فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشکده علوم پایه، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی،تهران،ایران

2 دانشکده علوم انسانی،دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی،تهران،ایران

3 آموزش ریاضی ،دانشکده علوم پایه،دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی،تهران،ایران

چکیده

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر روش تدریس مبتنی بر بازی رایانه­ای بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش­آموزان است. جامعه آماری تحقیق شامل چهل نفر دانش­آموز پسر سال دوم راهنمایی است که در سال تحصیلی 88-1387 در تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده و انتصاب تصادفی تقسیم شدند. روش تحقیق، روش آزمایشی با طرح پیش­آزمون-پس­آزمون با گروه کنترل می­باشد. در ابتدا پیش­آزمونی از هر دو گروه گرفته شد و سپس گروه آزمایش به مدت هشت جلسه یک ساعته طی دو هفته تحت آموزش با روش مبتنی بر بازی رایانه­ای دایمنشن (یک بازی رایانه­ای برای آموزش محورهای مختصات و معادله) و گروه کنترل در همان مدت با روش معمول با همان معلم و کتاب آموزشی مورد آموزش قرار گرفتند. در پایان دوره آموزشی پس­آزمون پیشرفت تحصیلی و انگیزه پیشرفت ریاضی از هر دوگروه به­عمل آمد. ابزار این تحقیق، آزمون پیشرفت تحصیلی ریاضی محقق ساخته و پرسش­نامه انگیزه پیشرفت ریاضی بود. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده­ها به روش مانوا نشان داد، روش تدریس مبتنی بر بازی رایانه­ای بر: پیشرفت تحصیلی ریاضی، انگیزه پیشرفت رغبتی و نگرش نسبت به ریاضی ﻣﺅثر است؛ اما بر انگیزه پیشرفت اجتنابی تأثیری ندارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Effect of a Computer Game on Students’ Mathematics Motivation and Achievement

نویسندگان [English]

  • E Amini Far 1
  • B. Saleh Sedghpour 2
  • H. Zadeh Dabagh 3

1 Faculty of Basic Sciences, Tarbiat Dabir Shahid Rajaei University, Tehran, Iran

2 Faculty of Humanities, Shahid Rajaei Teacher Training University, Tehran, Iran

3 Mathematics Education, Faculty of Basic Sciences,Shahid Rajaei Teacher Training University, Tehran, Iran

چکیده [English]

The purpose of this study was to examine the effect of a mathematics computer game on students’ mathematics achievement and motivation. By using a simple random sampling technique, forty students who study at grade seven were chosen. Twenty students considered as experimental and twenty as control groups. Students’ mathematics achievement in both groups was measured using a pre-test. The results showed no statistically significant difference on the students’ pre-test scores.
The experimental group was taught eight one-hour sessions during two weeks using mathematics computer game, while the control group was taught through traditional method. Both groups were also given a mathematics motivation questionnaire. After teaching period, a post-test was taken from both groups to measure acquired knowledge about the subjects taught. Multivariate Analysis of Variance (MANOVA) was conducted to analyze the data. Results clearly indicated that mathematics computer game enhanced students’ mathematics achievement; it impacts on approach motivation and mathematics attitude; but it doesn’t have any effect on avoidance motivation.

کلیدواژه‌ها [English]

  • computer game
  • mathematics achievement
  • approach-avoidance motivation
  • attitude toward mathematics
[1] Oldknow A. and Taylor R., Teaching Mathematics with ICT, Continuum, London, 2000. [2 [داودی خسرو، پندی زهره، دلشاد کبری، وزیری هامانه سید حامد و شهریاری پرویز، کتاب معلم ریاضی دوم راهنمایی-83 ،شرکت چاپ و نشر کتابهای درسی ایران، تهران، 1384. [3] Aminifar E., Technology and the Improvement of Mathematics Education at the Tertiary Level, Doctoral dissertation, University of Wollongong, Available at: Http: //Ro.Uow.Edu. Au/ Theses/258/, 2007. ]4 ]رئوف مقدم لیال، راهبردهای نو در آموزش روانشناسی از کودکی تا نوجوانی، نشر کیهان، 1385. [5] Kebritchi M., The Effect of Modern Math Video Games on Students Math Achievement and Math Course Motivation, Doctoral dissertation, University of Florida, Available at: http:// www.tarfandestan.com/forum/thread25241.html ,2007. [6] Mayer R.E., Quilici J.H. and Moreno R., What Is Learned in an After-School Computer Club?, Journal of Educational Computing Research, Vol.20, No.3, 1999, pp.223-235. ]1 ]منطقی مرتضی، راهنمای والدین در استفاده فرزندان از فنآوریهای ارتباطی جدید: بازیهای ویدیویی- رایانهای، انتشارات عابد، 1381. [8] Boling E. and Lee S.H., Screen Design Guideline for Motivation in Interactive Multimedia Instruction: A Survey and Framework for Designers, Educational Technology, Vol.39, No.3, 1999, pp.19-24. [9] Gillispie L.B., Effects of A 3-D Video Game on Middle School Student Achievement and Attitude in Mathematics, Master thesis, University of North Carolina Wilmington, Available at: http://www.editlib.org/noaccess/ 30817, 2008. ]17 ]امینیفر الهه و صالح صدقپور بهرام، ساخت، اعتباریابی و رواسازی پرسشنامه انگیزه پیشرفت ریاضی، فصلنامه پژوهش در نظامهای آموزشی، انجمن پژوهشهای آموزشی ایران، سال چهارم، شماره دهم، پاییز 1380 ،صفحههای 17 الی331. [11] Elliot A.J., the Hierarchical Model of Approach-Avoidance Motivation, Springer Science and Business Media, Inc., 2006. [12]Elliot A.J. and Church M.A., A Hierarchical Model of Approach and Avoidance Achievement Motivation, Journal of Personality and Social Psychology, Vol.72, No.1, 1997, pp.218-232. ]13 ]احمدی سیروس، بررسی اثرات اجتماعی بازیهای کامپیوتری بر دانشآموزان پسر کالس سوم راهنمایی شهر اصفهان سال تحصیلی 77-76 ،پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشگاه اصفهان، 1311. الهه امینیفر و همکاران 368 نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزش، سال ششم، جلد 6 ،شماره 3 ،بهار 3313 ]14 ]بازرگان عباس و سرمد زهره، ارزشیابی آموزشی: مفاهیم، الگوها و فرایند عملیاتی، تهران، انتشارات سمت، چاپ چهارم، 1385. [15]National Research Council, Everybody Counts: A Report to the Nation on the Future of Mathematics Education, Washington, DC: National Academy Press, 1989. ]16 ]صالح صدقپور بهرام، تأثیر نوع آرایش تمرین، بازخورد، و خودگفتاری بر تنظیم موتور بنزینی با کاربراتور، رساله دکتری، دانشگاه عالمه طباطبایی، .

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image