فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله مروری

نویسندگان

1 گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران

2 گروه هوشبری، دانشکده پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوری­های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه­های اخیر، سیستم‌های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی­های نسل دیجیتال تغییر نداده­اند. این در حالی است که ویژگی­های اهالی دیجیتال بر روش­های یاددهی-یادگیری آن­ها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوری­های نوین، بازی­وارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهم­ترین و جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوری­های نوین که به جذاب­تر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازی­وارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط­های غیربازی است. بازی­وارسازی،‌ استفاده از مکانیک­های بازی، زیبایی­شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه­بخشی به اعمال،‌ ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است.
این پژوهش با هدف مرور مقاله­های قلمرو «بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوع­های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.
روش ها: بعد از جستجو در پایگاه­های اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقاله­های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره­های آموزشی بازی­وارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازی­وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه­سازی وب­سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزه­های موضوعی این مقالات بود. زبان­های برنامه­نویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دوره­های آموزشی بازی­وار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.
یافته‌ها: نتایج حاکی از اثربخشی محیط­های آموزشی بازی­وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.
نتیجه‌گیری: پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیت­هایی من­جمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود.
بدون شک به‌منظور موفقیت در پروژه‌های مرتبط با بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامه­ریزی در آن زمینه‌ها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهش‌هایی نظیر پژوهش حاضر می‌توانند دیدی همه­جانبه به‌منظور برنامه‌ریزی بلندمدت برای طراحی محیط­های آموزشی بازی­وارشده ارائه نماید. موضوع‌های به‌دست‌آمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی می‌تواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهش‌های تکمیلی و جزئی‌تر و با روش‌های متنوع به غنی‌تر شدن آن کمک می‌کند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Analysis and Review of the Literatures in the field of Gamification in e-Learning

نویسندگان [English]

  • Z. Batooli 1
  • F. Fahimnia 1
  • N. Naghshineh 1
  • F. Mirhosseini 2

1 Department of Knowledge & Information Science, Faculty of Management, University of Tehran, Tehran, Iran

2 Department of Anesthesia, Faculty of Paramedical, Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran

چکیده [English]

Background and Objective:Despite the advent of new technologies and the consequent change in lifestyle in recent decades, education systems have retained their traditional way of teaching and have not adapted to the characteristics of the digital generation. At the same time, the characteristics of digital people have also influenced their teaching-learning methods. One of the latest developments in the field of new technologies is the revitalization of educational environments. Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective on their learning-teaching methods. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is gamified learning environments. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in e-Learning’ and to provide the content analysis of this field and its effectiveness in education.
Materials: After searching the databases with related keywords and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of the game elements, gamified e-learning courses and the purpose of the articles. The effectiveness of the gamification on participation, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction and faculty load were among the subject areas of these articles. The programming languages and English language were the most gamified educational courses. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge and feedback were used more than other elements.
Findings: The results indicated the effectiveness of gamified e-learning environments to increase learning, engagement and motivation of learners.
Conclusion: The present study tries to have a comprehensive review of studies in the field of gamification in e-learning, although it was accompanied by limitations such as not reviewing articles in non-English languages and not reviewing studies published in a format other than journal and conference articles. Undoubtedly, in order to succeed in projects related to gamification in e-learning, looking at its different dimensions and planning in those areas will be very fruitful, and research such as the present study can provide a comprehensive view for designing long-term gamified e-learning environments. The subjects obtained from the analysis of the field studies of gamification in e-learning can be done in Iran, although additional and more detailed research with various methods will help to enrich it.

کلیدواژه‌ها [English]

  • gamification
  • Electronic Learning
  • Game elements
  • Participation
  • motivation

COPYRIGHTS 
©2019 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

[1] Ruth N, Bolton RN, Parasuraman A, Hoefnagels A, Migchels N, Kabadayi S, Gruber T, et al. Understanding generation Y and their use of social media: a review and research agenda. Journal of Service Management. 2013; 24(3): 245-267.
[10] Papadopoulos PM, Lagkas T. Demetriadis, how revealing rankings affects student attitude and performance in a peer review learning environment. Paper presented in the International Communications in Computer and Information Science, Taichung, Taiwan; 2016.
[12] Urias MDV, Chust AC, Carrasco OL. How to gamify an online technical subject in higher education. In L.G. Chova, A.L. Martinez, and I.C. Torres (Eds.). In Proc. of Edulearn16: 8th International Conference on Education and New Learning Technologies (pp. 7071-708). Barcelona, Spain; 2016.
[13] Barata G, Sandra Gama S, Jorge J, Gonçalves D. Improving participation and learning with gamification. Paper presented in ACM International Conference. Toronto, Ontario, Canada; 2013.
[15 Singer L, Schneider K. It was a bit of a race: Gamification of version control. 2nd  International workshop on games and software Engineering: Realizing user engagement with Game Engineering Techniques, GAS. Florence, Italy; 2012.
[16] Krause M, Williams JJ. A playful game changer: Fostering student retention in online education with social gamification. Paper presenteed in L@S 2015 - 2nd ACM Conference on Learning at Scale. Vancouver, BC, Canada; 2015.
[17] Bernik A, Radošević D, Bubaš G. Introducing gamification into e-learning university courses. Paper presented in the 40th  International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics.  Opatija, Croatia; 2017.
[20] Ohno AT, Yamasaki K, Tokiwa I. A discussion on introducing half-anonymity and gamification to improve students' motivation and engagement in classroom lectures. Paper presented in IEEE Region 10 Humanitarian Technology Conference, R10-HTC. Sendai, Japan; 2013.
[23] Chernbumroong S, Sureephong P, Muangmoon OO. The effect of leaderboard in different goal-setting levels. Paper presented in the 2nd Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology 2017: Digital Economy for Sustainable Growth, ICDAMT. Thailand; 2017.
[25] Utomo AY, Amriani A, Aji AF, Wahidah FRN,  Junus KM. Gamifìed e-learning model based on community of inquiry. Paper presented in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems. Jakarta, Indonesia; 2014.
[26] Pirker J, Gutl C, Astatke Y. Enhancing online and mobile experimentations using gamification strategies. Paper presented in the 3rd  Experiment International Conference, Ponta Delgada, Portugal; 2016.
[27] Baur C, Rayner M, Tsourakis N. What motivates students to use online call systems? a case study. Paper presented in the 9th International Technology, Education and Development Conference. Madrid, Spain; 2015.
[30] ButeanAlin A, Moldoveanu A, Morar A. From classic math school books to interactive gamified elearning, in rethinking education by leveraging the elearning pillar of the digital agenda for europe. Peper presented in the 11th International Scientific Conference eLearning and Software for Education. Bucharest, Romania; 2015.
[33] Pedro LZ, Maria Zem-Lopes AM, Prates BG, Isotani S. Does gamification work for boys and girls? An exploratory study with a virtual learning environment. Paper presented in the ACM Symposium on Applied Computing. Salamanca, Spain; 2015.
[35] Ioannou I, Kyza EA. The role of gamification in activating primary school students' intrinsic and extrinsic motivation at a museum. Paper presented in ACM International Conference Proceeding Series. Larnaca, Cyprus; 2017.
[40] Fu Y, Clarke PJ. Gamification-based cyber-enabled learning environment of software testing. Paper presented in ASEE Annual Conference and Exposition. New Orleans, US.; 2016
[42] Roosta F, Taghiyareh F, Mosharra, M. Personalization of gamification-elements in an e-learning environment based on learners' motivation. Paper presented in 8th International Symposium on Telecommunications, IST 2016. Tehran, Iran; 2017.
[44] Ponick E, Stuckenholz A.  Are you on the right track? - implementing a gamification platform to support students to complete their intended degree. In L.G. Chova, A.L. Martinez, and I.C. Torres (Eds) Proc. of the 9th  International Conference of Education, Research and Innovation (pp. 8397-8402). Barcelona, Spain; 2016.
[50] Branch KJ, Butterfield A. Development and usage of an online homework system in a chemical engineering curriculum. Paper presented in ASEE Annual Conference and Exposition.  Columbus, Ohio; 2017.  
[55] Tanaka Y, Uwano H, Ichinose H, Takehara S. Effects of gamified quiz to student's motivation and score. Paper presented in the 8th  International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. Barcelona, Spain; 2016.  
[58] Schnepp J, Rogers C. Just give me a hint! An alternative testing approach for simultaneous assessment and learning. In V.L.Uskov et al. (Eds.), Smart Education and Smart e-Learning. Amesterdam: Springer; 2015.
[59] Magallanes CR, Valladares LM, Arias MAM, Martínez JLR, Knaul FM, Alanis SXO. The implementation of a massive online course as a strategy to improve the early breast cancer detection in mexico. In  L. GomezChova, A. LopezMartinez, and I. CandelTorres (Eds),  Edulearn15: 7th International Conference on Education and New Learning Technologies (p. 5498-5498). Barcelona, Spain; 2015.
[63] Filipcik R, Bielikova M. Motivating learners by dynamic score and personalized activity stream. Paper presented in the 9th International Workshop on Semantic and Social Media Adaptation and Personalization, SMAPCorfu, Greece; 2014.
[65] Ratan R, Rikard RV, Wanek C, McKinley M,. Johnson L, Sah JY. Introducing avatarification: An experimental examination of how avatars influence student motivation. In T.X. Bui and R.H. (Eds.) Proc. of the 49th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 51-59). New Yok: Sprague; 2016
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image