فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشکده طراحى دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

2 دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

3 دانشکده هنر و معماری دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتاب‌ها و رسانه‌های آموزشی تک بعدی موجود در آن‌ها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازی‌وارسازی به عنوان پدیده‌ای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فن‌آوری‌های آموزشی اضافه می‌کند که در آن مفاهیم آموزشی به‌وسیله یک سناریوی بازی‌وار به کاربر آموزش داده می‌شوند. امروزه تلفیق فن‌آوری‌های نوین با شیوه‌های آموزش و یادگیری موجود در راستای بهبود فرآیند یادگیری از اهم موضوعاتی است که مستلزم مطالعه همه جانبه است. در این میان، تعارض مسأله‌ای است که در زندگی فردی و گروهی هر جامعه‌ای رخ می‌دهد و مدیریت صحیح آن مستلزم آموزش و یادگیری است. پژوهش پیش‌رو در راستای استفاده از بازی‌های دیجیتال به‌مثابه ابزاری برای بازی‌وارسازی، قصد دارد تأثیر این شیوه را در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض را مورد بررسی قرار دهد و آن را با روش موجود (سنتی) مقایسه کند.
روشها: پس از مطالعه یافته‌ها و روش‌های پژوهش‌های پیشین، یک تحقیق تجربی در چارچوب شبه آزمایشی پیش‌آزمون-پس‌آزمون روی دو بازی دیجیتال مدیریت تعارض انجام گرفت. برای این منظور 60 شرکت کننده به‌طور تصادفی از جامعه بانوان 18 تا 55 ساله تهران و تبریز انتخاب شدند. شرکت­ کنندگان به سه دسته 20 نفری تقسیم شدند و هر دسته تحت آزمایش با یک بازی جداگانه قرار گرفتند که به شیوه میان­ گروهی به سه گروه مساوی (2 گروه آزمایش و یک گروه کنترل) تقسیم شدند. ابزار اندازه ­گیری در این پژوهش، پرسش‌نامه هنجار شده توماس – کیلمن بود. روند آزمایش به این شکل است که دو بازی تحت وب هنجار شده به نام­ های «افزایش حقوق» و «پشتیبانی فروش» به‌عنوان مداخله آزمایش استفاده شدند. گروه کنترل از طریق آموزش سنتی (مبتنی بر اسناد نوشتاری) و گروه آزمایش به‌صورت آموزش به­ وسیله بازی رایانه‌ای مورد تعلیم قرار گرفتند.
یافتهها: تحلیل کواریانس نتایج در نرم ­افزار SPSS با آلفای 05/0 حاکی از آن است که بازی­ های رایانه­ ای با بهبود سطح مدیریت تعارض در افراد رابطه معناداری دارد. از طرفی با بررسی نمودار­های رشد سطح مدیریت تعارض افراد که براساس نتایج حاصل از پرسش‌نامه پیش ­آزمون و پس­ آزمون توماس-کیلمن استخراج شده بودند نیز تأثیرگذاری بیشتر بازی­های رایانه ­ای در آموزش مدیریت تعارض نسبت به آموزش آکادمیک و سنتی را نشان می‌دهند.
نتیجه‌گیری:  نتایج حاصل از تحلیل­ های انجام شده بر نتایج آزمایش­ ها در این پژوهش نشان داد ماهیت تعاملی چندرسانه‌ای بازی‌های دیجیتال، موجب افزایش جذابیت مباحث آموزشی می‌گردد؛ به‌گونه‌ای که آموزش مدیریت تعارض چه از طریق بازی افزایش حقوق و چه از طریق بازی خدمات مشتری نسبت به آموزش سنتی توانست بر سطح «همکاری»، «رقابت»، «تطبیق‌پذیری» و «اجتناب» افراد تأثیر بگذارد و در آموزش سبک‌های مدیریت تعارض، مؤثرتر عمل کند. بررسی این مسائل به‌صورت اکتشافی بین شرکت‌کنندگان نیز حاکی از آن است که مطالب آموزشی مبتنی بر آموزش سنتی و مبتنی بر نوشتار جذابیت کافی به منظور درگیری آنها را نداشته و بار شناختی بالایی برای آزمون‌دهندگان به‌منظور درک مطلب تحمیل می‌نماید. این در حالی است که بازی‌های رایانه‌ای در گروه‌های آزمایش توانستند توجه بیشتری را معطوف یادگیری کرده و درک بهتری از مسائل را مهیا سازند. در نهایت، می‌توان نتیجه گرفت بازی‌وارسازی در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض، تأثیر مثبتی دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The impact of gamification on the teaching and learning process of conflict management

نویسندگان [English]

  • S. A. Faregh 1
  • Y. Saffari 2
  • M. Jafari Sisis 3

1 Faculty of Design, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran

2 Faculty of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran

3 Faculty of Art and Architecture, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Education is an integral part of human life. At present, the educational books and the one-dimensional media which they contain, such as images, diagrams, tables, and the like play an important/significant role in this domain. Gamification, as a new and potential phenomenon, adds a new era into the area of educational technologies in which educational concepts are taught to the users through a gamified scenario. Today, the integration of new technologies with existing teaching and learning methods in order to improve the learning process is one of the most important issues that require a comprehensive study. Conflict, meanwhile, is an issue that arises in the individual and group life of any society, and its proper management requires proper teaching and learning. In line with using digital games as a means of gamfication, the present study aimes at examining the effect of this method on the teaching and learning of conflict management and comparing it with the existing (traditional) method.
Methods: After studying the findings and the research methods of former studies, an experimental study was conducted in a quasi-pre-and-post-experimental framework on the conflict management of two digital games. For this purpose, 60 female participants were randomly selected varying from 18-to-55-year-old women's community in Tehran and Tabriz. Participants were randomly divided into three equal groups of 20 people among which two groups were experimental and one group was the control and each group was tested with a separate game. The measuring instrument in this study was the Thomas-Kilmann normative questionnaire. The testing process consisted of two standard web games called "The raise" and "The costumer service" which were used as test intervention. The control group was trained by means of traditional education (based on written documents) and the experimental group was trained by means of computer games.
Findings: The analysis of covariance of results in SPSS software with the Alpha of 0.05 indicates that computer games have a significant relationship with improving the level of conflict management in individuals. On the other hand, examining the growth charts of individuals’ conflict management level that have been extracted based on the results of the pre-test and post-test questionnaire of Thomas-Kilman shows that in conflict management training, computer games are more effective than academic and traditional education.
Conclusions: The findings of the analyses conducted on the results of the experiments in this study showed that the interactive nature of multimedia digital games  increases the attractiveness of the educational topics.Therefore, conflict management training, as compared to traditional training, has been able to influence the level of "cooperation", "competition", "adaptability" and "avoidance" of the individuals, both through "The Raise" and "The Customer Service" games, , and it has also been more effective in teaching the conflict management styles. Exploring these issues in a heuristic manner among participants also suggests that educational materials based on traditional and text-based education have not been attractive enough to engage test-takers and have imposed a high cognitive load of comprehension on them. However, the computer games in the experimental groups could attract more attention toward learning and could provide the test-takers with better comprehension of the issues.  Finally, it can be concluded that gamification has a positive effect on the process of teaching and learning conflict management.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Conflict management
  • Education
  • computer game
  • Multimedia

COPYRIGHTS 
©2021 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 


نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image