بازی های رایانه ای آموزشی
سجاد گلزار عزیز؛ زهره خوش نشین؛ یوسف مهدوی نسب؛ مهدی رجبی
چکیده
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این جهت، سیستمهای آموزشی بر این شدهاند روشهای آموزشی خود را تغییر دهند و به دنبال پاسخ به این سوال هستند که با چه روشهای آموزش و یادگیری و چگونه، یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگیها و قابلیتهای بازیهای آموزشی دیجیتال، به نظر میرسد یکی از این روشها، استفاده از بازیهای آموزشی دیجیتال بهعنوان راهبرد آموزشی در سیستمهای آموزشی است. از این رو، هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر طراحی و کاربست یک بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی بود.روشها: پژوهش حاضر، به لحاظ هدف کاربردی، ماهیت و روش جمعآوری دادهها، شبهآزمایشی با استفاده از ابزار پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه آماری این پژوهش، دربردارنده تمامی دانشآموزان نارسانویس شهرستان بهارستان در پایه دوم ابتدائی که در سال تحصیلی 98-1397 مشغول به تحصیل بودهاند، است. در این پژوهش، ابتدا یک مدرسه در استان تهران در شهرستان بهارستان به صورت تصادفی ساده، انتخاب شد. سپس، از میان دانشآموزان دارای اختلال یادگیری 32 نفر که دارای شروط پژوهش بودند، انتخاب شدند. در این پژوهش، از این ابزارها استفاده شد: 1. آزمون معلم ساخته، برای بررسی تأثیر بازی در یادگیری دانشآموزان نارسا نویس 2. ابزار پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر برای سنجش انگیزش تحصیلی در بین دانشآموزان 3. مصاحبه بالینی با معلمان 4. آزمون اختلال املا برای انتخاب نمونه دانشآموزان نارسا نویس 5. آزمون هوش وکسلر برای اطمینان از نرمال بودن هوش دانشآموزان نارسا نویس. سپس با توجه به پیشآزمون دانشآموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیمبندی شدند.یافتهها: پس از جمعآوری دادههای آماری حاصل از پیشآزمون و پسآزمون و آزمون یادگیری و انگیزش، دادهها از طریق نرمافزار آماری SPSS در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، میانه، مد و انحراف استاندارد) و استنباطی (تحلیل واریانس و کوواریانس) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره انگیزش تحصیلی مشخص شد، بین میانگین نمره انگیزش تحصیلی دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل از نظر آماری، تفاوت وجود دارد. همچنین، با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره یادگیری مشخص شد، بین میانگین نمره یادگیری دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل ازنظر آماری، تفاوت وجود دارد.نتیجهگیری: نتایج پژوهش، نشان داد که استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، بر انگیزش (P<0/01) و یادگیری (P<0/01) دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی، مؤثر است. بازیهای آموزشی، میتوانند یادگیری را آسانتر، لذتبخشتر، جالبتر و در نتیجه، کارآمدتر کنند. استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، به دلیل ویژگیهایی از جمله هدفمندی و توجه به نیاز دانشآموزان، ارائه بازخورد فوری، ارائه فرصتهای مناسب برای آزمون و خطا و تبدیل فضای منفی و استرسزا به فضایی مملو از اعتماد و انگیزه، استفاده از مجراهای ارتباطی مانند متن، گفتار، تصویر، موسیقی و حرکت در آموزش، فعال بودن دانشآموزان در جریان یادگیری، دانشآموز محور بودن فرایند یاددهی یادگیری، استفاده از حواس چندگانه و یادگیری در حد تسلط، از این جهت که چند رسانهایها، فرصت تمرین و تکرار بیشتری را در اختیار یادگیرنده قرار داده و از این طریق، موجب تسلط بیشتر بر مواد یادگیری میگردند، توانسته است انگیزش و یادگیری دانش آموزان را به طور معناداری افزایش دهد.
بازی های رایانه ای آموزشی
علیرضا سلیمی؛ حسین زنگنه
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم طی 2 دهه اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزایندهای داشته است. تکنولوژیهای نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارتهایی نظیر مهارتهای شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم طی 2 دهه اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزایندهای داشته است. تکنولوژیهای نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارتهایی نظیر مهارتهای شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند یادگیری، بر زمان و مکان یادگیری یا حتی در انتخاب رسانه و فعالیت یادگیری، زبانآموز آزادی عمل داشته باشد که خود باعث شخصیسازی بیشتر آموزش شده تا آنها از یادگیری از طریق تکنولوژی بیشتر استقبال کنند و این نوع یادگیری در زمره ترجیحات آنها قرار گیرد که این توجه به فعالیتهای مبنایی زبانآموزی نظیر واژهآموزی بهعنوان اساس و سنگ بنای یادگیری زبان، قابلتأمل است. زیرا واژهآموزی در زبانآموزی، فعالیتی کسلکننده، ملالآور و یکنواخت است که زبانآموزان بهطور مدام با آن روبرو هستند و درعینحال مهم و اساسی است؛ چراکه سایر مهارتهای زبان از طریق یادگیری آن امکانپذیر میشود. تکنولوژیهای نوین یادگیری در این زمینه هم اثربخش واقعشده و با بازیوارسازی فرآیند واژهآموزی و بهواسطه اضافه کردن عناصری همچون رقابت، زمانبندی، برنامه تقویت و پاداشدهی، ارائه بازخورد، چالش و نظایر آنها طی فضای یادگیری از طریق طراحی آموزشی، واژهآموزی را تبدیل به فعالیتی جذاب و لذتبخش نموده است. در واژهآموزی علاوه بر اینکه فعالیتی تکراری و خسته کننده است، زبانآموز باید بهخوبی بتواند واژه را تلفظ کرده، معنای صریح و ضمنی واژه را درک نموده، موقعیت کاربرد آن را خوب تشخیص داده، واژه را بهدرستی بنویسد، ریشه لغت را تمیز داده تا براساس آن در موقعیتهای موردنیاز، واژهسازی کند که این موارد همگی بر پیچیدگی واژهآموزی و دشواری آن میافزایند. زیرا تعداد متغیرهای دخیل در یادگیری صحیح واژه زیاده بوده و با یکدیگر هم در ارتباطند. واژهآموزی یک مهارت بسیار مهم است؛ چون ردپای آن در یادگیری سایر مهارتهای زبانآموزی بهخوبی قابلتشخیص است. از طرفی هم با گسترش دایره واژگان زبانآموز، درک ظرافتهای معنایی واژه گاهی برای او دشوار میشود که مستلزم بهکارگیری آنها در موقعیت کاربردی بهطور مداوم است، وگرنه فراموش میشوند. لذا براساس چنین دشواریهایی در مسأله زبانآموزی که زبانآموزان با آن مواجه هستند، تکنولوژی آموزشی بهعنوان یک راهحل و راهگشای مفید در این زمینه مدنظر قرار گرفته است که در بیشتر پژوهشها نشان داده که علاوه بر اثربخشی از منظر شناختی ازلحاظ عاطفی و انگیزشی هم ارزشمند است و میتواند با بازیوارسازی واژهآموزی، نقش بیبدیلی ایفا کند. بنابراین با توجه به آنچه گفته شد، هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازیوارسازی بر واژهآموزی زبان انگلیسی در دانشآموزان فارسیزبان کلاس پنجم است. روشها: روش در این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی 99-98 به تعداد 8431 نفر بود که حجم نمونه به تعداد 40 نفر با روش نمونهگیری در دسترس و از مدارسی انتخاب شد که دانشآموزان آنها دسترسی به لپتاپ، تبلت، گوشی هوشمند یا رایانه ی رومیزی جهت اجرای بازی (بازی وارهای که برای واژهآموزی توسعه یافته بود.) داشتند و سپس بهطور تصادفی در دو گروه 20 نفری آزمایش و کنترل جایگذاری شدند. ابزار گردآوری داده (اجرا) در این پژوهش، آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته برای پیشآزمون و پسآزمون (شامل 30 سؤال 4 گزینهای) و در هر دو گروه بهطور یکسان بود که برای تعیین روایی آنها ازنظر متخصصان موضوع استفاده شد و میزان پایایی هم براساس آلفای کرونباخ 78/0 بهدست آمد. برای تحلیل دادهها نیز از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون کورایانس) با استفاده از نرمافزار اسپیاساس نسخه 22 (2021) استفاده شد.یافتهها: براساس تحلیل دادههای حاصل از این پژوهش، نسبتf برای متغیر مستقل برابر با 956/5 و سطح معنیداری برابر با 02/0 بود و برای کوریت نسبت f برابر با 687/0 و سطح معنیداری برابر با 41/0 بود که میتوان گفت که اثر مداخله در گروه آزمایش معنیدار بوده است؛ ولی اثر کووریت غیر معنیدار.نتیجهگیری: بنابراین با توجه به اینکه نتایج نشان می دهد که نمرات پیشآزمون بهعنوان کووریت، دارای اثر غیر معنیداری بر نمرات پسآزمون بوده و از طرفی تأثیر مداخله بر نمرات پسآزمون معنی دار بوده است؛ پس براساس یافتههای حاصل از این پژوهش، میتوان نتیجه گرفت که استفاده از بازیوارسازی موجب بهبود میزان واژهآموزی زبانآموزان کلاس پنجم ابتدایی در زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم میشود.
بازی های رایانه ای آموزشی
زهرا بتولی؛ فاطمه فهیم نیا؛ نادر نقشینه؛ فخرالسادات میرحسینی
چکیده
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهههای اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهههای اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین، بازیوارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهمترین و جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین که به جذابتر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازیوارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیطهای غیربازی است. بازیوارسازی، استفاده از مکانیکهای بازی، زیباییشناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزهبخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است.این پژوهش با هدف مرور مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.روش ها: بعد از جستجو در پایگاههای اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقالههای منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینهسازی وبسایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزههای موضوعی این مقالات بود. زبانهای برنامهنویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دورههای آموزشی بازیوار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.یافتهها: نتایج حاکی از اثربخشی محیطهای آموزشی بازیوارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.نتیجهگیری: پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیتهایی منجمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود.بدون شک بهمنظور موفقیت در پروژههای مرتبط با بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامهریزی در آن زمینهها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهشهایی نظیر پژوهش حاضر میتوانند دیدی همهجانبه بهمنظور برنامهریزی بلندمدت برای طراحی محیطهای آموزشی بازیوارشده ارائه نماید. موضوعهای بهدستآمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی میتواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهشهای تکمیلی و جزئیتر و با روشهای متنوع به غنیتر شدن آن کمک میکند.
بازی های رایانه ای آموزشی
زهرا نویسی؛ محمد ابراهیم شیری؛ بهروز مینایی بیدگلی
چکیده
پیشینه و اهداف: توانایی خواندن یکی از تواناییهایی است که در کیفیت زندگی مؤثر است. از بین کودکان با هوشبهر معمولی و بیشتر، دانش آموزان دارای نارساخوانی با توجه به سن و توانایی هوشی خود، نارسایی عمدهای در یادگیری خواندن دارند. در هرگونه برنامهریزی و طراحی برنامهی درمان برای این افراد، تشخیص، اولین قدم و شرط لازم است. شناخت زودهنگام ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: توانایی خواندن یکی از تواناییهایی است که در کیفیت زندگی مؤثر است. از بین کودکان با هوشبهر معمولی و بیشتر، دانش آموزان دارای نارساخوانی با توجه به سن و توانایی هوشی خود، نارسایی عمدهای در یادگیری خواندن دارند. در هرگونه برنامهریزی و طراحی برنامهی درمان برای این افراد، تشخیص، اولین قدم و شرط لازم است. شناخت زودهنگام و بهموقع این اختلال برای پیشگیری از پیامدهای منفی ناشی از اختلال پراهمیت است. ما در این پژوهش به دنبال روشی برای پیشبینی نارساخوانی هستیم که مبتنی بر خواندن نباشد؛ تا بتوان با توجه به قابلدرمان بودن نارساخوانی، قبل از شروع به آموزش خواندن، مداخلات درمانی لازم را برای این کودکان آغاز نمود. هدف این پژوهش، استفاده از هوش مصنوعی و تولید یک سامانهی تشخیص هوشمند با استفاده از الگوریتمها و روشهای یادگیری ماشینی با ناظر است. روشها: ابزار مورد استفاده در جمع آوری داده های مورد نیاز برای هوشمند سازی سامانه و همچنین استفاده از این سامانه، یک بازی رایانه ای هوشمند است که در جریان همین پژوهش طراحی و پیاده سازی شده است. بازیها میتوانند روشی با استرس کم یا بدون استرس و جالب برای کودک ارائه دهند بهطوریکه کودک حتی متوجه نشود که در حال سنجیده شدن است. سیستم تشخیص هوشمند با مشارکت دانش آموزان سالم و نارساخوان، آموزش داده شد. یافتهها: نتایج بررسی بر روی عملکرد این سامانه هوشمند نشان میدهد که این سامانه توانایی پیشبینی نارساخوانی در کودکان را با احتمال بالای 97 درصد دارد. نتیجهگیری: در این پژوهش یک بازی رایانهای هوشمند ارائه شده است که توانایی پیش بینی نارساخوانی در کودکان را دارد. این سامانه برای پیش بینی از یک تفاوت شناختی بین کودکان رساخوان و نارساخوان استفاده می نماید. دقت بالای سامانه در تشخیص، نشان می دهد میتوان نارساخوانی را با استفاده از تکیه بر تفاوتهای شناختی پیشبینی نمود و این پیش بینی را در سنین کمتر از ابتدایی و قبل از ارائه آموزش خواندن به کودکان، انجام داد. در این حالت می توان با مداخلهی به هنگام از اثرات منفی متعدد نارساخوانی بر کودک و خانواده و جامعه، پیشگیری نمود. این روش در قالب یک بازی رایانهای ارائه شده است و مزیت بازیها، در این است که بازیها میتوانند روشی با استرس کم یا بدون استرس و جالب برای کودک ارائه دهند بهطوریکه کودک حتی متوجه نشود که در حال آزموده شدن است. مزیت بعدی، در دسترس بودن بازیها است.
بازی های رایانه ای آموزشی
سعید پورروستایی اردکانی؛ زینب عارفی
چکیده
این پژوهش با هدف مقایسهی اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیهای رایانهای و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش آموزان ابتدایی انجام گرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی است که در اجرای آن از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه ی دانشآموزان دختر سال ششم ابتدایی شهر قم در سال تحصیلی 95-96 تشکیل ...
بیشتر
این پژوهش با هدف مقایسهی اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیهای رایانهای و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش آموزان ابتدایی انجام گرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی است که در اجرای آن از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه ی دانشآموزان دختر سال ششم ابتدایی شهر قم در سال تحصیلی 95-96 تشکیل داده است. نمونه این پژوهش شامل 30 نفر (دو گروه 15 نفری کنترل و آزمایش) از دانش آموزان بود که به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش آزمون انگیزش کلر و آزمون خلاقیت تورنس بوده است. تحلیل آماری این پژوهش، توصیفی با استفاده از میانگین و انحراف معیار و استنباطی با کوواریانس تک متغیری و چند متغیری بوده است. یافته های پژوهش نشان می دهد استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی در مقایسه با فیلم آموزشی بیش تر موجب افزایش انگیزش در مولفه علاقه به مواد آموزشی میشود درحالیکه در رابطه با خلاقیت تفاوت معناداری بین گروهها وجود ندارد (P>0.05). بنابراین، برای افزایش خلاقیت دانش آموزان با توجه به شرایط و وضعیت موجود در مدرسه میتوان از بازی رایانهای یا فیلم آموزشی استفاده کرد.
بازی های رایانه ای آموزشی
الهام شریفی اصل؛ سیروس اسدیان
چکیده
هدف پژوهش حاضر، مقایسه مهارت حل مسأله و کارگروهی دانشآموزان بهرهمند از لگویآموزشی و روش موجود در مدارس در درس علوم پایه سوّم ابتدایی بوده است. بدین منظور، در یک مطالعة شبه- آزمایشی با استفاده از طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل 40 نفر بهصورت تصادفی انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش و کنترل (آموزش با لگو و آموزش با روش موجود ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر، مقایسه مهارت حل مسأله و کارگروهی دانشآموزان بهرهمند از لگویآموزشی و روش موجود در مدارس در درس علوم پایه سوّم ابتدایی بوده است. بدین منظور، در یک مطالعة شبه- آزمایشی با استفاده از طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل 40 نفر بهصورت تصادفی انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش و کنترل (آموزش با لگو و آموزش با روش موجود در مدارس) قرار گرفتند. قبل از اجرای متغیر مستقل از همسانی دو گروه بهواسطه بررسی هوشبهر و نمرات کلاسی آنان اطمینان حاصل شد. در ابتدا، قبل از هرگونه مداخلهای، از گروههای آزمایشی، پیشآزمون حل مسأله و کارگروهی به عمل آمد. سپس گروه آزمایش در معرض متغیر مستقل قرار گرفت و در گروه کنترل از شیوههای متداول تدریس که در کشور هماکنون اجرا میشود، استفاده شد. درنهایت هر دو گروه، در معرض پسآزمون حل مسأله و کارگروهی قرار گرفتند. نتایج حاصله حاکی از آن است که مهارت حل مسأله و کارگروهی دانشآموزان بهرهمند از لگویآموزشی نسبت به دانشآموزانی که از روشهای متداول بهره میبردند، دارای وضعیت بهتری است.
بازی های رایانه ای آموزشی
الهه امینیفر؛ بهرام صالح صدقپور؛ حسین زادهدباغ
چکیده
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر روش تدریس مبتنی بر بازی رایانهای بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانشآموزان است. جامعه آماری تحقیق شامل چهل نفر دانشآموز پسر سال دوم راهنمایی است که در سال تحصیلی 88-1387 در تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده و انتصاب تصادفی تقسیم شدند. روش تحقیق، ...
بیشتر
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر روش تدریس مبتنی بر بازی رایانهای بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانشآموزان است. جامعه آماری تحقیق شامل چهل نفر دانشآموز پسر سال دوم راهنمایی است که در سال تحصیلی 88-1387 در تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده و انتصاب تصادفی تقسیم شدند. روش تحقیق، روش آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل میباشد. در ابتدا پیشآزمونی از هر دو گروه گرفته شد و سپس گروه آزمایش به مدت هشت جلسه یک ساعته طی دو هفته تحت آموزش با روش مبتنی بر بازی رایانهای دایمنشن (یک بازی رایانهای برای آموزش محورهای مختصات و معادله) و گروه کنترل در همان مدت با روش معمول با همان معلم و کتاب آموزشی مورد آموزش قرار گرفتند. در پایان دوره آموزشی پسآزمون پیشرفت تحصیلی و انگیزه پیشرفت ریاضی از هر دوگروه بهعمل آمد. ابزار این تحقیق، آزمون پیشرفت تحصیلی ریاضی محقق ساخته و پرسشنامه انگیزه پیشرفت ریاضی بود. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل دادهها به روش مانوا نشان داد، روش تدریس مبتنی بر بازی رایانهای بر: پیشرفت تحصیلی ریاضی، انگیزه پیشرفت رغبتی و نگرش نسبت به ریاضی ﻣﺅثر است؛ اما بر انگیزه پیشرفت اجتنابی تأثیری ندارد.
بازی های رایانه ای آموزشی
سیامک خادمی؛ نوشین نوری؛ علی فرنودی؛ هاجر حیدری
چکیده
پژوهشهای اخیر نشان دادهاند که درک قوانین نیوتن و استفاده از آنها در مسائل واقعی زندگی روزمره برای بسیاری از دانشآموزان چندان ساده نیست. یکی از موضوعهای زیبا و جذاب که اکثر دانشآموزان به آن علاقه نشان میدهند، فیزیک پرواز است. در این مقاله، از فیزیک پرواز برای توجیه حرکات مختلف موشکهای کاغذی استفاده شده است و از این مثال ...
بیشتر
پژوهشهای اخیر نشان دادهاند که درک قوانین نیوتن و استفاده از آنها در مسائل واقعی زندگی روزمره برای بسیاری از دانشآموزان چندان ساده نیست. یکی از موضوعهای زیبا و جذاب که اکثر دانشآموزان به آن علاقه نشان میدهند، فیزیک پرواز است. در این مقاله، از فیزیک پرواز برای توجیه حرکات مختلف موشکهای کاغذی استفاده شده است و از این مثال برای آموزش مفاهیم و کاربردهای قوانین نیوتن و حرکت روی مسیر دایرهای سود بردهایم. در این پژوهش50 نفردانش آموز دختر و پسر، درسه کارگاه آموزشی، با طراحی و ساخت انواع موشکها، که نوع حرکت ویژهای را بر اساس اصول و قوانین مکانیک دارند، درگیر شدند. مقایسه نتایج ارزیابی پس آزمون این گروه با پیش آزمون آنها، نشان داد که این کارگاه بر یادگیری قوانین نیوتن و کاربردهای آن تأثیر مثبتی داشته است و در ارزیابی، پاسخهای صحیح بیشتری بودهاند. در ضمن نگرش بهتری نسبت به فیزیک و کاربرد آن پیدا کرده بودند.
بازی های رایانه ای آموزشی
محمد رضا کرامتی؛ زهرا زاده غلام؛ بهجت عسکری حسینی
چکیده
پژوهشهای پیشین نشان داد که بین دانش مدیران و کارایی آنان ارتباط معنا داری وجود دارد. در تحقیق حاضر چنین فرض شده که همبستگی معنی داری میان دانش رایانه ای مدیران، کارشناسان و اعضای هیأت علمی با کارایی آنان وجود دارد. جامعه آماری و گروه نمونه را مدیران ،کارشناسان و اعضای هیأت علمی پارک علم و فناوری (36 نفر) تشکیل می دهند. پرسشنامه مربوط ...
بیشتر
پژوهشهای پیشین نشان داد که بین دانش مدیران و کارایی آنان ارتباط معنا داری وجود دارد. در تحقیق حاضر چنین فرض شده که همبستگی معنی داری میان دانش رایانه ای مدیران، کارشناسان و اعضای هیأت علمی با کارایی آنان وجود دارد. جامعه آماری و گروه نمونه را مدیران ،کارشناسان و اعضای هیأت علمی پارک علم و فناوری (36 نفر) تشکیل می دهند. پرسشنامه مربوط به دانش رایانهای (مهارتهای هفتگانه) توسط استادان متخصص تأیید و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ 82% بدست آمد. برای سنجش کارایی از فرم ارزشیابی کارکنان استفاده گردید. نتایج نشان داد از میان هفت مهارت مربوط به دانش رایانهای میان سه مهارت ارائه مطالب بوسیله کامپیوتر، صفحات گسترده و واژه پردازها با کارایی، رابطه وجود دارد. براین اساس ضروری است تا در برگزاری آموزش های ضمن خدمت کارکنان بر تقویت این دسته از مهارت ها تاکید گردد.