فصلنامه علمی
بازی های رایانه ای آموزشی
تأثیر طراحی و کاربست بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری ‌دانش‌آموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی

سجاد گلزار عزیز؛ زهره خوش نشین؛ یوسف مهدوی نسب؛ مهدی رجبی

دوره 18، شماره 2 ، فروردین 1403، ، صفحه 343-356

https://doi.org/10.22061/tej.2023.9332.2832

چکیده
  پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوری‌های هوشمند جنبه‌های مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازی‎های آموزشی دیجیتال که به ‌نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
تأثیر بازی‌وارسازی بر واژه‌آموزی (یادگیری انگلیسی به‌عنوان زبان دوم) در دانش‌آموزان پایه‌پنجم ابتدایی

علیرضا سلیمی؛ حسین زنگنه

دوره 16، شماره 4 ، مهر 1401، ، صفحه 723-734

https://doi.org/10.22061/tej.2022.8550.2686

چکیده
  پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی به‌عنوان زبان دوم طی 2 دهه­ اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزاینده­ای داشته است. تکنولوژی­های نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارت­هایی نظیر مهارت­های شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
مرور و بررسی پژوهش های حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی

زهرا بتولی؛ فاطمه فهیم نیا؛ نادر نقشینه؛ فخرالسادات میرحسینی

دوره 13، شماره 3 ، تیر 1398، ، صفحه 700-712

https://doi.org/10.22061/jte.2018.3550.1893

چکیده
  پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوری­های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه­های اخیر، سیستم‌های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی­های نسل دیجیتال تغییر نداده­اند. این در حالی است که ویژگی­های اهالی دیجیتال بر روش­های یاددهی-یادگیری آن­ها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
طراحی یک بازی رایانه‌ای هوشمند برای پیش‌بینی نارساخوانی بر مبنای علوم‌شناختی

زهرا نویسی؛ محمد ابراهیم شیری؛ بهروز مینایی بیدگلی

دوره 12، شماره 3 ، تیر 1397، ، صفحه 219-229

https://doi.org/10.22061/jte.2018.2148.1732

چکیده
  پیشینه و اهداف: توانایی خواندن یکی از توانایی‌هایی است که در کیفیت زندگی مؤثر است. از بین کودکان با هوش­بهر معمولی و بیشتر، دانش آموزان دارای نارساخوانی با توجه به سن و توانایی هوشی خود، نارسایی عمده‌ای در یادگیری خواندن دارند. در هرگونه برنامه‌ریزی و طراحی برنامه‌ی درمان برای این افراد، تشخیص، اولین قدم و شرط لازم است. شناخت زودهنگام ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
مقایسه ی اثربخشی آموزش مبتنی بر بازی رایانه‌ای آموزشی و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش آموزان

سعید پورروستایی اردکانی؛ زینب عارفی

دوره 11، شماره 4 ، مهر 1396، ، صفحه 347-358

https://doi.org/10.22061/jte.2017.733

چکیده
  این پژوهش با هدف مقایسه‌ی اثربخشی آموزش مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش آموزان ابتدایی انجام گرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی است که در اجرای آن از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه ی دانش‌آموزان دختر سال ششم ابتدایی شهر قم در سال تحصیلی 95-96 تشکیل ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
لگوی‌آموزشی: ابزاری جهت ارتقاء سطح مهارت حل مسأله و کار گروهی دانش‌آموزان در درس علوم

الهام شریفی اصل؛ سیروس اسدیان

دوره 10، شماره 1 ، دی 1394، ، صفحه 43-54

https://doi.org/10.22061/tej.2015.437

چکیده
  هدف پژوهش حاضر، مقایسه مهارت حل مسأله و کارگروهی دانش‌آموزان بهره‌مند از لگوی‌آموزشی و روش موجود در مدارس در درس علوم پایه سوّم ابتدایی بوده است. بدین منظور، در یک مطالعة شبه- آزمایشی با استفاده از طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل 40 نفر به‌صورت تصادفی انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش و کنترل (آموزش با لگو و آموزش با روش موجود ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
تأثیر بازی رایانه‌ای بر انگیزه و پیشرفت ریاضی دانش‌آموزان

الهه امینی‌فر؛ بهرام صالح صدق‌پور؛ حسین زاده‌دباغ

دوره 6، شماره 2 ، فروردین 1391، ، صفحه 81-88

https://doi.org/10.22061/tej.2012.205

چکیده
  هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر روش تدریس مبتنی بر بازی رایانه­ای بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش­آموزان است. جامعه آماری تحقیق شامل چهل نفر دانش­آموز پسر سال دوم راهنمایی است که در سال تحصیلی 88-1387 در تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده و انتصاب تصادفی تقسیم شدند. روش تحقیق، ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
استفاده از بازی‌های علمی در بهبود یادگیری مفاهیم مکانیک برای دانش‌آموزان متوسطه

سیامک خادمی؛ نوشین نوری؛ علی فرنودی؛ هاجر حیدری

دوره 4، شماره 4 ، مهر 1389، ، صفحه 251-260

https://doi.org/10.22061/tej.2010.317

چکیده
  پژوهش‌های اخیر نشان داده‌اند که درک قوانین نیوتن و استفاده از آنها در مسائل واقعی زندگی روزمره برای بسیاری از دانش‌آموزان چندان ساده نیست. یکی از موضوع­های زیبا و جذاب که اکثر دانش‌آموزان به آن علاقه نشان می‌دهند، فیزیک پرواز است. در این مقاله، از  فیزیک پرواز برای توجیه حرکات مختلف موشک‌های کاغذی استفاده شده است و از این مثال ...  بیشتر

بازی های رایانه ای آموزشی
رابطه آموزش رایانه ای با کارایی مسئولین علمی پارک علم و فناوری

محمد رضا کرامتی؛ زهرا زاده غلام؛ بهجت عسکری حسینی

دوره 2، شماره 2 ، فروردین 1387، ، صفحه 119-126

https://doi.org/10.22061/tej.2008.1295

چکیده
  پژوهش‌های پیشین نشان داد که بین دانش مدیران و کارایی آنان ارتباط معنا داری وجود دارد. در تحقیق حاضر چنین فرض شده که همبستگی معنی داری میان دانش رایانه ای مدیران، کارشناسان و اعضای هیأت علمی با کارایی آنان وجود دارد. جامعه آماری و گروه نمونه را مدیران ،کارشناسان و اعضای هیأت علمی پارک علم و فناوری (36 نفر) تشکیل می دهند. پرسشنامه مربوط ...  بیشتر