علوم تربیتی
جواد ایمانی؛ مهدی باقری؛ نادرقلی قورچیان؛ پریوش جعفری
چکیده
هدف از انجام پژوهش حاضر شناسایی ابعاد مؤثر برای ارتقاء اثربخشی مدارس متوسطه دوم استان هرمزگان بود. این پژوهش نظر هدف، کاربردی بوده و از نظر شیوه جمعآوری اطلاعات، با رویکرد کمی- کیفی (آمیخته) انجام گرفته است. جامعه آماری شامل افراد خبره در حوزه اثربخشی مدارس بود. که در بخش کمی شامل تمامی اعضای هیات علمی دانشگاههای استان هرمزگان ...
بیشتر
هدف از انجام پژوهش حاضر شناسایی ابعاد مؤثر برای ارتقاء اثربخشی مدارس متوسطه دوم استان هرمزگان بود. این پژوهش نظر هدف، کاربردی بوده و از نظر شیوه جمعآوری اطلاعات، با رویکرد کمی- کیفی (آمیخته) انجام گرفته است. جامعه آماری شامل افراد خبره در حوزه اثربخشی مدارس بود. که در بخش کمی شامل تمامی اعضای هیات علمی دانشگاههای استان هرمزگان در رشته های مرتبط با تعلیم و تربیت بود که از بین ایشان 30 نفر به عنوان نمونه انتخاب گردید. همچنین در بخش کیفی نیز حجم نمونه با اشباع نظری 10 نفر برآورد شد. برای انتخاب نمونه از نمونهگیری هدفمند استفاده شد. ابزار گردآوری دادهها، مصاحبه و پرسشنامه بود. جهت تجزیه و تحلیل دادهها در بخش کمی از آزمون t تک نمونهای و در بخش کیفی از کدگذاری باز و محوری استفاده شد. نتایج به دست آمده به شناسایی 6 بُعد از 24 مفهوم منجر شد که نامگذاری آنها ترتیب زیر بود: مدیریت و رهبری، اعتقاد به خرد جمعی، ارتقای سطح سلامت، بهداشت و ایمنی در مدرسه، توانمندسازی نیروی انسانی، استقرار نظام یاددهی – یادگیری و فعالیتهای فوقبرنامه.
فناوری آموزش- یادگیری مادام العمر
زهرا رویتوند غیاثوند؛ ولیاله فرزاد؛ بهرام صالح صدق پور؛ آنیتا باغداساریانس؛ علی رضا کرمی گزافی
چکیده
پیشینه و اهداف: به تناسب گسترش مهارتهای گوناگون در زندگی، یادگیری و آموزش هر جامعهای نیاز به ارتقاء کمّی و کیفی دارد. در شرایط کنونی گسترش سریع تکنولوژی باعث تغییر در چگونگی یادگیری شده است و جهت افزایش یادگیری، کسب دانش و اطلاعات و مهارتهای مرتبط با آن، از روشهای مختلف تدریس و آموزش استفاده میشود که بر دانش افراد تأثیرگذار ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: به تناسب گسترش مهارتهای گوناگون در زندگی، یادگیری و آموزش هر جامعهای نیاز به ارتقاء کمّی و کیفی دارد. در شرایط کنونی گسترش سریع تکنولوژی باعث تغییر در چگونگی یادگیری شده است و جهت افزایش یادگیری، کسب دانش و اطلاعات و مهارتهای مرتبط با آن، از روشهای مختلف تدریس و آموزش استفاده میشود که بر دانش افراد تأثیرگذار است و سبب ارتقاء آن میگردد؛ از جمله این روشها استفاده از نقشههای مفهومی استاندارد است. در پژوهش حاضر، استفاده از روش آموزش نقشه مفهومی تدوین شده با روش تحلیل فرآیند شبکهای و روش سخنرانی بر مهارتهای یادگیری دانشآموزان در مبحث ساختار اتم شیمی مورد بررسی قرار گرفته است.روشها: مطالعه حاضر از نوع ترکیبی (اکتشافی- تبیینی) است و در دو گام انجام شد. گام اول، با روش تحقیق کیفی از نوع دلفی انجام شد. جامعه آماری شامل صاحبنظران، اساتید و متخصصین آموزش شیمی در 1400-1399 بود که با روش نمونهگیری هدفمند تعداد30نفر انتخاب شدند. ابزار مورد استفاده عبارتند از: مصاحبه عمیق و نیمه ساختاریافته و پرسشنامه مقایسات زوجی محقق ساخته. دادهها با روش تحلیل فرآیند شبکهای (که از روشهاى تصمیمگیرى چند معیاره است) و با نرمافزار سوپر دسیژن مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. در گام دوم، روش تحقیق کمّی از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون و پیگیری با دو گروه (یک گروه آزمایش و یک گروه کنترل) استفاده شده است. جامعه آماری کلیه دانشآموزان پایه دهم دوره دوم متوسطه در سال تحصیلی 1401-1400 است.30 نفر با روش نمونهگیری در دسترس انتخاب و به 2 گروه 15 نفری تقسیم شدند. گروه آزمایش با استفاده از نقشههای مفهومی تدوین شده براساس ANP و گروه کنترل، به روش سخنرانی آموزش دیدند. ابزار گردآوری داده پرسشنامه مهارتهای یادگیری است و برای سنجش روایی ابزار از نظرات اساتید، صاحبنظران استفاده شد. پایایی ابزار پژوهش 96/0 بهدست آمد. در تحلیل داده از آزمون تحلیل اندازهگیری مکرر و نرم افزار SPSS24استفاده شد.یافتهها: یافتههای گام اول نشان داد، به ترتیب لایههای ریاضی با میانگین وزنی 652/0، فیزیک 235/0و شیمی113/0 بیشترین تأثیر را به خود اختصاص دادند و در لایه فیزیک بیشترین میانگین وزنی مربوط به مفهوم ماده 381/0و کمترین میانگین وزنی مربوط به مفهوم حرکت الکترون در مدارهای معین (بور) 011/0 است. در لایه ریاضی بیشترین میانگین وزنی مربوط به مفهوم اعداد اصلی و چهار عمل اصلی آن 291/0و کمترین میانگین وزنی مربوط به مفهوم امواج سینوسی و مفهوم موج 014/0است. در لایه شیمی بیشترین میانگین وزنی مربوط به مفهوم ذرات زیر اتمی 407/0و کمترین میانگین وزنی مربوط به مفهوم کاربرد آرایش الکترونی 010/0 است. براساس این مدل کسب شده اثربخشی آن مطالعه شد و نتایج تحلیل آماری در گام دوم، برای فرضیهها در سطح معنیداری (05/0 )، حاکی از تأثیر معنیدار استفاده از روش نقشه مفهومی و روش سخنرانی بر مهارتهای یادگیری دانشآموزان است. همچنین نتایج نشان داد که آموزش با روش نقشه مفهومی تأثیر بیشتری بر مهارتهای یادگیری دارد. این اثرات در پیگیری نیز پایدارتر است.نتیجهگیری: با توجه به میزان تأثیر بیشتر آموزش با روش نقشه مفهومی استاندارد و اهمیت پیشنیازها و مفاهیم و با توجه به اولویت رتبه آنها میتوان اقدام به تدوین نقشه مفهومی مبحث ساختار اتم شیمی کرد. همچنین میتوان با استفاده از روش تحلیل فرآیند شبکهای به رتبهبندی مفاهیم آموزشی پرداخت و از آن در تدریس و آموزش بهره جست. نتایج پژوهش نشان از تأثیر بیشتر نقشه مفهومی تدوین شده براساس نظر صاحبنظران بر مهارتهای یادگیری مبحث ساختار اتم شیمی دانشآموزان به نسبت روش معمول (سخنرانی) است و این یادگیری در پیگیری هم حفظ شده است. با توجه به نتایج پژوهش نقشه مفهومی استاندارد بهعنوان ابزار و رویکرد مناسب برای رسیدن به یادگیری میتواند مورد توجه قرار گیرد.
کاربرد بازی در آموزش
منیژه احمدی؛ سیده فاطمه نورانی؛ سپیده حسینی
چکیده
پیشینه و اهداف: بحران های زیست محیطی تهدیداتی برای تمامی موجودات و تعادل طبیعت می باشند که ریشه آنها فعالیت انسانی است. بنابراین تغییر فعلی رفتار انسان از طریق آموزش، قادر به برطرف نمودن مشکلات زیست محیطی خواهد بود. هدف از آموزش محیط زیست؛ افزایش حساسیت افراد نسبت به رویدادها و تغییرات محیط فیزیکی، زیستی، اجتماعی، اقتصادی، اجتماعی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: بحران های زیست محیطی تهدیداتی برای تمامی موجودات و تعادل طبیعت می باشند که ریشه آنها فعالیت انسانی است. بنابراین تغییر فعلی رفتار انسان از طریق آموزش، قادر به برطرف نمودن مشکلات زیست محیطی خواهد بود. هدف از آموزش محیط زیست؛ افزایش حساسیت افراد نسبت به رویدادها و تغییرات محیط فیزیکی، زیستی، اجتماعی، اقتصادی، اجتماعی و سیاسی و تأثیرات آنها بر محیط زیست است تا توانایی تشخیص مسائل محیط زیستی بتوانند مهارت های لازم را در ابداع روش ها و وسایل حفظ محیط زیست و حل معضلات آن کسب کنند. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک هایی است که کاربرد خوبی در افزایش سواد زیست محیطی دانش آموزان کاربرد دارد. گیمیفیکیشن که در برخی منابع «بازی وارسازی» ترجمه شده است، به معنای استفاده از نمادها و تفکرات بازیگونه در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند، است. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر است که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرار داد. در صورت استفاده صحیح از گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی، یادگیری بهتر دانش آموزان منتج خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف تأثیر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) بر ارتقاء سواد زیست محیطی دانش آموزان دوره اول ابتدایی شهر تهران انجام شده است.روشها: پژوهش به صورت شبه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه آزمایش انجام گردید. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر (6-7) ساله مشغول به تحصیل در آموزش و پرورش منطقه 15 شهر تهران در سال تحصیلی 1401-1400 هستند. با روش نمونه گیری تصادفی خوش های چندمرحله ای؛ تعداد 60 نفر (دوکلاس) به عنوان حجم نمونه انتخاب گردیدند و به صورت تصادفی30 نفر در گروه آزمایش قرار گرفتند. این جامعه به مدت 12 جلسه بخشی از مفاهیم سواد زیست محیطی را از طریق آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن دریافت نمودند. ابزار جمع آوری داده ها؛ پرسشنامه محقق ساخته است که روایی صوری و محتوایی آن توسط اساتید مورد تأیید قرار گرفته است. همچنین پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ مقدار 86/0 گزارش شده که بیانگر پایایی قابل قبول است. داده های حاصل با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به کمک نرم افزار 24 SPSS مورد بررسی قرار گرفت.یافتهها: نتایج داده ها بر روی فرضیات نشان داد که گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی دارای تأثیر معنی دار و مثبت است (6/70F1,57 = و 001/0P=). همچنین گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی(مدیریت مصرف آب (58/66F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف برق (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف گاز (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت پسماند (8/40F1,57 = و 001/0P=)، حفظ جنگل (63/337F1,57 = و 001/0P=)، حفظ حیوانات (06/51F1,57 = و 001/0P=) بر روی دانش آموزان دوره اول ابتدایی تاثیرگذار است.نتیجهگیری: بنابراین با توجه به یافته ها و نتایج پژوهش حاضر، و تایید تأثیر مثبت گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی (مدیریت مصرف آب، مدیریت مصرف برق، مدیریت مصرف گاز، مدیریت پسماند، حفظ جنگل و حفظ حیوانات)، می توان نتیجه گرفت که استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش، رویکرد جدیدی است که باعث تحول گستردهای در نظام تعلیم و تربیت شده و امید اثربخشی یادگیری مفاهیم زیست محیطی و سواد مرتبط با آن را در دانش آموزان افزایش می دهد.
کاربرد بازی در آموزش
سیده فاطمه نورانی؛ محمد سرکانی؛ زهرا کریمی
چکیده
موقعیتهایی مانند رقابت و مشارکت را به صورت ریاضی مدل کرده و نتایج آنها را پیشبینی کند. نکته کلیدی در نظریه بازی این است که سود طرفین رقابت یا مشارکت وابسته به تصمیمات یکدیگر است. فضای آموزش و یادگیری یک فضای انکارناپذیر از تعاملات بین یادگیرندگان، مدرسان و کارکنان آموزشی است، که با مدل کردن تعامل این افراد میتوان به تحلیل ...
بیشتر
موقعیتهایی مانند رقابت و مشارکت را به صورت ریاضی مدل کرده و نتایج آنها را پیشبینی کند. نکته کلیدی در نظریه بازی این است که سود طرفین رقابت یا مشارکت وابسته به تصمیمات یکدیگر است. فضای آموزش و یادگیری یک فضای انکارناپذیر از تعاملات بین یادگیرندگان، مدرسان و کارکنان آموزشی است، که با مدل کردن تعامل این افراد میتوان به تحلیل و ارائه شرایطی جهت پیشبینی و در نتیجه بهرهوری بیشتر آموزشی پرداخت. در این مقاله، برای اولین بار عبارت نظریه بازیِ آموزشی (Educational Game Theory) را برای استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش بهکار میبریم. هدف تحقیق حاضر، برجسته کردن انواعِ کاربرد و مدلسازیهای نظریه بازی در پرداختن به جنبههای مختلف آموزش و یادگیری در پژوهشهای انجام شده در طی سالهای 1987 تا 2022 و در نهایت اولویتبندی انواع کاربردها است.روشها: این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و بررسی جامعی از تحقیقات انجام شده در خصوص استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری ارائه میدهد. در مرحله اول، با جستجو در منابع علمی و تحقیقاتی الکترونیکی و مطالعه اولیه چکیده، مقدمه و نتیجهگیری مقالات، 42 مقاله، مطابق هدف تحقیق تشخیص داده شدند. سپس، هرکدام از مقالات مورد مطالعه، از چهار جنبه مورد بررسی و تحلیل دقیق قرار گرفتند: این پژوهش در حوزه آموزش و یادگیری، چه استفاده و کاربردی از نظریه بازی را منظور نمودهاند؟ آیا در پژوهش مورد نظر طراحی مکانیزمی ارائه شده است؟ تعاملات چه افرادی در حوزه آموزش(اعم از یادگیرنده، استاد، کارکنان و والدین) مدل شده است و اساساً بازیکنان مدل پیشنهادی در مقاله چه کسانی در حوزه آموزش هستند؟ و در نهایت، مقاله مورد نظر، مدل پیشنهادی خود را چگونه ارزیابی و اثبات نموده است؟در مرحله دوم، با استفاده از ابزار پرسشنامه، کاربردهای نظریه بازی در حوزه آموزش اولویتبندی شدند. در این مرحله از روش تصمیمگیری چند معیاره بهترین – بدترین (BWM) بهمنظور اولویتبندی کاربردها استفادهشده است.یافتهها: در تحقیق حاضر، استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری را در شش دسته تقسیمبندی نمودیم. دسته اول تحقیقاتی هستند که به تحلیل رفتار مشارکتی در شرایط مختلف میپردازند. دسته دوم تحقیقاتی هستند که از نظریه بازی جهت ایجاد محیطی برای یادگیری بیشتر استفاده میکنند. دسته سوم، مقالاتی که از نظریه بازی جهت مدلسازی شرایط اثرگذار بر کیفیت آموزش و ایجاد محیط برای یادگیری بیشتر استفاده میکنند. دسته چهارم، پژوهشهایی که مدلسازی شرایط ارزیابی یادگیرنده را انجام میدهند. دسته پنجم، رفتارِآموزشی مدرسان با یکدیگر و شیوه تدریس آنها را مدلسازی و تحلیل مینمایند. دسته ششم، مقالاتی هستند که فضای یادگیری مشارکتی را مد نظر قرار داده و با استفاده از نظریه بازی، به توصیه منابع آموزشی به اعضای گروه میپرازند.از منظر مدلسازی روابط، %60 مقالات، تعامل بین یادگیرندگان با یکدگر را مدل نمودهاند، %29 تعامل مدرسان با یادگیرندگان را مدل نمودهاند و %7 مقالات به مدل نمودن تعامل مدرسان با یکدگر پرداختهاند. یک مقاله تعامل پدر و مادر در تصمیمگیری در خصوص بکارگیری معلم خصوصی را و یک مقاله نیز ارتباط کارمند و یادگیرنده در خصوص تقلب را مدل نمودهاند.تجزیهوتحلیل یافتهها با استفاده از روش BMW نشان داد که کاربردهایی مانند«ارزیابی یادگیرندگان»، «افزایش یادگیری» و «پیشنهاد محتوا» به ترتیب بالاترین اولویتها را به خود اختصاص دادهاند. کاربردهایی مانند «تحلیل رفتارِ آموزشی مدرسان»، «بررسی عوامل محیطی مؤثر بر آموزش» و «تحلیل رفتار مشارکتی» در اولویتهای پایینتر قرار دارند.نتیجهگیری: در این پژوهش، سازماندهی رویکردهای مختلف تحقیقاتی در استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش صورت میگیرد. حوزه ارزیابی یادگیرنده توسط استاد یا همگروه، گروهبندی برای فعالیت مشارکتی، استفاده از مدل کاربر و مدلسازی تلویحی، از موضوعاتی هستند که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر در حوزه مدلسازی فضای آموزش با استفاده از نظریه بازی دارند. همچنین در مدلسازی تعامل یادگیرنده/ یادگیرنده و یادگیرنده/ استاد، پس از مدلسازی فضای یادگیری، طراحی مکانیزم های تشویق جهت ترغیب بازیکنان در مسیر حصول یادگیری بیشتر، از مواردی است که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر دارد. نتایج حاصل از این پژوهش، دیدگاهی مهیا خواهد کرد که برای محققان بحث آموزش و یادگیری در خصوص استفاده از نظریه بازی در بحث مدلسازی فضای آموزش و یادگیری و ایجاد شرایطی برای افزایش بهره وری آموزشی میتواند ارزشمند باشد.
فناوری آموزش- یادگیری مادام العمر
مرجان معیری
چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه یکی از اساسیترین امور در امر آموزش و یادگیری، استفاده از فناوری در محیطهای آموزشی است. با استفاده از فناوری روز دنیا، میتوان تا حد چشمگیری سطح یادگیری را ارتقا داد و درنتیجه سطح آگاهی جامعه را بالا برد. واقعیت افزوده، بهعنوان یکی از راههای آموزش از راه دور، با شبیهسازی دنیای واقعی بهصورت پویانمایی، ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: امروزه یکی از اساسیترین امور در امر آموزش و یادگیری، استفاده از فناوری در محیطهای آموزشی است. با استفاده از فناوری روز دنیا، میتوان تا حد چشمگیری سطح یادگیری را ارتقا داد و درنتیجه سطح آگاهی جامعه را بالا برد. واقعیت افزوده، بهعنوان یکی از راههای آموزش از راه دور، با شبیهسازی دنیای واقعی بهصورت پویانمایی، اجسام مجازی، تصاویر سهبعدی، صدا و عناصر مشابه امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن میسازد. هدف این پژوهش اثربخشی آموزش ریاضی مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی بر یادگیری مادامالعمر و اشتیاق تحصیلی دانشجو معلمان و مقایسه آن با روش موجود (سنتی) است.روشها: روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشجو معلمان رشته آموزش ابتدایی پردیس شهید بهشتی هرمزگان بود که 40 نفر بهطور هدفمند انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (هر گروه 20 نفر) جایگزین شدند. گروه کنترل بهصورت سنتی مبتنی بر فضای مجازی (ادوبی کانکت) و گروه آزمایش به روش مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی که با نصب برنامه حل مسائل ریاضی در موبایل خود در شش جلسه یکساعته تحت آموزش قرار گرفتند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری مادامالعمر وتزل همکاران (2010) و پرسشنامه اشتیاق تحصیلی شافلی و همکاران (2002) بود.یافتهها: یافتههای پژوهش نشان داد که آموزش ریاضی مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی بر یادگیری مادامالعمر و اشتیاق تحصیلی دانشجو معلمان تأثیر دارد و باعث افزایش یادگیری مادامالعمر و اشتیاق تحصیلی در دانشجو معلمان میشود.نتیجهگیری: با توجه به نتایج آزمایشها، عملکرد گروه آزمایش در استفاده از آموزش ریاضی مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی و تأثیر آن بر یادگیری مادامالعمر و اشتیاق تحصیلی مفید و مؤثر گزارششده است که فناوری واقعیت افزوده میتواند بهعنوان یک روش آموزشی استفاده شود که نهتنها سبب جلبتوجه دانشجو معلمان به موضوع مورد آموزش میشود؛ بلکه با توجه به رویههای تعامل بصری مناسب و کاربرپسند آن میتواند ضمن تلفیق مجاز با واقعیت، یادگیری عمیقتر و مادامالعمری را برای افراد فراهم کند و بهعنوان رقیبی برای ابزارهای سنتی آموزش در نظر گرفته شود. همچنین، جذابیتی که در این نوع از تدریس است باعث افزایش علاقه به محیط میشود و اشتیاق و علاقه افراد که یکی از مؤلفههای مهم برای یادگیری است را به دنبال دارد. بهطورکلی روش آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده سبب افزایش درک دانشجو معلمان از خود و افزایش سرعت یادگیری و درنتیجه شوق به آموختن میشود که تلاش آنان را دوچندان مینماید. درنهایت یافتههای این مطالعه نشاندهنده این است که واقعیت افزوده ابزاری است که توسط آن میتوان علاوه بر کارآمد بودن آموزش به برطرف کردن نیازهای معلمین آینده در کلاس درس ریاضی پرداخت. همچنین از طریق واقعیت افزوده درس ریاضی میتوان نیازهای دانشجو معلمان را بهخوبی پاسخ داد. افزایش اطلاعات دانشجو معلمان درزمینه آموزش واقعیت افزوده و برگزاری دورههای ضمن خدمت برای معلمان، فراهم کردن آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده از پیشنهادهای کاربردی این مقاله است.
تحلیل محتوای آموزشی
زهرا کتابدار؛ منصور عبدی؛ سارا رمضانی
چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه، مردم دنیا با پدیده فراگیر شدن رسانه های جمعی و پیشرفت فناوری های جدید ارتباطی در جامعه روبه رو شده اند. پدیدهای که توانسته است بخش زیادی از زندگی روزمره آنها را در بر بگیرد و به عنوان مهمترین راه ارتباطی آنها با جهان پیرامون، به همه حوزه های خصوصی و عمومی زندگیشان، اعم از دین، ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: امروزه، مردم دنیا با پدیده فراگیر شدن رسانه های جمعی و پیشرفت فناوری های جدید ارتباطی در جامعه روبه رو شده اند. پدیدهای که توانسته است بخش زیادی از زندگی روزمره آنها را در بر بگیرد و به عنوان مهمترین راه ارتباطی آنها با جهان پیرامون، به همه حوزه های خصوصی و عمومی زندگیشان، اعم از دین، اخلاق، سیاست، اجتماع و فرهنگ نفوذ کند. سواد رسانه ای به مخاطب کمک میکند تا با بالا بردن سطح دانش در این زمینه، به شناخت توأم با نگاه انتقادآمیز دست یافته شود. بنابراین سواد رسانه ای را می توان به عنوان توانایی مخاطب در تجزیه وتحلیل پیام رسانه های گوناگون توأم با نگاه انتقادی به محتوی این پیام ها عنوان کرد. لذا، آموزش سواد رسانه ای به دانش آموزان، به عنوان افرادی که مهمترین نقش را در آینده هر جامعه ایفا خواهند کرد، میتواند تأثیر بسزایی در ایجاد درک صحیح و کارآمد آنها نسبت به فضای جامعه امروزی و اتفاقات محیط پیرامون داشته باشد. از این رو، هدف از پژوهش حاضر تعیین اثربخشی آموزش کتاب تفکر و سوادرسانه ای بر توانایی مصرف بهینه از رسانه و تحلیل نقادانه پیام های آن در دانش آموزان پایه دهم شهرستان خمین است.روشها:پژوهش حاضر از لحاظ هدف تحقیق از نوع کاربردی و از لحاظ شیوه گردآوری داده ها از نوع روش شبه آزمایشی است. در تحقیق حاضر طرح پیش آزمون- پس آزمون به ترتیب با اجرای مراحل پیشآزمون، قراردادن آزمودنی ها در معرض متغیر مستقل، اجرای پس آزمون و مقایسه نتایج حاصل با استفاده از ابزار آماری مناسب در یک گروه استفاده شده است. جامعه آماری شامل دانش آموزان پایه دهم شهرستان خمین در سال تحصیلی 99-1398 به تعداد 1173 نفر بوده است. روش نمونه گیری مورد استفاده در این پژوهش، نمونه گیری در دسترس است. حجم نمونه انتخابی این پژوهش در گروه ازمایش مورد بررسی، یک کلاس 30 نفری است. برای سنجش متغیر تحلیل نقادانه پیام های رسانه و مؤلفه های آن نیز از دو پرسشنامه استاندارد سوادرسانه ای عزیزی و فلسفی به ترتیب با 59 و 20 گویه (شاخص) استفاده شد. روایی پرسشنامه ها به تأیید کارشناسان این زمینه رسید و پایایی آنها نیز با ضریب آلفای کرونباخ 89/0 برای پرسشنامه عزیزی و 79/0 برای پرسشنامه فلسفی تأیید شد. سپس طی سال تحصیلی کتاب تفکر و سوادرسانه ای به دانشآموزان آموزش داده شد. در انتها پس آزمون نیز از گروه مورد آزمایش گرفته شد. تجزیه و تحلیل دادهها در بخش آمار توصیفی شامل فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار و در بخش استنباطی شامل آزمونt همبسته یا زوجی است؛ همچنین تحلیل داده ها با نرم افزار spss 25 انجام شد.یافتهها: یافته های حاصل از این پژوهش نشان میدهند که میانگین نمرات توانایی مصرف بهینه از رسانه، تحلیل نقادانه پیام، ویژگیهای پیام و نقد پیام در پسآزمون نسبت به پیش آزمون افزایش چشمگیری داشته است. همچنین اختلاف میانگین زوج متغیرها در سطح اطمینان 95 درصد معنیدار است. به عبارت دیگر، در همه مؤلفه های دو متغیر مصرف بهینه از رسانه و تحلیل نقادانه پیام های رسانه، تفاوت معنادار وجود دارد. نتیجهگیری: با توجه به یافته های پژوهش، میتوان نتیجه گرفت که آموزش کتاب تفکر و سوادرسانه ای میتواند بر مؤلفه های مورد استفاده در این پژوهش شامل توانایی مصرف بهینه از رسانه و تحلیل نقادانه پیام های رسانه در دانش آموزان مؤثر باشد.
آموزش الکترونیکی
سینا ترکاشوند؛ بهبود یاریقلی؛ وحیده مرادیان محمدیه
چکیده
پیشینه و اهداف: با رشد فناوریهای نوین اطلاعاتی، نظامهای آموزشی نیز دستخوش تغییراتی شده است. بدین صورت که به استفاده از فناوریهای نوین در آموزش و یادگیری پرداختهاند. فناوریهای نوین آموزشی این قابلیت را دارد که آموزش رایگان را در سرتاسر جهان فراهم آورد و تحققبخش عدالت آموزشی گردد. اما در کشورهای در حال توسعه و توسعهنیافته ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: با رشد فناوریهای نوین اطلاعاتی، نظامهای آموزشی نیز دستخوش تغییراتی شده است. بدین صورت که به استفاده از فناوریهای نوین در آموزش و یادگیری پرداختهاند. فناوریهای نوین آموزشی این قابلیت را دارد که آموزش رایگان را در سرتاسر جهان فراهم آورد و تحققبخش عدالت آموزشی گردد. اما در کشورهای در حال توسعه و توسعهنیافته به دلیل چالشهای فراوان، موجب ایجاد شکاف دیجیتال بین شهرهای برخوردار و کمتر برخوردار و در نتیجه موجب ناعدالتی آموزشی شده است. بر همین اساس هدف پژوهش حاضر تبیین چالشهای شکاف دیجیتال بر اجرای عدالت آموزشی است تا بتواند مشکلات پیشروی تحقق عدالت آموزشی را در کشور برطرف سازد.روش ها: پژوهش حاضر از نوع توصیفی-تحلیلی است. لذا از جنس پژوهشهای کیفی و از نوع تحلیل فلسفی است. رویکرد پژوهش تحلیلی و انتقادی است. روش گردآوری اطلاعات، کتابخانهای- اسنادی است. جامعه پژوهش، کلیه پژوهشهایی است که به بررسی شکاف دیجیتال و عدالت آموزشی پرداخته بودند و با بررسی پیشینه، تعداد 30پژوهش بهصورت مستقیم در این زمینه یافت شد. روش تحلیل دادهها، پژوهشگرمحور است. روایی دادهها براساس تحلیل دیدگاه صاحبنظران بهدست آمد. پایایی پژوهش نیز در همسویی یافتهها با دیگر پژوهشهای انجام گرفته، صورت پذیرفت.یافته ها: بیانگر آن است که چالشهای گوناگونی بر شکاف دیجیتال و ناعدالتی آموزشی اثرگذار بوده است. از جمله چالشهای عمده که موجب شکاف دیجیتال در نظام آموزش و پرورش کشور شده است عبارتند از: چالشهای حاکمیتی- زیرساختی، آموزشی، فرهنگی و اقتصادی. چالش حاکمیتی- زیرساختی براساس شاخص توسعه ارتباطات و فناوری اطلاعات مورد تحلیل قرار گرفته است و گویای نابرابری در زیرشاخصهای دسترسی، استفاده و مهارت در میان استانهای کشور است. بدین صورت که استانهای مرکزی در رتبه بالا قرار دارند و استانهای محروم و مرزنشین در رتبه آخر در هر سه زیرشاخص قرار دارند. چالش آموزشی نیز مبتنی بر مؤلفههایی چون پایین بودن سطح سواد دیجیتال معلمان و خانوادهها، مدیریت آموزشی متمرکز، سیاستگذاری آموزشی و تکیه بر روشهای تدریس سنتی است. چالش فرهنگی نیز بر مؤلفههایی همچون جنسیت، نژاد و زبان مبتنی است. چالش اقتصادی نیز مبتنی بر مؤلفههایی چون سطح پایین درآمد خانوادهها، فقر، اولویت تأمین معاش بر یادگیری و گران بودن ابزارهای فناوری آموزشی معطوف است. راهکارهایی برای برونرفت از هریک از چالشها میتوان برشمرد که عبارتند از: بالابردن سطح سواد دیجیتال در دانشآموزان و والدین، تقویت انگیزه رقابت و تلاش، تأکید بر روشهای تدریس الکترونیکی و بهرهگیری از فناوری نوین آموزشی در تدریس. همچنین برخی راهکارهای دیگر مانند ارتقاء سطح باند استفاده از اینترنت، سرمایهگذاری در منابع انسانی و توسعه اینترنت داخلی؛، نظیر تهیه نقاط دسترسی به اینترنت در هر مدرسه و کتابخانه، ارائه وام با بهره کم برای تجهیزات عمومی در مناطق روستایی و مناطق فقیرنشین شهری، اقداماتی برای کاهش قیمت تجهیزات (برداشتن مالیات، ارائه یارانه) و وامهای کم بهره برای خانواده های کم درآمد، تشکیل جلسات آموزش وب رایگان برای محرومان و ارائه آدرس اینترنتی رایگان به همه دانشآموزان است.نتیجهگیری: گویای آن است که شکاف دیجیتالی در سه سطح قابل بررسی است: محلی، ملی و جهانی. در هر سه سطح، چهار عنصر در شکاف دیجیتال دخیل هستند که عبارتند از: آموزش، اقتصاد، حکمرانی و فرهنگ. لذا برای برونرفت از شکاف دیجیتال و تحقق عدالت آموزشی در نظام آموزشی کشور باید ابتدا شکافها را شناسایی کرد و سپس نسبت به برطرف کردن آنها اقدام نمود. بر همین اساس نظام تعلیم و تریت کشور زمانی میتواند به هدف غایی خود که جامعه عادل است دست یابد که بتواند مشکلات پیشروی عدالت را از میان بردارد.
آموزش الکترونیکی
ایوب محمدیان؛ محمد بشیر صدیقی؛ محمد سرکانی
چکیده
پیشینه و اهداف: با استقرار آموزش مبتنی بر اینترنت اشیا، دانشآموزان و دانشجویان میتوانند با استفاده از سنسورهای جاسازیشده محیط را بهتر کشف کنند. آنها میتوانند در هر زمان به محتوای آموزشی و سایر اطلاعات دسترسی پیدا کنند. معلمان همچنین میتوانند دستگاههای پوشیدنی و تلفنهای هوشمند را در کلاسهای درس برای بهبود آموزش و یادگیری ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: با استقرار آموزش مبتنی بر اینترنت اشیا، دانشآموزان و دانشجویان میتوانند با استفاده از سنسورهای جاسازیشده محیط را بهتر کشف کنند. آنها میتوانند در هر زمان به محتوای آموزشی و سایر اطلاعات دسترسی پیدا کنند. معلمان همچنین میتوانند دستگاههای پوشیدنی و تلفنهای هوشمند را در کلاسهای درس برای بهبود آموزش و یادگیری استفاده کنند. با اینکه تکنولوژیهای نوین نظیر مدارس هوشمند، آموزشهای الکترونیکی، محتواهای آموزشی الکترونیکی و تجهیزات کلاسهای هوشمند توانستهاند تأثیر مثبتی بر روند آموزش و انتقال مفاهیم به فراگیران داشته باشند؛ اما نتوانستهاند چالشهای این حوزه را بهخوبی رفع کنند. با توجه به اینکه اینترنت اشیا علاوه بر بهکارگیری تکنولوژیهای اشارهشده از طریق همگرایی فناوری مانند رایانش ابری، عظیم دادهها، بلاک چین، تلفنهای هوشمند، اشیا و محیط کلاس و ... توانسته است روی صنعت آموزش از طریق خلق روشهای نوین آموزش و یادگیری، ارتقای سیستمهای نظارت و کنترل و بهبود تصمیمگیریها از طریق تحلیل دادهها، تأثیر شگرفی داشته باشد. بنابراین میتوان ادعا کرد که اینترنت اشیا از طریق ارائه راهکارهایی کاربردی، میتواند بخش آموزش را در حل مشکلات و چالشهای پیش رویش، توانمند سازد.روشها: این پژوهش از منظر هدف از نوع پژوهشهای کاربردی است و براساس نحوه جمعآوری دادهها از نوع پژوهشهای آمیخته (کیفی- کمّی) است. در ابتدای تحقیق برای شناسایی کاربردهای اینترنت اشیا در آموزش از روش فراترکیب استفادهشده است که در این روش ابتدا تعداد 4638 عنوان مقاله یافت شد که پس از بررسی 490 مقاله استخراج شد و از این تعداد 128 مقاله برای تحلیل نهایی مورداستفاده قرار گرفتند. همچنین با استفاده از ابزار پرسشنامه برای اولویتبندی کاربردهای اینترنت اشیا در آموزش، از روش تصمیمگیری چند معیاره بهترین – بدترین (BWM) استفادهشده است.یافتهها: تجزیهوتحلیل یافتهها نشان داد که کاربردهایی مانند «پردیس هوشمند»، «سلامت و بهداشت دانشآموزان یا دانشجویان» به ترتیب بالاترین اولویتها را به خود اختصاص دادهاند. کاربردهایی مانند «آموزش و یادگیری»، «کلاس هوشمند»و«سیستم ردیابی یا حملونقل هوشمند» در اولویتهای بعدی قرار داشتند.نتیجهگیری:. با توجه به یافتههای پژوهش میتوان برای رفع مشکلات صنعت آموزش پیشنهادهایی را ارائه کرد. در حوزه کاربردی به کمک فناوری اینترنت اشیا میتوان مشکلاتی از قبیل محدود بودن آموزش به یک مکان و زمان، هدر رفتن زمان کلاس به دلیل تراکم بالای افراد، هوشمند نبودن و هزینه زیاد نگهداری مراکز آموزشی، عدم نظارت دقیق بر سلامت و بهداشت دانشآموزان یا دانشجویان، مناسب نبودن فضاهای آموزشی برای افراد ناتوان جسمی (معلول)، عدم هوشمندی سیستم حملونقل را کاهش داد. همچنین میتوان به سیاستگذاران صنعت آموزش پیشنهاد کرد که با توجه به اینکه بخشهای «نظارت هوشمند بر سلامت»، « انرژی هوشمند» و « امنیت» دارای اهمیت بیشتری نسبت به سایر زیرکاربردها هستند و باید توجه ویژه به این بخشها داشته باشند. همچنین اقدام در جهت آموزش همگانی و عمومی و تبلیغات گسترده در آشنایی جامعه با محصولات هوشمند و فناوری اینترنت اشیا بهمنظور افزایش پذیرش کاربران و ایجاد تقاضا صورت پذیرد. از محدودیتهای پژوهش میتوان به تعداد محدود خبرگان آشنا با فناوری اینترنت اشیا در بخش آموزش کشور اشاره کرد و در تحقیقات آتی پیشنهاد میگردد روابط بین کاربردها و زیر کاربردها و اولویت آنها براساس شاخصهای امکانپذیری و جذابیت بررسی شود.
آموزش الکترونیکی
افشین باباجانی؛ عاطفه شریف؛ محمد حسن زاده
چکیده
پیشینه و اهداف: استفاده از شبکههای اجتماعی در بین دانشآموزان و گروههای سنی مختلف در حال گسترش است. با توجه به آمارهای منتشرشده، 67 درصد از کاربران ایرانی در شبکههای اجتماعی را افرادی در سنین 12 تا 17 سال تشکیل میدهند. این افراد در سن تحصیل و بخش عمده ایشان دانشآموز هستند. با توجه به فعالیتهای اندکی که در حوزه طراحی و توسعه شبکه ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: استفاده از شبکههای اجتماعی در بین دانشآموزان و گروههای سنی مختلف در حال گسترش است. با توجه به آمارهای منتشرشده، 67 درصد از کاربران ایرانی در شبکههای اجتماعی را افرادی در سنین 12 تا 17 سال تشکیل میدهند. این افراد در سن تحصیل و بخش عمده ایشان دانشآموز هستند. با توجه به فعالیتهای اندکی که در حوزه طراحی و توسعه شبکه اجتماعی علمی برای این گروه سنی وجود دارد؛ ضرورت توجه به طراحی و پیادهسازی شبکههای اجتماعی برای دانشآموزان با توجه به نیازهای آنها و براساس ارزشهای جامعه ایرانی بیش از پیش احساس میشود. هدف این پژوهش شناسایی ویژگیهای ضروری شبکه اجتماعی علمی دانشآموزی در سه سطح کلاسی، عمومی و بازی و پنج قابلیت مدیریتی شامل مدیریت اطلاعات هویتی، مدیریت محتوا، مدیریت ارتباطات، مدیریت جستجو و مدیریت اطلاعرسانی است. بر این اساس یک پرسش و چهار فرضیه ساخته شد.روشها: این پژوهش از نوع کاربردی است که به روش آمیخته اکتشافی (کیفی و کمّی) به انجام رسید. در بخش کیفی، ابزار مشاهده و مصاحبه ساختیافته مبنای گردآوری دادهها بود. پیشنویس مصاحبه از مشاهده شبکههای اجتماعی علمی بینالمللی و مستندات مرتبط با آنها بهدست آمد. برای مصاحبه، 15 متخصص بهصورت هدفمند انتخاب شدند و مورد مصاحبه ساختیافته قرار گرفتند. در نهایت براساس تحلیل محتوای شبکههای اجتماعی و دادههای حاصل از مصاحبهها، دستهبندی قابلیتهای مدیریتی و شاخصهای هر یک بهدست آمد. در بخش کمّی، روش پژوهش، پیمایش و ابزار گردآوری دادهها، پرسشنامه بود. نظرات دو گروه یعنی 15 متخصص مرحله کیفی و 43 نفر از مسئولان فناوری اطلاعات مدارس هوشمند شهر تهران پیرامون اهمیت شاخصهای بهدست آمده برای هر یک از قابلیتهای مدیریتی گردآوری و اولویتبندی شد. در بخش کیفی برای اعتبار دادهها از روش بازبینی توسط اعضا و بازبینی توسط همکاران پژوهش بهره گرفتیم. در بخش کمّی، روایی پرسشنامه بهصورت صوری تأیید شد و پایایی پرسشنامه از طریق آلفای کرونباخ بهدست آمد.یافتهها: شاخصهای شناساییشده برای قابلیتهای مدیریتی در بخشهای اصلی شبکه اجتماعی علمی دانشآموزی شامل 36 شاخص در بخش کلاسی، 37 شاخص در بخش عمومی و 20 شاخص در بخش بازی است. در هر یک از بخشهای سهگانه، شاخصهای مربوط به قابلیتهای مدیریتی 5 گانه دستهبندی شدند. 11 شاخص مربوط به مدیریت اطلاعات هویتی، برای هر سه بخش مشترک است. یافتههای پژوهش نشاندهنده اهمیت تمامی شاخصهای شناساییشده در بخشهای اصلی شبکه اجتماعی علمی دانشآموزی است. بیشترین میانگین امتیازی کسب شده مربوط به بخش بازی با میانگین 66/8 در مقابل میانگین 30/8 برای بخش عمومی و 45/8 برای بخش کلاسی است. اگر چه درجه اهمیت آن شاخصها از نظر پاسخگویان یکسان نیست و بر همین اساس، اولویتدهی شاخصها انجام پذیرفت. مجموع امتیاز شاخصهای بخش بازی بیش از دو بخش عمومی و کلاسی است و میتوان از قابلیتهای بازی برای پیشبرد اهداف آموزشی بهره برد. همچنین میتوان بهمنظور تقویت و پشتیبانی بیشتر از آموزش درسی و عمومی دانشآموزان از عناصر بازی و قابلیتهایی که در پژوهش حاضر بهدست آمدهاند، استفاده کرد.نتیجهگیری: حضور شاخصهای مناسب برای استفاده از قابلیتهای سواد اطلاعاتی در شبکه اجتماعی علمی و همچنین استفاده از عوامل انگیزشی و بازیوارسازی نظیر بردهای امتیازی میتواند به افزایش مشارکت دانشآموزان در فعالیتهای آموزشی کمک کند. امکان به اشتراکگذاری مشکلات درسی، مشارکت کلاسی در تولید محتوا، اطلاعرسانی درباره فعالیتهای دوستان و گروه، امکان تعریف مسابقات و چالشهای شهری، امکان به اشتراکگذاری مسائل اجتماعی و پیشنهاد چالشها و مسابقات براساس علاقهمندیها که در این پژوهش بهعنوان شاخصهای مناسب در بخشهای مختلف شبکه اجتماعی پیشنهاد شد، میتواند به تقویت مشارکت گروهی، یادگیری پروژهمحور و حل مسأله گروهی یاری رساند. همچنین قابلیتهای به اشتراکگذاری و ارتباطی میتواند فرصتی برابر به منظور رشد و یادگیری در اختیار دانشآموزان مختلف قرار دهد. چارچوب پیشنهاد شده در این پژوهش میتواند با هدف ارزیابی شبکههای اجتماعی علمی دانشآموزی موجود مورد استفاده قرار گیرد. همچنین میتواند چارچوبی برای طراحی و توسعه نرمافزار شبکه اجتماعی علمی دانشآموزی با توجه به ویژگیهای بومی و الگوگیری از شبکههای اجتماعی دانشآموزی مشابه در سطح بین المللی فراهم آورد.
فناوری آموزش
مینا رنجبرفرد؛ مهشید زندوکیلی
چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه حضور رایانه ها در کلاسهای آموزشی گسترش یافته است. لذا تهیه نرم افزارها و بازی های مناسب و انجام پژوهش هایی برای بررسی تأثیر آنها در امر آموزش و مقایسه آنها با روش آموزش سنتی (حضوری و استفاده از پاورپوینت) ضروری است. بااینحال، ارزشیابی روش آموزش مبتنی بر بازی و روش آموزش از طریق ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: امروزه حضور رایانه ها در کلاسهای آموزشی گسترش یافته است. لذا تهیه نرم افزارها و بازی های مناسب و انجام پژوهش هایی برای بررسی تأثیر آنها در امر آموزش و مقایسه آنها با روش آموزش سنتی (حضوری و استفاده از پاورپوینت) ضروری است. بااینحال، ارزشیابی روش آموزش مبتنی بر بازی و روش آموزش از طریق کار با نرم افزار تخصصی در مقایسه با آموزش سنتی از جنبه های مختلف شامل انگیزه، رضایت، تعامل، لذت و یادگیری از منظر دانشجویان بررسی نشده است. این پژوهش به مقایسه ارزشیابی روش های آموزش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، آموزش ازطریق کار با نرم افزار تخصصی و آموزش مبتنی بر بازی از منظر دانشجویان می پردازد. ارزشیابی آموزشی هریک از این سه روش در یکی از درس های رشته مدیریت مالی با استفاده از سنجه هایی نظیر لذت، تعامل و غیره از منظر دانشجویان سنجیده شده است.روشها: ابتدا با مطالعه ادبیات پژوهش در زمینه سه روش آموزشی شامل روش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، روش آموزش از طریق کار با نرم افزار تخصصی و روش آموزش مبتنی بر بازی، چارچوب نظری و فرضیه پژوهش تشکیل شد. جامعه آماری، فراگیران درس تحلیل تکنیکال در مرکز مالی ایران و همچنین کانون کارگزاران بورس اوراق بهادار بودند که در مجموع 70 نفر را تشکیل می دادند و کل آنها مورد بررسی قرار گرفتند. انتخاب این کلاس درس به دلیل امکان اجرای هرسه روش آموزشی در قلمروی زمانی انجام تحقیق صورت گرفت. داده های مربوط به ارزشیابی آموزشی هریک از سه روش، از طریق سه پرسشنامه بسته با طیف 5 تایی لیکرت برای هریک از سه روش آموزشی جمع آوری شد. پرسشنامه روش های سنتی و نرمافزار پس از گذشت 3 جلسه از کلاس و پرسشنامه روش مبتنی بر بازی پس از 14 روز از اجرای بازی، که یکی از بازه های زمانی تعریف شده در بازی بود، توزیع شد. داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی و به کمک نرم افزار اسپیاساس و اکسل مورد تحلیل قرارگرفت. برای تجزیه و تحلیل تفاوت در ارزشیابی روش های آموزشی مختلف از آزمون تی زوجی در سطح معناداری 005/0استفاده شد. قبل از انجام آزمون تی وابسته، نرمال بودن داده ها (با استفاده از آزمون کولموگروف_اسمیرنوف) بررسی و تأیید شد.یافتهها: در مقایسه روش آموزش سنتی و آموزش ازطریق کار با نرم افزار تخصصی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 454/6-، می توان گفت آموزش از طریق نرم افزار بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش مبتنی بر بازی و آموزش از طریق کار با نرم افزار، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 097/6-، این نتیجه حاصل میشود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش از طریق کار با نرم افزار و آموزش مبتنی بر بازی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 861/4-، این نتیجه حاصل میشود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. میانگین روش آموزش مبتنی بر بازی از هر دو روش دیگر بسیار بیشتر و قابل توجه است. این بدان معناست که آموزش گیرندگان با توجه به توانایی های خود از روش مبتنی بر بازی رضایت بیشتری داشته اند، آن را تعاملی تر میدانند، از آن لذت بیشتری برده اند، انگیزه آنها را بالا برده است و آن را در یادگیری خود موثرتر دانسته اند.نتیجهگیری: باتوجه به تفاوت چشمگیر ارزشیابی روش آموزش مبتنی بربازی در مقایسه با دو روش دیگر، جا دارد که مؤسسات آموزشی، مدرسان و توسعه دهندگان بازیهای کامپیوتری، توجه بیشتری به آموزش مبتنی بر بازی و بازیسازی با اهداف آموزشی داشته باشند. دستکم با توجه به موضوع و محتوای درس، علاوه بر روش سنتی (حضوری و پاورپوینت) که روش متداولی در آموزش است، بهکارگیری تلفیقی از روشهای آموزشی مختلف شامل آموزش از طریق کار با نرم افزارهای تخصصی و بهویژه آموزش مبتنی بر بازی در کنار روش آموزش سنتی مفید خواهد بود و باعث افزایش میزان رضایت، یادگیری، انگیزه، توانایی، تعامل و لذت دانشجویان خواهد شد.یکی از عمده ترین مشکلاتی که در این پژوهش وجود داشت، کمبود بازیهای آموزشی مرتبط با درس های آکادمیک بود. در نتیجه امکان بررسی تأثیر عناصر بازی (تابلوهای رهبر، امتیاز و مدالها و ...) در روش آموزش مبتنی بر بازی فراهم نشد. به دلیل عدم امکان اجرای بازی آموزشی مرتبط با درس های آکادمیک در قلمروی زمانی پژوهش، قلمرو مکانی پژوهش محدود به دو سازمان در استان تهران شد و جمع آوری اطلاعات از مؤسسات آموزشی دیگر و در کلاسهای درسی دیگر، امکانپذیر نشد.
فناوری آموزش
سید علی فارغ؛ یاسمن صفاری؛ میلاد جعفری سیسی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتابها و رسانههای آموزشی تک بعدی موجود در آنها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازیوارسازی به عنوان پدیدهای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فنآوریهای آموزشی اضافه میکند که در آن مفاهیم آموزشی بهوسیله ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتابها و رسانههای آموزشی تک بعدی موجود در آنها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازیوارسازی به عنوان پدیدهای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فنآوریهای آموزشی اضافه میکند که در آن مفاهیم آموزشی بهوسیله یک سناریوی بازیوار به کاربر آموزش داده میشوند. امروزه تلفیق فنآوریهای نوین با شیوههای آموزش و یادگیری موجود در راستای بهبود فرآیند یادگیری از اهم موضوعاتی است که مستلزم مطالعه همه جانبه است. در این میان، تعارض مسألهای است که در زندگی فردی و گروهی هر جامعهای رخ میدهد و مدیریت صحیح آن مستلزم آموزش و یادگیری است. پژوهش پیشرو در راستای استفاده از بازیهای دیجیتال بهمثابه ابزاری برای بازیوارسازی، قصد دارد تأثیر این شیوه را در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض را مورد بررسی قرار دهد و آن را با روش موجود (سنتی) مقایسه کند.روشها: پس از مطالعه یافتهها و روشهای پژوهشهای پیشین، یک تحقیق تجربی در چارچوب شبه آزمایشی پیشآزمون-پسآزمون روی دو بازی دیجیتال مدیریت تعارض انجام گرفت. برای این منظور 60 شرکت کننده بهطور تصادفی از جامعه بانوان 18 تا 55 ساله تهران و تبریز انتخاب شدند. شرکت کنندگان به سه دسته 20 نفری تقسیم شدند و هر دسته تحت آزمایش با یک بازی جداگانه قرار گرفتند که به شیوه میان گروهی به سه گروه مساوی (2 گروه آزمایش و یک گروه کنترل) تقسیم شدند. ابزار اندازه گیری در این پژوهش، پرسشنامه هنجار شده توماس – کیلمن بود. روند آزمایش به این شکل است که دو بازی تحت وب هنجار شده به نام های «افزایش حقوق» و «پشتیبانی فروش» بهعنوان مداخله آزمایش استفاده شدند. گروه کنترل از طریق آموزش سنتی (مبتنی بر اسناد نوشتاری) و گروه آزمایش بهصورت آموزش به وسیله بازی رایانهای مورد تعلیم قرار گرفتند.یافتهها: تحلیل کواریانس نتایج در نرم افزار SPSS با آلفای 05/0 حاکی از آن است که بازی های رایانه ای با بهبود سطح مدیریت تعارض در افراد رابطه معناداری دارد. از طرفی با بررسی نمودارهای رشد سطح مدیریت تعارض افراد که براساس نتایج حاصل از پرسشنامه پیش آزمون و پس آزمون توماس-کیلمن استخراج شده بودند نیز تأثیرگذاری بیشتر بازیهای رایانه ای در آموزش مدیریت تعارض نسبت به آموزش آکادمیک و سنتی را نشان میدهند.نتیجهگیری: نتایج حاصل از تحلیل های انجام شده بر نتایج آزمایش ها در این پژوهش نشان داد ماهیت تعاملی چندرسانهای بازیهای دیجیتال، موجب افزایش جذابیت مباحث آموزشی میگردد؛ بهگونهای که آموزش مدیریت تعارض چه از طریق بازی افزایش حقوق و چه از طریق بازی خدمات مشتری نسبت به آموزش سنتی توانست بر سطح «همکاری»، «رقابت»، «تطبیقپذیری» و «اجتناب» افراد تأثیر بگذارد و در آموزش سبکهای مدیریت تعارض، مؤثرتر عمل کند. بررسی این مسائل بهصورت اکتشافی بین شرکتکنندگان نیز حاکی از آن است که مطالب آموزشی مبتنی بر آموزش سنتی و مبتنی بر نوشتار جذابیت کافی به منظور درگیری آنها را نداشته و بار شناختی بالایی برای آزموندهندگان بهمنظور درک مطلب تحمیل مینماید. این در حالی است که بازیهای رایانهای در گروههای آزمایش توانستند توجه بیشتری را معطوف یادگیری کرده و درک بهتری از مسائل را مهیا سازند. در نهایت، میتوان نتیجه گرفت بازیوارسازی در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض، تأثیر مثبتی دارد.
فناوری آموزش
امیر دانا؛ سعید قربانی؛ اعظم فتحی زادان
چکیده
پیشینه و اهداف: رشد فناوری و بهره مندی از این دانش، در آموزش تربیت بدنی در بین محققین علم ورزش در حال افزایش می باشد. اگرچه استفاده از شیوه های نوشتاری اولین گام در نفوذ فناوری در آموزش تربیت بدنی می باشد، با پیدایش رایانه و ظهور فناوری های جدید، نحوه آموزش رسانهای کاملا پیشرفت کرده و سبب ایجاد تعامل بین یادگیری ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: رشد فناوری و بهره مندی از این دانش، در آموزش تربیت بدنی در بین محققین علم ورزش در حال افزایش می باشد. اگرچه استفاده از شیوه های نوشتاری اولین گام در نفوذ فناوری در آموزش تربیت بدنی می باشد، با پیدایش رایانه و ظهور فناوری های جدید، نحوه آموزش رسانهای کاملا پیشرفت کرده و سبب ایجاد تعامل بین یادگیری و برداشتن فاصله بین آموزش شنیداری و آموزش ترکیب دیداری و شنیداری شده است. تربیت بدنی یکی از دروس مهم و مورد اعتنا در حوزه آموزش در جهت اجتماعی بار آوردن دانش آموزان و به تبع آن مسئولیت پذیری دانش آموزان است. با توجه به اینکه استفاده از تکنولوژی آموزشی میتواند مشارکت دانش آموزان را فعالانه تر و درگیر در این درس کند، لذا هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیرات ذکر شده و استفاده از تکنولوژی در یادگیری و آموزش درس تربیت بدنی در مدارس است. روشها: مطالعه حاضر از نوع کیفی مشاهدهای و مطالعه موردی میباشد که از طریق مصاحبه و مشاهده فعالیت صورت گرفت. جامعه آماری تمامی دانش آموزان و معلمان شهر گرگان میباشد که به صورت تصادفی سه مدرسه از میان مدارس مورد مطالعه انتخاب شدند و از میان کلاسهای هر مدرسه 8 دانشآموز به صورت کاملا تصادفی انتخاب شدند. برای مصاحبه با معلمین هم 6 نفر از میان معلمین هر مدرسه به صورت تصادفی انتخاب شدند. سه روش برای جمعآوری دادهها برای این تحقیق استفاده شده است: (1) مصاحبه با معلم، (2) مصاحبه با شاگردان، (3) مشاهده کلاس در حین عمل. برای رسیدن به اهداف تحقیق، طبقه بندیهای خاصی انجام گرفت تا بر اساس آنها تحقیق انجام شود. این طبقه بندی به صورت زیر آمده است: 1- مشاهده کیفیت تربیت بدنی (سرگرمی، فعال بودن، پیشرفت). 2- مشاهده عملکرد خود و دیگران (خودکارآیی، انگیزش و پویایی گروه). در این تحقیق از دوربینهای فیلمبرداری برای ثبت عملکرد دانش آموزان استفاده شد تا سبب افزایش انگیزش و یادگیری تربیت بدنی در بین آنها شود. برای جمعآوری داده ها در طی دو دوره مشاهده مدارس و مصاحبه تلفنی با معلم چند روز بعد از مشاهده دوم صورت گرفت.یافتهها: نتایج نشان داد که دانش آموزان برای یادگیری مهارت های جدید در درس تربیت بدنی مانند مبارزه طلبی (5 نفر موافق) و سرگرمی (5 نفر موافق) ارزش قائل هستند و آنرا مؤلفه کلیدی برای تربیت بدنی با کیفیت قلمداد میکنند. جالبتر اینکه دانش آموزان معتقد بودند که استفاده از فیلمبرداری و فیلم گرفتن از عملکرد آنها باعث افزایش موفقیت در درس شده است. همچنین دانش آموزان استفاده از تکنولوژی در آموزش تربیت بدنی را یکی از راههای کسب موفقیت در تربیت بدنی میدانند. در این راستا معلمین استفاده از تکنولوژی در آموزش تربیت بدنی در مدارس را بیش از بیش مفید میدانند و معتقدند که رشد عاطفی و اجتماعی دانش آموزان را تحت تأثیر قرار می دهد. از یافته های تحقیق حاضر چنین به نظر می رسد که که دانش آموزان فعال بودن، در گروه بودن، سالم ماندن و سرگرمی را از مؤلفه های اصلی کیفیت تربیت بدنی دانسته اند. معلمان معتقدند که مربی مجازی راه خوبی برای انگیزه دادن به دانش آموزان میباشد.نتیجهگیری: تکنولوژی باید در جهت آگاهی و بهبود کیفیت تربیت بدنی و یادگیری باشد و استفاده توام این دو با هم سبب رشد و بهبود آموزش معلمین و یادگیری دانش آموزان میشود. این تحقیق میتواند استفاده از تکنولوژی در درس تربیتبدنی مدارس ابتدایی را توجیه و توصیه کند، که بیشتر تمرکز در افزایش کیفیت تجربه تربیت بدنی باشد، بنابراین هدف اصلی بر روی رشد مهارت های حرکتی باشد. استفاده از تکنولوژی در آموزش می تواند به معلمان کمک کند تا همه ابعاد یادگیری (جسمانی، عاطفی، اجتماعی و شناختی) در دانش آموزان را با استفاده از این امکان تقویت کنند.
محیط یادگیری
سمیه بیطرف؛ محسن کاملی؛ بهرام صالح صدق پور
چکیده
پیشینه و اهداف: با توجه به گسترش مکانی- محتوایی حوزههای دانش، توجه به رویکردهای نو در آموزش، با تأکید بر فرصتها و محدودیتها، ضروری است. بنابراین، در این مقاله ارائۀ الگوی آموزشی مناسب با رویکرد قابلیت محیطی (شامل ویژگیهای محیطی و خصوصیات فیزیکی، فرهنگی، رفتاری و ادراکی کاربران) در سطوح مختلف، در آموزش طراحی مجموعههای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: با توجه به گسترش مکانی- محتوایی حوزههای دانش، توجه به رویکردهای نو در آموزش، با تأکید بر فرصتها و محدودیتها، ضروری است. بنابراین، در این مقاله ارائۀ الگوی آموزشی مناسب با رویکرد قابلیت محیطی (شامل ویژگیهای محیطی و خصوصیات فیزیکی، فرهنگی، رفتاری و ادراکی کاربران) در سطوح مختلف، در آموزش طراحی مجموعههای مسکونی مورد نظر است. پژوهشهای انجام گرفته در اینباره در دو موضوع آموزش معماری مسکونی و قابلیتهای محیطی قابل بررسی هستند. در این راستا هدف مقاله، بررسی مبانی آموزش معماری با رویکرد قابلیت محیطی و حد مطلوب ارتباط محیط و انسان در فضای مسکونی و ارائۀ الگوی عملیاتی در برنامهریزی آموزشی درس طراحی معماری مسکونی است. در حقیقت واکاوی معیارهای بنیادین طراحی مجموعههای مسکونی در مقولۀ آموزش معماری با تمرکز بر ارتقاء کیفی این فضاها، معطوف به ابعاد پایداری در این تحقیق مورد نظر است.روشها: این تحقیق بر حسب هدف، کاربردی و بر حسب نحوۀ گردآوری دادهها، توصیفی، از نوع پس رویدادی (علی- مقایسهای) است. در مرحلۀ اول تحقیق، به روش کیفی و توصیفی به بررسی و جمع آوری مؤلفههای اثرگذار بر آموزش معماری در طراحی مجموعههای مسکونی به کمک منابع کتابخانهای و میدانی و مصاحبۀ ساختار نایافته با متخصصان پرداخته شد. ابزار تحقیق در این مرحله، پرسشنامه مستخرج از مدل اولیه است و مصاحبه با متخصصان به کمک مقیاس لیکرت انجام شد که شامل شش عامل 1- عوامل محیطی 2-عوامل فردی 3- برنامهریزی آموزشی 4- پیسیکی آموزش 5- پیسیکی مدرس 6- عوامل درونی و بیرونی است که در دو مرحله با هدف بالا بردن روایی صوری(تأیید پرسشنامه توسط متخصصان) و پایایی پژوهش صورت گرفت. جامعۀ آماری شامل خبرگان و متخصصان در دو حوزۀ مدرسان دانشگاه و دست اندرکاران طراحی معماری مسکونی بودند. روش نمونهگیری به دلیل حفظ اصل جامعیت و رعایت تنوع جامعه، بهصورت هدفمند انتخاب شده است. مرحلۀ دوم تحقیق در جهت انجام کار محاسباتی و آماری تحقیق، به لحاظ هدف تبیین و پیشبینی؛ به کشف متغیرها به کمک ابزار تحلیل عاملی پرداخته شد. سپس رتبهبندی عاملهای کشف شدۀ موثر بر آموزش معماری مسکونی انجام گرفت.یافتهها: نتایج بهدست آمدۀ آمار توصیفی پرسششوندگان از هر دو جنس خانم و آقا با تحصیلات کارشناسی ارشد و دکترا و شغل هیأت علمی، مدرسان دانشگاه و دستاندرکاران معماری مسکونی، در سه بازۀ سنی کمتر از 40 سال، 40 تا60 سال و 60 سال به بالا میباشد. یافتهها نشان داد هرشش عامل بر آموزش معماری اثرگذارند. از میان تمام این مؤلفهها پیسیکی آموزش و عوامل محیطی بیشترین تأثیر را داراست.نتیجهگیری: براساس مطالعات انجام شده و نتایج مطالعات آماری، الگویی جامع و عملیاتی برای برنامهریزی آموزش طراحی معماری مسکونی تدوین شد. در این الگو، تیپیسیکی و مؤلفههای محیطی (شامل طراحی نور، طراحی رنگ، رفتار قلمرو پایی، تهویه، تجهیزات محیطی، امنیت و احترام به محیط) بهعنوان موثرترین مؤلفههای عامل محیطی در آموزش معماری مسکونی مطرح شدند. همچنین با توجه به تأکید بر تعامل مدرس و دانشجو و نقش راهنما بودن مربی و تسهیلگری مدرس در نوع روش آموزش، ویژگی مهم این الگو، محوریت مؤلفههای یاد شده در سه حوزۀ یاد دهنده (مدرس)، یادگیرنده (دانشجو) و محیط است.
محیط یادگیری
حامد حیاتی؛ مهسا بهداروند
چکیده
پیشینه و اهداف: مسجد- مدرسهها از مراکز اجتماعی، سیاسی و مذهبی مردم مسلمان بوده است که در سرزمینهای اسلامی بهعنوان پناهگاهی برای زندگی پرآشوب شهری بهشمار میآید. حکومتهای مذهبی در ایران بهمنظور آموزش امور دینی در فضایی مذهبی، به کمک زمینه فراهم شده به وسیله مسجد-آرامگاهها و مسجدخانقاهها، دست به ساخت کالبدی جدید ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: مسجد- مدرسهها از مراکز اجتماعی، سیاسی و مذهبی مردم مسلمان بوده است که در سرزمینهای اسلامی بهعنوان پناهگاهی برای زندگی پرآشوب شهری بهشمار میآید. حکومتهای مذهبی در ایران بهمنظور آموزش امور دینی در فضایی مذهبی، به کمک زمینه فراهم شده به وسیله مسجد-آرامگاهها و مسجدخانقاهها، دست به ساخت کالبدی جدید به نام مسجد-مدرسه زدند که با وجود مطالعات موجود در مورد کالبد و خصوصیات کالبدی آنها، به نظر میرسد ظاهر مسجد- مدرسهها هنوز برای معماری معاصر ایران آموزههای بسیاری دارد. اینکه دو فضای آموزشی (مدرسه) و نیایشی (مسجد) در دو دوره تیموری و صفوی چگونه با یکدیگر ارتباط داشتهاند و مسجد- مدرسه چه ویژگیهایی دارد که از دیگر گونههای ترکیبی متمایز میشود، بهطور مشخص شناخته شده نیست. این تحقیق به شناخت چگونگی پیوند مراکز آموزشی نیایشی که همان مسجد- مدرسهها هستند میپردازد. چگونگی ارتباط میان دو فضای آموزشی و نیایشی در دورههای تیموری و صفوی، و ویژگیهای متمایز مسجد- مدرسهها در مقایسه با دیگر گونههای ترکیبی، هدف این مقاله است.روشها: روش تحقیق مورد استفاده در این پژوهش تفسیری- تاریخی و پژوهش نمونه موردی است و تحلیلهای مربوط به بناها با روش استدلال منطقی صورت گرفته است که در این راستا ابتدا به بحث فضاهای آموزشی و نیایشی در هر دوره به صورت جداگانه پرداخته شد و بعد تأثیر این فضاها در فرم کلی مسجد مدرسههای مورد بحث و همچنین چگونگی ارتباط بخشهای مختلف آنها با یکدیگر تحلیل و بررسی شدند.یافتهها: بهمنظور بررسی تطبیقی رابطه میان مسجد مدرسههای دو دوره صفوی و تیموری، هفت مورد از مسجد- مدرسههای این دو دوره به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدند. در رابطه با چگونگی ارتباط فضاهای آموزشی و نیایشی، دو دسته بندی کلی جهت گونهشناسی معرفی گردید. در این گونه بندیها، مسجد- مدرسهها از نظر سلسله مراتب و جایگیری و ترکیب فضاهای آموزشی و نیایشی تفکیک شدند و معیارهایی جهت نحوه رشد آموزش و پرورش به صورت همزمان، تمرکز بر آموزش، ارتقاء تعاملات اجتماعی طلاب و ... معرفی و در نهایت بهصورت اصول طراحی مراکز آموزشی-مذهبی تدوین و تبیین شد. اصولی همچون، رشد همه جانبه در ابعاد مختلف، اهمیت مباحثه، ارتقاء تعاملات اجتماعی، تذکردهی به معنویات و دیگر سیاستها، اهمیت توجه به این مسائل در مسجد مدرسهها را مشخص میکند.نتیجهگیری: عمدهترین دگرگونیها در مدارس دوره صفوی، پاسخ به تأمین فضاهای اقامتی، آموزشی و نیایشی مطلوبتر برای طلاب بوده است. گاهی مدارس دارای دو ورودی جداگانه جهت دسترسی به فضاهای آموزشی و عبادتی هستند. در دوره تیموری این دو بخش کاملاً در همجواری یکدیگر میباشند. مدارس غیاثیه و دودر مشهد از دوره تیموری و مدارس چهارباغ و حکیم اصفهان از دوره صفوی گواهی بر این مسأله هستند. در مورد اصول حاکم بر مسجد- مدرسهها نیز بهعنوان مثال میتوان به معیار رعایت حریم شخصی طلاب که باعث ایجاد سلسله مراتب فضایی و رعایت نظم در مسجد مدرسه میشود، اشاره داشت. همچنین اهمیت مباحثه و توجه به حیاط مرکزی همچنین باعث در نظر گرفتن فضای باز و نیمهخصوصی مانند ایوانچه، و همچنین توجه به حضور عناصر طبیعی جهت تمرکز ذهن برای تفکر و رشد آموزشی میشود. این اصول باعث نظمدهی و کمک به تمرکز به امر آموزش در جوار نیایش درمسجد مدرسهها میشود.
رویکردهای نوین آموزشی
زهرا کلانترنیا؛ احمد شاهورانی سمنانی؛ محمد حسن بهزادی؛ محسن رستمی مال خلیفه؛ محمدرضا مردان بیگی
چکیده
پیشینه و اهداف: تربیت افراد خلاق یکی از اهداف مهم نظامهای آموزشی است. بی شک بهکارگیری الگوهای آموزشی متناسب با محتوای آموزشی، فراهمکننده بستر مناسبی جهت تحقق این هدف است. الگوهای بدیعهپردازی و 5E منجر به افزایش خلاقیت دانشآموزان میگردند. در الگوی بدیعهپردازی فرد تلاش میکند تا با دید تازهای به مسأله بنگرد و آن را به ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: تربیت افراد خلاق یکی از اهداف مهم نظامهای آموزشی است. بی شک بهکارگیری الگوهای آموزشی متناسب با محتوای آموزشی، فراهمکننده بستر مناسبی جهت تحقق این هدف است. الگوهای بدیعهپردازی و 5E منجر به افزایش خلاقیت دانشآموزان میگردند. در الگوی بدیعهپردازی فرد تلاش میکند تا با دید تازهای به مسأله بنگرد و آن را به وسیله قیاس و تشبیه به مسالهای آشنا تبدیل کند. در الگوی 5E فراگیر از طریق شرکت در فعالیتهای متنوع به کشف روابط، راه حلها و مفاهیم نایل میشود. هدف تحقیق حاضر بررسی تأثیر مداخلات آموزشی مبتنی بر الگوهای بدیعهپردازی و 5E در عملکرد تحصیلی هندسه دانشآموزان پایه نهم است.روشها: روش پژوهش نیمه آزمایشی بوده که در آن از طرح پیش آزمون، پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. از جامعه آماری دانشآموزان دختر پایه نهم دبیرستان دولتی شهر تهران، 3 کلاس پایه نهم به روش نمونهگیری در دسترس، هر کلاس شامل 30 نفر دانشآموز به عنوان نمونه انتخاب شدند. سپس دو کلاس به صورت تصادفی به عنوان گروههای آزمایشی بدیعهپردازی و 5E و یک کلاس به عنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار گردآوری دادهها شامل آزمونهای عملکرد محقق ساخته، متناسب با الگوهای بدیعهپردازی و 5E بود که پایایی و روایی این آزمونها فقط برای گروه 5E بررسی شد و نتایج آن برای گروههای بدیعهپردازی و 5E تعمیم داده شد. به منظور جمعآوری دادهها در ابتدا پیش آزمونهای عملکرد مبتنی بر مفاهیم پایهای هندسی مورد نظر برای گروههای بدیعهپردازی، 5E و کنترل اجرا شد. سپس محتوای درسی مبتنی بر الگوهای بدیعهپردازی و 5E و روش سنتی برای گروههای بدیعهپردازی، 5E و کنترل، در 8 جلسه 60 دقیقهای در پنج هفته متوالی توسط محقق اجرا شد. در انتها پس آزمونهای عملکرد محقق ساخته مبتنی بر مفاهیم هندسی تدریس شده برای گروههای بدیعهپردازی، 5E و کنترل اجرا شد. جهت تجزیه و تحلیل دادهها از روشهای آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی از آزمونهای کلوموگروف اسمیرنف (جهت بررسی نرمال بودن دادهها) و آزمون آنوا توسط نرم افزار آماری Spss استفاده شد.یافتهها: نتایج پژوهش در بخش آمار توصیفی نشان داد که اختلاف میانگین بین پیش آزمون پس آزمونهای عملکرد گروههای بدیعهپردازی با 37/2 نمره و 5E با 61/3 نمره نسبت به گروه کنترل با 42/0 نمره از افزایش قابل توجهی برخوردار است. همچنین در بخش آمار استنباطی نتایج آزمون آنوا برای پیش آزمونهای گروههای بدیعهپردازی، 5E و کنترل حاکی از آن است که سطح علمی دانشآموزان گروههای بدیعهپردازی، 5E و کنترل یکسان است (05/0<963/0). نتایج آزمون آنوا برای پس آزمونهای گروههای بدیعهپردازی، 5E و کنترل نشان داد که آموزش مبتنی بر الگوهای بدیعهپردازی، 5E بر عملکرد دانشآموزان پایه نهم در درس هندسه تأثیر مثبت دارد (00/0<05/0).نتیجهگیری: کاربرد الگوهای بدیعهپردازی و 5E منجر به بهبود عملکرد دانشآموزان گردیده است؛ لذا باید تأکید سیستم آموزشی بر استفاده از روشهایی باشد که هدفشان افزایش تعامل و همکاری بین دانشآموزان است؛ لذا پیشنهاد میشود آموزشهای لازم جهت آشنایی و کاربرد شیوههای تدریس فعال مانند استفاده از الگوهای بدیعهپردازی، بایبی و ... در برنامه درسی معلمان تربیتمعلم و دانشکدهها گنجانده شود. همچنین محتوای کتابهای درسی براساس شیوههای تدریس فعال، بهصورتی که این روشها قابل آموزش و اجرا باشند، سازماندهی شود. این پژوهش با محدودیتهایی همراه بوده که ممکن است در تعمیمپذیری یافتههای پژوهش تأثیرگذار باشند. از آنجاکه امکان کنترل متغیرهای مزاحمی چون هوش و جنسیت برای محقق وجود ندارد؛ این متغیرها تا حدودی در نتایج تأثیرگذارند. همچنین بهدلیل محدودیتهای زمانی و مکانی و صدور مجوزهای لازم، این پژوهش فقط در بین دانشآموزان دختر پایه نهم انجام شد. طبیعی است افزایش نمونه منجر به نتایج دقیقتری خواهد شد.
محیط یادگیری
فریده کامیاب کهران؛ محمود طباطبایی؛ مجید اسدی فارسانی؛ مسعود احمدخانی
چکیده
پیشینه و اهداف: در ادبیات صنایع دستی، هنر فرش دستباف عبارت است از آنچه به وسیله دست از تار و پود بافته و پرزدار میشود. دو هزار سال فرهنگ و تمدن ایرانی و تمامی دستاوردهای فنی ایرانیان در عرصه هنرهای دستی، در فرش خلاصه میشود تا آنجا که ساختار معماری ایرانی را شبیه فرش میتوان دانست. با توجه به ارزش و اهمیت فرش دستباف و آموزش آن در ایران ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: در ادبیات صنایع دستی، هنر فرش دستباف عبارت است از آنچه به وسیله دست از تار و پود بافته و پرزدار میشود. دو هزار سال فرهنگ و تمدن ایرانی و تمامی دستاوردهای فنی ایرانیان در عرصه هنرهای دستی، در فرش خلاصه میشود تا آنجا که ساختار معماری ایرانی را شبیه فرش میتوان دانست. با توجه به ارزش و اهمیت فرش دستباف و آموزش آن در ایران این موضوع را مورد بررسی قرار میدهیم که در ایران قالی بافی یکی از کهنترین فعالیتهای اقتصادی به شمار میآید با توجه به این پیشینه فرهنگسراهای شهرداری اقدام به تشکیل دوره های کوتاه مدت آموزش فرش بافی نمودند و هدف از انجام این پژوهش شناسایی و اولویتبندی عوامل موثر در استقبال از دورههای کوتاه مدت آموزش فرشبافی در فرهنگسراهای شهرداری تهران است. جامعه آماری در این تحقیق شامل تمام کسانی هست که از هنر فرشبافی استقبال میکنند. بنابراین جامعه آماری این تحقیق شامل کلیه فراگیران و متخصصین رشته فرش در فرهنگسراهای شهرداری تهران است.روشها: روش تحقیق در این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از لحاظ ماهیت آن توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری در این تحقیق همه مردمی هستند که از هنر فرش استقبال میکنند. روش نمونه گیری بر اساس روش نمونه گیری خوشهای بوده که در این روش نمونه آماری، فراگیران و متخصصین رشته فرش در١٠ فرهگسرای شهرداری تهران در نظر گرفته شد که تعداد فراگیران آنها ١۲۶نفر و تعداد متخصصین بافت فرش١٠ نفر و جمعا نمونه آماری این پژوهش١۳۶ نفر میباشد. برای اندازه گیری متغیرهای این تحقیق، از پرسشنامه محقق ساخته برای استقبال از دورههای کوتاه مدت آموزش فرشبافی استفاده گردید. به منظور پیاده سازی مدل ساختاری پژوهش از نرمافزار Smart PLS استفاده شده است.یافتهها: نتایج نشان داد که همه عوامل در استقبال از دورههای کوتاه مدت آموزش فرشبافی در فرهنگسراهای شهرداری تهران تاثیر دارد.نتیجه گیری: در این پژوهش هفت عامل برای استقبال فراگیران از آموزش فرشبافی در فرهنگسراهای مورد مطالعه بررسی شد که این هفت عامل عبارتند از تبلیغات، درآمد، زیبایی آفرینی، اصالت فرش ایرانی، علاقه، نیاز فرهنگی و فضای آموزشی که با نظرسنجی از اساتید خبره فرش دستباف و با توجه به وجود این رشته در فراهنگسراهای مناطق مختلف تهران و شناخت اولویتهای فراگیران با خاستگاههای متفاوت اجتماعی و فرهنگی و فعال بودن فرهنگسراهای متعدد در تهران بزرگ این نتیجه یافت شد که چهار عامل اصلی (تبلیغات، در آمد، فضای آموزشی و علاقه) که بیشتر در استقبال از دورههای کوتاه مدت آموزش فرش بافی موثر هستند، بررسی شود. که در نهایت مهمترین و بیشترین عامل تاثیر گذار بر استقبال از دورههای کوتاه مدت آموزش فرشبافی در فرهنگسراهای شهرداری تهران علاقه بوده و کمترین عامل تاثیر گذار تبلیغات میباشد.
محیط یادگیری
جعفر جهانی؛ رضا مظاهری؛ مهدی محمدی؛ مریم شفیعی سروستانی
چکیده
پیشینه و اهداف: هدف از این پژوهش توسعه و اعتبارسنجی ابزار فرآیند یاددهی – یادگیری در مدارس هوشمند در نظام آموزش و پرورش جمهوری اسلامی ایران است.روشها: روش پژوهش توصیفی – پیمایشی با استفاده از ابزار پرسشنامه محققساخته میباشد، که بر اساس بررسی پیشینه تحقیق، طراحی و اجرا گردید. ابتدا مبانی نظری و پیشینه پژوهش در این زمینه ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: هدف از این پژوهش توسعه و اعتبارسنجی ابزار فرآیند یاددهی – یادگیری در مدارس هوشمند در نظام آموزش و پرورش جمهوری اسلامی ایران است.روشها: روش پژوهش توصیفی – پیمایشی با استفاده از ابزار پرسشنامه محققساخته میباشد، که بر اساس بررسی پیشینه تحقیق، طراحی و اجرا گردید. ابتدا مبانی نظری و پیشینه پژوهش در این زمینه بررسی گردید و سه بعد شاخص ها، مولفه ها و ابزار استخراج و در قالب گویه های مقیاس طراحی گردید. در مرحله بعد برای بررسی روایی این مقیاس از روش تحلیل گویه استفاده شد و همه گویه ها از روایی و اعتبار لازم بالاتر از 4/0 برخوردار بودند. علاوه بر این پایایی مقیاس به کمک آلفای کرونباخ مشخص و تایید گردید. سپس پرسشنامه طراحی شده بعد از اعتباریابی، در اختیار نمونه آماری شامل 216 نفر معلمان مدارس هوشمند شهر گرگان در سال تحصیلی 96-95، که به صورت تصادفی ساده بر اساس فرمول حجم نمونه انتخاب شدهاند، قرار گرفته و در نهایت نتایج آن با استفاده از روشهای آماری توصیفی و استنباطی تحلیل شد. برای تجزیه و تحلیل داده های آماری از آزمون فریدمن و تکنیک های آماری t تک نمونه ای استفاده گردید.یافتهها: نتایج حاصل از این پژوهش نشان میدهد، در خصوص شاخصهای یاددهی و یادگیری در مدارس هوشمند بیشترین تاثیر بر ایجاد محیط پویا و جذاب برای خلاقیت دانشآموزان و کمترین میزان مربوط به ارتقاء ارزشیابی سطوح بالای تفکر، دانش و مهارت می باشد. در زمینه مولفه های یاددهی و یادگیری مدارس هوشمند بیشترین تاثیر بر آشنایی معلمان با مهارتهای IT و کمترین میزان مربوط به ارتقاء تفکر انتقادی و خودراهبری دانشآموزان میباشد. همچنین در ارتباط با ابزارهای یاددهی و یادگیری مدارس هوشمند بیشترین تاثیر بر تکنولوژی ترکیبی (فیلم، تصویر و ...) و کمترین میزان مربوط به تولید وبلاگها و سایتهای آموزشی میباشد.نتیجهگیری: مدارس هوشمند از دستاوردهای مهم توسعه فناوری اطلاعات در راستای تحول بنیادین نظام آموزشی است. از فناوری می توان به عنوان ابزاری قدرتمند برای بهبود کیفیت و کارآیی آموزش استفاده کرد ، اما باید توجه داشت که ترکیب فناوری اطلاعات و ارتباطات با سیستم آموزش و یادگیری روندی چند وجهی و پیچیده است. با توجه به یافته های این پژوهش لازم است در بررسی زیر ساختهای مدارس هوشمند، جنبههای کمّی و کیفی شاخصها، مؤلفهها و ابزار مؤثر هوشمندسازی مد نظر قرار گیرد. بدون شک، گسترش مدارس هوشمند در کشور بدون توجه به نگرش مسولین، اولیا، دانش آموزان و از همه مهم تر معلمان به این فناوری موفقیت آمیز نخواهد بود. به عبارت دیگر، برای موفقیت در این امر، تعیین عوامل مؤثر بر نگرش مثبت به یادگیری مبتنی بر فناوری ازاهمیت ویژهای برخورداراست زیرا که نگرش مثبت، باعث افزایش انگیزه و پذیرش بهتر فناوری و مشارکت فعال در فعالیت ها می گردد. با نگاه علمی و فناورانه به وضعیت کنونی نظام آموزشی کشور میتوان با برنامهریزی بلندمدت بستر پویایی محیط آموزشی و فرآیند یاددهی – یادگیری در مدارس هوشمند را با تولید محتوای متنوع الکترونیکی و توانمندسازی معلمان در حوزه فناوری اطلاعات و تحولات ساختاری در همه ابعاد فراهم نمود. در جوامع دانش بنیان از توسعهی مدارس هوشمند به عنوان راه کار تربیت نیروی خلاق و کار آفرین استقبال میگردد و به عنوان راه پیشرفت وتوسعهی پایداردر نظر گرفته می شود، با توجه به این اصل ورود کشورمان به این حوزه میتواند زمینه توسعه ی روز افزون و پایدار را فراهم نماید.
کاربرد فناوری های نوظهور در آموزش
سید علی فارغ؛ میلاد جعفری سیسی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش در زندگی بشر نقشی اساسی دارد. آموزش علوم تجربی در دوران تحصیل با اینکه از اهم موضوعاتی است که بایستی همراه با تجربه مستقیم دانشآموز همراه باشد، در بسیاری مواقع به دلیل محدودیتهای مکانی، زمانی و یا ریالی تنها مبتنی بر کتب سنتی و رسانههای تکبعدی موجود در آنها صورت میپذیرد. با گسترش فنآوریهای نوین، فرصتهای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش در زندگی بشر نقشی اساسی دارد. آموزش علوم تجربی در دوران تحصیل با اینکه از اهم موضوعاتی است که بایستی همراه با تجربه مستقیم دانشآموز همراه باشد، در بسیاری مواقع به دلیل محدودیتهای مکانی، زمانی و یا ریالی تنها مبتنی بر کتب سنتی و رسانههای تکبعدی موجود در آنها صورت میپذیرد. با گسترش فنآوریهای نوین، فرصتهای جدیدی پیش روی شیوههای آموزش و یادگیری موجود قرار میگیرند که میتوانند ساختار آموزشی را متحول کنند. فنآوری واقعیت افزوده بهسان پدیدهای نوین و به صورت بالقوه وادی جدیدی را به محدوده کتابهای سنتی دانشآموزان اضافه میکند که علاوه بر استفاده از عناصر چندرسانهای، امکان تعامل با محتوا را نیز میسر میسازد. واقعیت افزوده، به عنوان یکی از راههای آموزش از راه دور، با شبیهسازی دنیای واقعی به صورت انیمیشن، اجسام مجازی، تصاویر سهبعدی، صدا و عناصر مشابه امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن میسازد. هدف این پژوهش ارزیابی تأثیر آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده تعاملی بر یادگیری و یادداری محتوای کتب درسی و مقایسه آن با روش موجود (سنتی) است.روشها: این پژوهش یک بررسی تجربی در چارچوب شبه آزمایشی پیشآزمون-پسآزمون روی دو گروه 18 نفره از دانشآموزان کلاس ششم ابتدایی انجام داده است. بدین منظور دو سناریو از کتاب علوم دانشآموزان انتخاب و بهصورت واقعیت افزوده تعاملی پیادهسازی شده است. گروه گواه از طریق آموزش سنتی و تنها کتاب و گروه آزمایش به صورت آموزش بهوسیله کتاب و واقعیت افزوده مورد تعلیم قرار گرفتند. ارزیابی یادگیری و یادداری دانشآموزان از طریق دو آزمون صورت پذیرفت که روایی آنها از طریق معلمان علوم ناحیه 2 آموزش و پرورش تبریز تأیید و پایایی آنها نیز از طریق روش کودر-ریچاردسون محاسبه شده است.یافتهها: نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل کواریانس (ANCOVA) اختلاف آماری معنیداری را میان گروه کنترل و آزمایش نشان میدهد. میزان یادگیری و یادداری مطالب درسی نیز در دانشآموزانی که از طریق واقعیت افزوده تعاملی آموزش دیده بودند در مقایسه با آنهایی که با کتاب سنتی و به شیوه مرسوم این آموزش را طی کرده بودند، مؤثرتر و مطلوبتر مشاهده شد.نتیجهگیری: با توجه به نتایج آزمایشها، عملکرد بهتر گروه آزمایش و بررسی تطبیقی مباحث نظری، استفاده از فنآوری واقعیت افزوده به عنوان مکمل کتابهای درسی مفید و مؤثر گزارش شده است که میتواند ورای محدودیتهای مکانی و زمانی به تسهیل فرآیندهای آموزشی بپردازد. همچنین، تعامل موجود در واقعیت افزوده، فراگیران را تشویق میکند تا نقش فعال را جایگزین نقش منفعل کرده و با مشارکت ذهنی بیشتری به یادگیری مباحث بپردازند. از سویی دیگر، امکان تکرارپذیری سناریوهای واقعیت افزوده در مباحث آموزشی، فارغ از محدودیتهای مکانی، زمانی و ریالی، امکان رفع اشکال و ابهامات را در اختیار کاربران قرار میدهد که از سایر مزیتهای بهرهگیری از این فنآوری به شمار میآید. در نهایت، با بررسی این قابلیتها و همهگیری گوشیهای تلفن همراه در جهان امروز، میتوان در افق آیندهای نزدیک، حضور آزمایشگاههای مجازی را در گوشیهای هوشمند تلفن همراه پیشبینی کرد؛ چیزی که میتواند با تدابیری صحیح، حتی دوردستترین مدارس مناطق محروم کشور را نیز با کمترین هزینهای از بابت دروس آزمایشگاهی تا حد زیادی بینیاز کند.
برنامه ریزی درسی
سارا دشت گرد؛ کاوه بذرافکن؛ حیدر جهانبخش
چکیده
پیشینه و اهداف: یکی از عوامل محوری در تدریس، آموزش و یادگیری معماری، محتوا و برنامه آموزشی آنهاست. به نظر میرسد آموزش معماری ایران در عدم تطابق با نیازهای جامعه و مسائل جاری آن، فراموشی ارزشهای فرهنگ ایرانی و فقدان پژوهشهای بنیادین و کاربردی روبروست و منجر به رونق گرایش به شیوهی زندگی، هنجارها و فرهنگ غرب شده است. یکی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: یکی از عوامل محوری در تدریس، آموزش و یادگیری معماری، محتوا و برنامه آموزشی آنهاست. به نظر میرسد آموزش معماری ایران در عدم تطابق با نیازهای جامعه و مسائل جاری آن، فراموشی ارزشهای فرهنگ ایرانی و فقدان پژوهشهای بنیادین و کاربردی روبروست و منجر به رونق گرایش به شیوهی زندگی، هنجارها و فرهنگ غرب شده است. یکی از علتهای اساس این تمایل، پیوستگی آموزش رسمی و امروزی به شیوهی آموزشی مدارس فرانسوی (مدرسه هنرهای زیبای پاریس و اکادمی سلطنتی هنرها) ، آلمانی (آموزش پلی تکنیک، آموزش مهندسی و مدارس مهارتی)، انگلیسی (آموزش حرفهای و تجربی) و آمریکایی (آموزش تلفیقی) بوده است. شکلگیری و رشد اولیهی مدارس معماری ایران برآمده از وارادات مستقیم شیوههای آموزشی فرنگی به ایران بود. پس از انقلاب اسلامی نیز اگرچه تلاشهایی برای یافتن الگویی بومی صورت گرفت ولی نتوانست گسترش یابد. در دهههای اخیر هم تنوع و پیشرفتهای چشمگیر آموزشی در مدارس امریکایی- انگلیسی و اروپایی آموزش معماری در مدارس ایرانی را مقهور خود کرده است. اگرچه پژوهشهای مختلفی در حوزهی آموزش معماری در ایران انجام شده است اما کمتر به حوزهی روح زمان پرداختهاند.هدف از پژوهش حاضر همگامی با درونزایی از جامعه و بستر اجتماعی، رهیافتهای جهانی و نیازهای جامعه، بازیابی و برساختن الگوهای کارآمد نظری و عملی است که برای شرایط و بستر ایران مناسب باشد. بررسی موضوع با تأکید بر تأثیرپذیری روند آموزش معماری از روح زمانه که از حوزهی ادبیات و فلسفهی هگلی به معماری وارد شده است، به تبیین مؤلفههای سهگانهی آن شامل (یک) دیالکتیک، (دو) تفکر انتقادی و (سه) بهروز رسانی میپردازد، سپس ارزیابی برنامههای آموزشی نسبت به این مولفههای صورت گرفته است.روشها:پژوهش حاضر مقطعی و از نوع کاربردی است. روش تحقیق، براساس راهبرد کیفی و تحلیل محتوای آشکار پیامهای موجود درسرفصلها، با رویکرد استدلال منطقی به تحلیل محتوای برنامه درسی نه دانشگاه برتر دنیا که منتخب ارزیابیهای معتبر با محوریت مفهوم روح زمان میپردازد. عامل جغرافیایی و سهم پراکندگی آن در هر قاره یکی از ملاک انتخاب نمونهها بوده است. تحلیلهای آمار توصیفی زمینهی رسیدن به یافتههای پژوهش و نتیجهگیریهای آن است.یافتهها: این پژوهش نشان داده است که دانشگاه دلفت در دو حوزه دروس تاریخ و نظریه با سی و پنج درصد و در حوزه فنآوری تقریبا با سی و دو درصد، بیشترین آمار این بخش و دانشگاه ماساچوست تقریبا با پنجاه و دو درصد سهم بخش طراحی، پیشتاز است و در حوزه دروس بینارشتهای دانشگاههای کالیفرنیا با حدود سی و پنج درصد از دروس در این زمینه از سایرین متمایزند و جالب اینکه برنامه درسی ایران سهم معنادار در رقابت میان دانشگاههای جهان را بدست نیاورده است.نتیجهگیری: این پژوهش نشان میدهد روح زمان فراروندگی مسائل روز، تاریخ و فرهنگ است که از درون جامعه برگرفته میشود؛ اگرچه مدلهای آموزشی متنوعی هست و بسیاری از این مدلها کاربردهای اختصاصی و مناسب خود را دارند؛ ولی تغییرپذیری، آزادی طراحی و انتخاب برنامهی آموزشی و انعطافپذیری آن، تفکر انتقادی و بازتعریف مسأله در روند آموزشی و شبیهسازی وضعیتهای زمینهای، محلی و بومی نقشی محوری در روح زمان در آموزش معماری دارد.
سواد اطلاعاتی
زهرا بتولی؛ فاطمه فهیم نیا؛ نادر نقشینه؛ فخرالسادات میرحسینی
چکیده
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین، بازیوارکردن محیطهای آموزشی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیطهای غیربازی است. بازیوارسازی، استفاده از مکانیکهای بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزهبخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری و حل مسئله است. استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی نیز در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای درحالتوسعه جایگاه ویژهای جهت مواجهه با مشکلات آموزش کنونی یافته است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور نظام مند انجام شده است. روشها: جستجوی نظاممند مقالات در بهمن 1396 انجام گرفت. بعد از جستجو در پایگاههای اطلاعاتی Web of Science, Scopus, PubMed, Siencedirect, Wiley, Taylor&Francis, Emerald با واژگان کلیدی Gamification, gamify, and gameful همراه با online, web, tutorial, modual, e-learning, electronic, "e-course و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله انتخاب شد. در ادامه مقالههای منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع مقالات بررسی شد. یافتهها: نمونه مورد مطالعه در این پژوهشها شامل دانشآموزان مقاطع تحصیلی مختلف و دانشجویان رشته های گوناگون همچون کامپیوتر، روانشناسی، مهندسی ساختمان، توریسم، کتابداری، روزنامه نگاری و پرستاری بود. در این مطالعات، اثربخشی بازی وارسازی بر یادگیری مباحث مختلف آموزشی همچون برنامه نویسی، زبان انگلیسی، ریاضی، فناوری اطلاعات و ارتباطات، اقتصاد، روانشناسی، فیزیک، زبان آلمانی، زیستشناسی و پزشکی مورد بررسی قرارگرفته است. اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وبسایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید ازجمله حوزههای موضوعی این مقالات بود. بررسی اثربخشی یکی از عناصر بازی بر رفتار نیز در این مطالعات مورد بررسی قرار گرفته است مانند اثربخشی تابلو امتیاز بر یادگیری و مشارکت؛ اثربخشی تابلو امتیاز بر اضطراب؛ اثربخشی امتیاز بر انگیزه؛ اثربخشی آواتار نیمهگمنام بر انگیزه و مشارکت؛ و اثربخشی آواتار بر انگیزه. ازجمله سایر موضوعات مورد بررسی در این مطالعات میتوان به بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد با بازیوارسازی، بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی مناسب برای کاربران مختلف، تعیین عناصر بازیوارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه، و بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع انگیزه فراگیر اشاره کرد. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. ازجمله سایر عناصر بازی مورد استفاده در محیطهای آموزشی میتوان به آواتار، نوار پیشرفت، اشتراک اجتماعی، محدودیت زمانی، رهایی از شکست، مأموریت و قانون اشاره نمود. تعداد عناصر بازی مورداستفاده در این مطالعات متفاوت است. در برخی مطالعات تنها یک عنصر بازی و در سایر مطالعات دو، سه و یا حتی تعداد بیشتری از عناصر بازی مورداستفاده و ارزیابی قرارگرفته است.نتیجهگیری: نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازیوارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است. این امر به خاطر ویژگی هایی است که در بطن بازی وارسازی وجود دارد؛ چراکه بازی وارسازی منجر به تغییر رفتار پیشبینی شده و تجربه های یادگیری گسترده میشود.
معماری
خسرو دانشجو؛ آرش حسینی علمداری؛ محمد معینی پور
چکیده
پیشینه و اهداف: در روند شکلگیری طرح، از وظایف معمار طراح است که بر اساس تجربه و دانش خود در مواجهه با مسئلههای طراحی پاسخهایی مناسب بیابد که از معیارهای مختلف و متفاوت تأمین کننده اهداف طراحی باشد. لذا توانایی ایجاد راهحل جدید و ناشناخته برای مسائل که بهطور معمول به نام خلاقیت از آن یاد میشود، یکی از مهارتهای بنیادی موردنیاز ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: در روند شکلگیری طرح، از وظایف معمار طراح است که بر اساس تجربه و دانش خود در مواجهه با مسئلههای طراحی پاسخهایی مناسب بیابد که از معیارهای مختلف و متفاوت تأمین کننده اهداف طراحی باشد. لذا توانایی ایجاد راهحل جدید و ناشناخته برای مسائل که بهطور معمول به نام خلاقیت از آن یاد میشود، یکی از مهارتهای بنیادی موردنیاز هر طراح معمار است. پاسخگویی به مسائل یکتا و منحصربهفرد طراحی، نیازمند ذهنی خلاق و منعطف است. بر همین اساس در آموزش معماری پرورش خلاقیت دانشجویان در جهت حل مسائل طراحی امری بسیار مهم برشمرده میشود. مقاله حاضر به بررسی میزان تحقق این امر در دوره آموزشی کارشناسی مهندسی معماری در ایران میپردازد.روشها: مقاله حاضر بر اساس روش تحقیق آمیخته اکتشافی و دو پارادایم اثباتگرایی و پساساختارگرایی طراحی و اجرا گردیده است. در این راستا، جامعهی تحقیق بر اساس دستهبندی کیفی وزارت علوم خوشهبندی گردید و یک دانشگاه از بزرگترین خوشه (دانشگاههای درجه سه) انتخاب شد. با توجه به ماهیت دوگانه خلاقیت، با استفاده از دو آزمون استاندارد و متفاوت سنجش خلاقیت (تورنس و ندهرمان) اقدام به اندازهگیری میزان افزایش خلاقیت دانشجویان بهوسیله هر دو آزمون استاندارد اندازهگیری خلاقیت گردید. در مرحله بعدی پژوهش، میزان مناسب بودن محیط آموزشی برای پرورش خلاقیت بر اساس پنج شاخص اساسی حاصل از مطالعات سویر مورد بررسی قرار گرفت. در این آزمون از دانشجویان فارغالتحصیل خواسته شد در پرسشنامهای به شیوه بسته بر اساس این معیارهای پنجگانه محیط آموزشی خود در طی تحصیل را ارزیابی کنند.یافتهها: نتایج تحقیق نشانگر عدم افزایش خلاقیت عمومی دانشجویان و کاهش چشمگیر استفاده آنها از قدرت تخیل و خلاقیت بهعنوان ابزاری برای حل مسئله در طول دوره آموزش است. بر اساس نتایج تحقیق عدم ثبات اهداف و ارزشهای طراحی در طول دوره آموزشی که از ساختار سیستم آموزشی ناشی میشود، از عوامل اساسی ناتوانی محیط آموزش معماری در پرورش خلاقیت دانشجویان است.نتیجهگیری: با توجه به نتایج حاصل از بررسی خلاقیت عمومی در دانشجویان به نظر میرسد محیط آموزش معماری بهگونهای است که برای افراد با خلاقیت عمومی پایین مفید بوده اما خلاقیت بسیار بالای افراد را برنمیتابد و شرایطی فراهم میشود که خلاقیتهای بالا سرکوب شده و به متوسط جامعه نزدیک شوند. این محیط درمجموع نیز اثر معنیداری بر خلاقیت عمومی جامعه دانشجویان ندارد. از سوی دیگر کاهش شدید استفاده از شیوه تفکر تصوری و خلاق در طول دوره آموزشی نشان میدهد محیط آموزش طراحی معماری تفکر خلاق را پشتیبانی و تکریم نکرده و حتی خلاقیت را بیشازحد مشخصی برنمیتابد.
محیط یادگیری
حامد حیاتی؛ فاطمه غلامی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش از مسائل مهم موجود در هر جامعه است و نقش تعیینکنندهای در ارتقای سطح دانش افراد و رشد فرهنگ آن جامعه دارد. در زمانهای گذشته وظیفه و مسئولیّت مدارس، بیشتر آموزشهای دینی بود. مدارس به منزله یکی از ارکان اصلی سازمانهای شهری به وسیلۀ قشرهای مختلفی همچون علماء و مدرسان، سلاطین و ثروتمندان و ... ساخته ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش از مسائل مهم موجود در هر جامعه است و نقش تعیینکنندهای در ارتقای سطح دانش افراد و رشد فرهنگ آن جامعه دارد. در زمانهای گذشته وظیفه و مسئولیّت مدارس، بیشتر آموزشهای دینی بود. مدارس به منزله یکی از ارکان اصلی سازمانهای شهری به وسیلۀ قشرهای مختلفی همچون علماء و مدرسان، سلاطین و ثروتمندان و ... ساخته میشد و علاوه بر کارکرد آموزشی مذهبی در بسیاری از اوقات نقش سیاسی اجتماعی نیز بر عهده میگرفت. مدرسه طرحی برای پاسخ به نیازهای جامعۀ اسلامی است. «مدرسه بنایی سفارشی بود که به منظور خدمت به نهادی ایجاد شد که خود نوعی نوآوری در عرصه آموزش به شمار میآمد. به علاوه، مدرسه عبارت بود از ایجاد نوعی تمدن ریشهدار که دستاوردهای جدیدی را برای جامعه در پی داشت. در گذشته هستة مرکزی آموزش دانش اسلامی در مساجد بود، چون نخستین مکانی که در سدههای نخستین اسلامی به منظور آموزش مورد استفاده قرار میگرفت؛ مسجد بود. از همین رو مسجد از دیرباز تاکنون در کنار کارکرد عبادت، مکان گردهمآیی مسلمانان و کسب علم بوده است. این تحقیق به پیدایش مراکز آموزشی مذهبی که همان مسجد-مدرسهها هستند، میپردازد و چون عمدۀ این مراکز در زمان قاجاریه ساخته شدهاند، جمعیتّ آماری را مسجد- مدرسههای این دوره تشکیل داده است. این مقاله در نظر دارد تا با بررسی مدارس دورة قاجار و ویژگیهای آن به آزمون کیفیتّ آموزش در این مدارس بپردازد.روش ها: روش تحقیق مورد استفاده در این پژوهش تفسیری-تاریخی است و تحلیلهای مربوط به بناها با روش استدلال منطقی صورت گرفته است. در جمعآوری اطلاعات از اسناد و متون تاریخی، منابع کتابخانهای استفاده شده است. در این مقاله به منظور بررسی مفهوم آموزش، سه مورد از مسجد-مدرسههای دوره قاجار به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدهاند.یافتهها: نتایج نشان میدهد اولاً مفهوم آموزش و شیوههای آموزشی در طول دوره قاجار، تغییراتی داشته است. ثانیا این تغییرات در مفهوم آموزش باعث به ایجاد تنوع فرمی و شکلی و تغییرات در کالبد و معماری مدارس شده است؛ این نکته در پلان بنا، عملکرد داخلی بنا از جمله تغییر در دستگاه ورودی، حیاط مدارس، تعداد و کیفیت حجرهها مشهود است.نتیجهگیری: مفهوم آموزش در دورهی قاجار رویکرد همگانیتر نسبت به ادوار گذشته به خود گرفت و از انحصار اشراف و نجیبزادگان خارج شد. این امر علاوه بر اینکه باعث گسترش و پیشرفت مدارس از لحاظ مقیاس و تعداد گردید؛ باعث شد تا فضاهای اقامتی و حجره با تعداد و کیفیت بالاتر در مدارس قاجار شکل گیرند. در دوره سنتی، مدارس دارای معماری کاملا سنتی است. مدرسه سردار، سپهسالار و آقابزرگ از نمونههای این دورهاند. الگوی این مدارس شامل یک حیاط مرکزی با تعدادی حجره اطراف آن است و ساختار آموزشی- اقامتی دارد. رویکرد عمومی در مدارس قاجار، باعث شد تا این مدارس نقشی اساسی در فعالیتهای اجتماعی داشته باشند و حتی برخی مراسم مذهبی و نمازهای جماعت برای عموم مردم در آنجا شکل گیرند. همین امر باعث تغییر در سیستم ورودی و ایجاد ورودیهای جداگانه برای طلاب و مردم عادی گردید. حیاط در معماری مدارس قاجار از اهمیت ویژهای برخوردار است. حیاط مدرسه فضایی روحافزا، چشمنواز و آرامش بخش را با استفاده از گیاهان، درختان و حوض آب برای طلاب فراهم میآورد. این حیاطها در برخی مواقع حتی محل مباحثه و تدریس نیز بودهاند.
یادگیری الکترونیکی
مژگان اسمعیل نیا؛ حسینعلی کوهستانی؛ علی معقول
چکیده
پیشینه و اهداف: مدیران آموزش عالی به دنبال راههای افزایش تعداد دورهها و رشتهها هستند. این در حالی است که بودجه دانشگاهها پیوسته کاهش مییابد، لذا ناچارند دورههای آموزش از راه دور را افزایش دهند تا پاسخگوی نیاز روزافزون یادگیرندگان در دوران محدودیت بودجه و رکودهای اقتصادی باشند. زیرا این نوع آموزش نیاز به کلاس درس نداشته ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: مدیران آموزش عالی به دنبال راههای افزایش تعداد دورهها و رشتهها هستند. این در حالی است که بودجه دانشگاهها پیوسته کاهش مییابد، لذا ناچارند دورههای آموزش از راه دور را افزایش دهند تا پاسخگوی نیاز روزافزون یادگیرندگان در دوران محدودیت بودجه و رکودهای اقتصادی باشند. زیرا این نوع آموزش نیاز به کلاس درس نداشته و استاد تماموقت کمتری را میطلبد. در طول دو دهه گذشته، موضوع کیفیت و تعالی در دانشگاهها و موسسات آموزش عالی به یکی از موضوعات مهم در حوزه آموزشعالی و علیالخصوص دانشگاه نوپایفرهنگیان تبدیل شده است؛ نظامهای ارزشیابی ملی جهت ارزیابی برنامههای تدریس و یادگیری در دانشگاهها طراحی شدهاند و در سطح بینالمللی در تحقیقات آموزش عالی مورد توجه قرارگرفته اند و علاقه به بهبود آموزش، به صورت ملی و بینالمللی افزایش یافته است. تعداد فزایندهای از دانشگاهها در ایران دورههای آموزش مجازی را آغاز کردهاند. دانشگاه فرهنگیان نیز بسترسازی مناسب جهت این آموزشها را فراهم کرده است ولی تا به حال نتوانسته آموزش صحیح و با کیفیت جامع را نهادینهکند. لذا با توجه به این مساله که رشد کمی آموزشهای مجازی در حال پیشرفت بوده، ولی بهبودی درکیفیت آموزشها صورت نگرفته، پژوهشگر را بر آن داشت تا گامی در جهت پاسخ به این چالشها و پرکردن شکاف ادبیات تحقیق در این زمینه بردارد. هدف پژوهش حاضر طراحی و اعتباریابی الگوی بهبود کیفی آموزشهای مجازی به روش آمیخته است.روش ها: در بخش کمی 608 نفر دانشجو و استاد به شیوة تصادفی طبقهای انتخاب شدند. در بخش کیفی با 18 استاد مصاحبه شد. به منظور تجزیه و تحلیل دادههای کمی از روشهای آمار توصیفی و در بخش کیفی از راهبرد مبتنی بر تئوری داده بنیاد استفاده شد. جهت تجزیه و تحلیل دادهها از کدگذاری باز و محوری استفاده شد. در نهایت 14 مقوله اصلی شامل بهبود کیفی آموزش مجازی دانشگاه فرهنگیان به صورت موجبات علّی، راهبردها، شرایط زمینهای، شرایط مداخلهگر و پیامدها بررسی شد.یافته ها: نتایج نشان داد که فعالیت یاددهی، یادگیری و کنشگران انسانی تاثیر مثبت و معناداری روی بهبود کیفیت و راهبردهای استقرار دارند؛ همچنین راهبردهای استقرار بر روی بهبود کیفیت تاثیر مثبت و معناداری دارد؛ ویژگیهای زمینهای تاثیر مثبت و معناداری روی راهبردهای استقرار و بهبود کیفیت دارد؛ همچنین راهبردهای استقرار و بهبود کیفیت بر پیامدهای فردی، سازمانی و فراسازمانی تاثیر مثبت و معناداری دارد.نتیجه گیری: با توجه به موقعیت دانشگاه فرهنگیان در الگوهای حاضر در بخش پیامدها به توزیع منصفانه علم و نادیده گرفتن منش معلم و اثر مثبت بر جذب اساتید برجسته تاکید شدهاست و در بخش موجبات علّی در بحث مدیریت به تصمیمگیریهای متمرکز و در بحث راهبردها به تدوین راهبرد اعتمادسازی و فرهنگسازی آموزشهای مجازی و استفاده از تجارب سایر کشورها و در بخش شرایط مداخلهگر استفاده از وب 2و وب3، دانشقبلی یادگیرندگان و ترکیب آموزشهای حضوری و مجازی در دانشگاه فرهنگیان اشاره شده است.
کاربرد بازی در آموزش
مینو شفایی
چکیده
پیشینه و اهداف: در حال حاضر تکنیک ها و شیوه های آموزشی متفاوتی در آموزش طراحی معماری استفاده می شود. برگزاری همایش های آموزش معماری در سطح ملی، نشان از توجه صاحب نظران و محققان به اهمیت این موضوع دارد. در سالهای اخیر، شیوه های آموزش انتقادی، مشارکتی و یا تکنیک هایی مانند پرسش و پاسخ جهت افزایش انگیزش دانشجویان، مورد توجه محققان و مدرسان ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: در حال حاضر تکنیک ها و شیوه های آموزشی متفاوتی در آموزش طراحی معماری استفاده می شود. برگزاری همایش های آموزش معماری در سطح ملی، نشان از توجه صاحب نظران و محققان به اهمیت این موضوع دارد. در سالهای اخیر، شیوه های آموزش انتقادی، مشارکتی و یا تکنیک هایی مانند پرسش و پاسخ جهت افزایش انگیزش دانشجویان، مورد توجه محققان و مدرسان معماری قرار گرفته است. اما برگزاری دروس طراحی معماری به صورت کارگاهی (عملی) طی ساعات متمادی، تکراری شدن و یکنواختی تکنیک هایی مانند اسکیس های یک روزه، کرکسیون های فردی و جمعی، آموزش طراحی معماری را به امری کسالت بار برای استاد و دانشجو تبدیل می کند. این مساله در مورد اساتید جوان که تجربه کافی تدریس ندارند تبدیل به یک چالش جدی می شود. به نظر می رسد شیوه آموزش بازی محور می تواند موجب ارتقای انگیزش دانشجویان شده و میزان یادگیری آنها را افزایش دهد. در همین راستا، هدف از این مقاله، بررسی تاثیر شیوه آموزش بازی محور بر میزان یادگیری، مشارکت و احساس دانشجویان در مورد فایده درس طراحی معماری یک (کارشناسی) است. حقیقات گسترده درباره آموزش معماری، نشان از اهمیت این موضوع دارد. رویکرد اصلی در بیشتر تحقیقات اخیر، آموزش یادگیرنده محور است و بیشتر پژوهشگران بر تعامل و مشارکت استاد و دانشجو تاکید کرده اند. هدف اصلی این پژوهشها ارتقای انگیزش و یادگیری دانشجویان معماری است. از سویی در دنیای امروز، آموزش از طریق بازی های رایانهای مورد توجه قرار گرفته است. در همین راستا، هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر آموزش از طریق بازی -و نه فقط بازی های رایانه ای- در ارتقای یادگیری، مشارکت و احساس دانشجویان در مورد فایده درس است.روش ها: در این پژوهش از روش تحقیق تجربی (عملی) استفاده شده است. جامعه آماری، دانشجویان معماری طرح یک کارشناسی و تعداد نمونه 51 نفر بودند که به سه گروه تقسیم شدند. در گروه آزمون، آموزش طراحی همراه با بازی صورت گرفت. گروه دوم (گروه کنترل 1) به شیوه کرکسیون جمعی و گروه سوم (گروه کنترل 2) از طریق کرکسیون های فردی اداره شد. در ابتدا و انتهای نیمسال در هر سه گروه، آزمون استاندارد MBI-SS برگزار شد.یافتهها: پس از سنجش توزیع فراوانی پاسخ ها در سه گروه و تجزیه تحلیل آنها، نتایج تحقیق نشان داد که آموزش توام با بازی های نمایشی، گفتاری، نوشتاری و ترسیمی می تواند در ارتقای انگیزش، یادگیری، میزان مشارکت و احساس مثبت دانشجو در مورد درس، موثر باشد.نتیجهگیری: پژوهش حاضر، در راستای آموزش مشارکتی و تعامل معلم و دانشجو، تاثیر آموزش از طریق بازی را بر ارتقای انگیزش دانشجویان نشان داد. هرچند در دنیای امروز، آموزش معماری از طریق بازی های رایانه ای، مورد بحث است، این پژوهش، آموزش از طریق بازی را به بازی های رایانه ای محدود نمی داند. بازیهای نمایشی، گفتاری و نوشتاری و ترسیمی بنا به خلاقیت معلم و تناسب بازی با موضوع می تواند در آموزش طراحی معماری گنجانده شود و علاقه دانشجویان را به طراحی معماری برانگیزد و مطابق ادبیات تحقیق، یادگیری دیرپای(دراز مدت) را موجب می شود.
آموزش از راه دور
افشین موسوی چلک؛ حسن کاویانی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش عالی در طول دو دهه گذشته با چالشها و مسایل بسیاری مواجه بوده است که از میان آنها میتوان به این موارد اشاره کرد: ناتوانی در تولید دانش نظری و مصرف دانشهای بنیادی و نظری تولید شده در سایر کشورهای جهان، کاربردی نبودن آموزشهای دانشگاهی، فقدان رابطه نامناسب بین دانشگاه و سایر بخشهای اجتماعی، بیتوجهی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش عالی در طول دو دهه گذشته با چالشها و مسایل بسیاری مواجه بوده است که از میان آنها میتوان به این موارد اشاره کرد: ناتوانی در تولید دانش نظری و مصرف دانشهای بنیادی و نظری تولید شده در سایر کشورهای جهان، کاربردی نبودن آموزشهای دانشگاهی، فقدان رابطه نامناسب بین دانشگاه و سایر بخشهای اجتماعی، بیتوجهی به کارکردهای پژوهش و ارایه خدمات در دانشگاهها، مشکل تعدد مراکز تصمیم گیری و وجود متولیان متعدد از یک طرف و رشد فزاینده دانشجویان و متقاضیان ورود به دانشگاهها و مؤسسات آموزش عالی، گسترش کمی نظام آموزش عالی بدون توجه به ظرفیتهای موجود و توان اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی جامعه برای پذیرش دانش آموختگان دانشگاهی، کاهش منابع مالی و فشار از سوی جامعه برای مسؤولیت پذیری و پاسخ گویی؛ بنابراین نظام آموزش عالی برای مقابله با این چالشها، نیاز به حفظ و ارتقای کیفیت در آموزش عالی دارد. برای موفقیت در این امر، تمامی کارکردهای آموزش عالی به طور عام باید به طور جامع مورد توجه قرار گیرد. در این راستا یکی از تدابیری که آموزش عالی در جهت پاسخ به مسائل خود اندیشه کرد آموزش بر اساس فناوریها، از جمله آموزشهای از راه دور (Distance Education & Distance- Learning) بوده است. باتوجه به تناقض در یافتههای اثربخشی روشهای آموزش از راه دور، پژوهش حاضر با هدف فراتحلیل اثربخشی آموزشهای از راه دور در آموزش عالی انجام گرفت.روش ها: روش پژوهش حاضر براساس روشهای تحلیل ثانویه و از نوع فراتحلیل و جامعه آماری آن شامل کلیه پژوهشهایی است که در ارتباط با اثربخشی انواع آموزشهای از راه دور در آموزش عالی در داخل کشور به روش نیمه تجربی انجام شده که از شیوه تمام سرشماری جهت نمونه گیری استفاده شد و بر اساس ملاکهای ورود و خروج 79 پژوهش به عنوان حجم نمونه شناسایی و محاسبه شد. جهت جمع آوری اطلاعات از فرم کاربرگ طراحی شده توسط محقق در سه بخش اطلاعات کتاب شناختی، اطلاعات روش شناختی و یافتهها استفاده شد. جهت تجزیه و تحلیل دادهها از شاخص اندازه اثر و آزمون همگنی با استفاده از نرم افزار آماری CMA ویرایش دوم انجام گرفت.یافتهها:یافتهها نشان داد تمام روشهای آموزش از راه دور در آموزش عالی کشور اثربخش بوده است اما این اثربخشی در حد متوسط بوده است ( 526.0ES=، 01.0p <) که باتوجه به جدول سطح زیرمنحنی بهنجار میانگین اجرای روشهای آموزشهای از راه دور 69 درصد اثربخشتر از روشهای سنتی و حضوری است. همچنین فرارگرسیون تاثیر سال بر نتایج پژوهش نشان داد که با یک واحد افزایش در اجرای روشهای آموزش از راه دور.07به اندازه اثر، اثربخشی این روشها افزوده میشود، به عبارت دیگر اجرای روشهای آموزش از راه دور در آموزش عالی با گذشت زمان اثربخشتر میشود.نتیجهگیری: باتوجه به اینکه بررسی متغیرهای تعدیل کننده جزء هدفهای این پژوهش نبوده است لذا توصیه میشود در پژوهش های بعدی تاثیر این مولفهها بر نتایج کار نیز مورد بررسی قرار گیرد تا سهم تاثیرگذاری این مولفهها جهت تببین و کنترل بر نتایج کار مشخص شود.