فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

گروه آموزش ریاضی، دانشگاه فرهنگیان، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: امروزه یکی از اساسی‌ترین امور در امر آموزش و یادگیری، استفاده از فناوری در محیط‌های آموزشی است. با استفاده از فناوری روز دنیا، می‌توان تا حد چشم‌گیری سطح یادگیری را ارتقا داد و درنتیجه سطح آگاهی جامعه را بالا برد. واقعیت افزوده، به‌عنوان یکی از راه‌های آموزش از راه دور، با شبیه‌سازی دنیای واقعی به‌صورت پویانمایی، اجسام مجازی، تصاویر سه‌بعدی، صدا و عناصر مشابه امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن می‌سازد. هدف این پژوهش اثربخشی آموزش ریاضی مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی بر یادگیری مادام‌العمر و اشتیاق تحصیلی دانشجو معلمان و مقایسه آن با روش موجود (سنتی) است.
روش‌ها‌: روش پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشجو معلمان رشته آموزش ابتدایی پردیس شهید بهشتی هرمزگان بود که 40 نفر به‌طور هدفمند انتخاب و به‌صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (هر گروه 20 نفر) جایگزین شدند. گروه کنترل به‌صورت سنتی مبتنی بر فضای مجازی (ادوبی کانکت) و گروه آزمایش به روش مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی که با نصب برنامه حل مسائل ریاضی در موبایل خود در شش جلسه یک‌ساعته تحت آموزش قرار گرفتند. ابزارهای پژوهش شامل پرسش‌نامه یادگیری مادام‌العمر وتزل همکاران (2010) و پرسش‌نامه اشتیاق تحصیلی شافلی و همکاران (2002) بود.
یافته‌ها: یافته‌های پژوهش نشان داد که آموزش ریاضی مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی بر یادگیری مادام‌العمر و اشتیاق تحصیلی دانشجو معلمان تأثیر دارد و باعث افزایش یادگیری مادام‌العمر و اشتیاق تحصیلی در دانشجو معلمان می‌شود.
نتیجه‌گیری: با توجه به نتایج آزمایش‌ها، عملکرد گروه آزمایش در استفاده از آموزش ریاضی مبتنی بر واقعیت افزوده در فضای مجازی و تأثیر آن بر یادگیری مادام‌العمر و اشتیاق تحصیلی مفید و مؤثر گزارش‌شده است که فناوری واقعیت افزوده می‌تواند به‌عنوان یک روش آموزشی استفاده شود که نه‌تنها سبب جلب‌توجه دانشجو معلمان به موضوع مورد آموزش می‌شود؛ بلکه با توجه به رویه‌های تعامل بصری مناسب و کاربرپسند آن می‌تواند ضمن تلفیق مجاز با واقعیت، یادگیری عمیق‌تر و مادام‌العمری را برای افراد فراهم کند و به‌عنوان رقیبی برای ابزارهای سنتی آموزش در نظر گرفته شود. همچنین، جذابیتی که در این نوع از تدریس است باعث افزایش علاقه به محیط می‌شود و اشتیاق و علاقه افراد که یکی از مؤلفه‌های مهم برای یادگیری است را به دنبال دارد. به‌طورکلی روش آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده سبب افزایش درک دانشجو معلمان از خود و افزایش سرعت یادگیری و درنتیجه شوق به آموختن می‌شود که تلاش آنان را دوچندان می‌نماید. درنهایت یافته‌های این مطالعه نشان‌دهنده این است که واقعیت افزوده ابزاری است که توسط آن می‌توان علاوه بر کارآمد بودن آموزش به برطرف کردن نیازهای معلمین آینده در کلاس درس ریاضی پرداخت. همچنین از طریق واقعیت افزوده درس ریاضی می‌توان نیازهای دانشجو معلمان را به‌خوبی پاسخ داد. افزایش اطلاعات دانشجو معلمان درزمینه آموزش واقعیت افزوده و برگزاری دوره‌های ضمن خدمت برای معلمان، فراهم کردن آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده از پیشنهاد‌های کاربردی این مقاله است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The effectiveness of augmented reality-based mathematics education in cyberspace on student teachers’ lifelong learning and academic engagement

نویسنده [English]

  • M. Moayeri

Department of Mathematics Education, Farhangian University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Nowadays, one of the most basic things in education and learning is the use of technology in educational environments. By using the latest technology in the world, the level of learning can be significantly improved and therefore, the level of public awareness can be raised. This study aimed at investigating the effectiveness of augmented reality-based mathematics education in cyberspace on student teachers’ lifelong learning and their academic engagement and also comparing it with the existing (traditional) method.
Methods: The research method used in this study was quasi-experimental research method with a pretest-posttest experimental-control group design. The statistical population of the study included all student teachers with elementary education major in Shahid Beheshti university of Hormozgan. A total number of 40 participants were purposefully selected and randomly assigned to experimental and control groups (20 subjects in each group). The control group was traditionally ran based on cyberspace (Adobe Connect), and the experimental group was based on augmented reality-based method in cyberspace. The participants in experimental group were trained in 6 one-hour sessions by installing Microsoft Math Solver application on their cellphones. Research instruments included the Lifelong Learning Questionnaire of Wetzel et al. (2010) and Academic Engagement Questionnaire of Schaufeli et al. (2002)
Findings: Findings of this study revealed that augmented reality-based mathematics education in cyberspace affected the student teachers’ lifelong learning and academic motivation, and increased their lifelong learning and academic engagement.
Conclusion: According to the results of the experiments, the performance of the experimental group in using mathematics education based on augmented reality in cyberspace and its effect on lifelong learning and academic motivation were reported to be useful and effective. Augmented reality technology can be used as an educational method that not only draws students' attention to the subject being taught, but also due to its appropriate and user-friendly visual interaction procedures, it can provide a deeper learning while allows for being integrated with reality and thereby, can be considered as a competitor to traditional teaching tools. Also, the fascination of this type of teaching increases the interest in the environment and leads to the enthusiasm and interest of people, which is one of the important components for learning. In general, the augmented reality-based teaching method increases the student-teacher understanding of themselves and boost the speed of learning, and as a result, leads to learning desire, which increases their effort. Expanding the information of student teachers in the field of augmented reality education and holding in-service courses for teachers and providing augmented reality-based education are some of the practical suggestions of this article.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Education
  • Augmented Reality
  • Lifelong Learning
  • Academic Engagement
  • Student Teachers

COPYRIGHTS 
©2023 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 


نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image