dyslexic Then, according to the pretest, the students were divided into two experimental group and a control group.
Findings: After collecting statistical data from the pretest, posttest, and learning and motivation test, the data were analyzed using SPSS statistical software in two parts: descriptive statistics (mean, median, mode, and standard deviation) and inferential statistics (variance and covariance analysis). The results of the covariance analysis of the effect of the pretest on the total academic motivation score show that there was a statistical difference between the mean academic motivation score of the dyslexic students in the experimental group and the control group. The results of the covariance analysis of the effect of the pretest on the total learning score also showed that there was a statistical difference between the average learning score of the dyslexic students in the experimental group and the control group.
Conclusion: The results of the research showed that the use of educational game is effective in motivating (P<0. 01) and learning (P<0. 01) students with dysgraphia in the second grade. ARIAN digital educational game was able to significantly increase students' motivation and learning due to its features such as purposefulness and attention to students' needs, providing immediate feedback, providing suitable opportunities for trial and error and turning a negative and stressful atmosphere into an atmosphere full of trust and motivation, using communication channels such as text, speech, image, music and movement in education, the activeness of students in the learning process, the student-centeredness of the teaching and learning process and the use of multiple senses, it was able to significantly increase the motivation and learning of students. 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Digital educational games
  • Motivation
  • Learning
  • Dyslexic

COPYRIGHTS 
© 2024 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

[23] Raza T, Arif H, Darvagheh S, Hajjdiab H. Interactive Mobile Application for Testing Children with Dysgraphia. In Proceedings of the 9th International Conference on Machine Learning and Computing. 2017; 432-436  
[35] Benmarrakchi F, Ouherrou N, Elhammoumi O, El Kafi J. An Innovative Approach to Involve Students with Learning Disabilities in Intelligent Learning Systems. Advances in Intelligent Systems and Computing. 2019; 36-50.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image