فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی به‌عنوان زبان دوم طی 2 دهه­ اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزاینده­ای داشته است. تکنولوژی­های نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارت­هایی نظیر مهارت­های شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند یادگیری، بر زمان و مکان یادگیری یا حتی در انتخاب رسانه و فعالیت یادگیری، زبان­آموز آزادی عمل داشته باشد که خود باعث شخصی­سازی بیشتر آموزش شده تا آن‌ها از یادگیری از طریق تکنولوژی بیشتر استقبال کنند و این نوع یادگیری در زمره­ ترجیحات آن‌ها قرار گیرد که این توجه به فعالیت­های مبنایی زبان­آموزی نظیر واژه­آموزی به‌عنوان اساس و سنگ بنای یادگیری زبان، قابل‌تأمل است. زیرا واژه­آموزی در زبان­آموزی، فعالیتی کسل­کننده، ملال­آور و یکنواخت است که زبان­آموزان به‌طور مدام با آن روبرو هستند و درعین‌حال مهم و اساسی است؛ چراکه سایر مهارت­های زبان از طریق یادگیری آن امکان‌پذیر می­شود. تکنولوژی­های نوین یادگیری در این زمینه هم اثربخش واقع‌شده و با بازی­وارسازی فرآیند واژه­آموزی و به‌واسطه‌ اضافه کردن عناصری همچون رقابت، زمان­بندی، برنامه­ تقویت و پاداش­دهی، ارائه بازخورد، چالش و نظایر آن‌ها طی فضای یادگیری از طریق طراحی آموزشی، واژه­آموزی را تبدیل به فعالیتی جذاب و لذت­بخش نموده است. در واژه­آموزی علاوه بر این‌که فعالیتی تکراری و خسته ­کننده است، زبان­آموز باید به­خوبی بتواند واژه را تلفظ کرده، معنای صریح و ضمنی واژه را درک نموده، موقعیت کاربرد آن را خوب تشخیص داده، واژه را به‌درستی بنویسد، ریشه­ لغت را تمیز داده تا براساس آن در موقعیت­های موردنیاز، واژه­سازی کند که این موارد همگی بر پیچیدگی واژه­آموزی و دشواری آن می­افزایند. زیرا تعداد متغیرهای دخیل در یادگیری صحیح واژه زیاده بوده و با یکدیگر هم در ارتباطند. واژه­آموزی یک مهارت بسیار مهم است؛ چون ردپای آن در یادگیری سایر مهارت­های زبان­آموزی به‌خوبی قابل‌تشخیص است. از طرفی هم با گسترش دایره­ واژگان زبان­آموز، درک ظرافت­های معنایی واژه گاهی برای او دشوار می­شود که مستلزم به‌کارگیری آن‌ها در موقعیت کاربردی به‌طور مداوم است، وگرنه فراموش می­شوند. لذا براساس چنین دشواری­هایی در مسأله­ زبان­آموزی که زبان­آموزان با آن مواجه هستند، تکنولوژی آموزشی به‌عنوان یک راه­حل و راهگشای مفید در این زمینه مدنظر قرار گرفته است که در بیشتر پژوهش­ها نشان داده که علاوه بر اثربخشی از منظر شناختی ازلحاظ عاطفی و انگیزشی هم ارزشمند است و می­تواند با بازی­وارسازی واژه­آموزی، نقش بی­بدیلی ایفا کند. بنابراین با توجه به آنچه گفته شد، هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی­وارسازی بر واژه­آموزی زبان انگلیسی در دانش­آموزان فارسی‌زبان کلاس پنجم است.
روش‌ها‌: روش در این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش­آزمون- پس­آزمون با گروه کنترل بود. جامعه­ آماری پژوهش شامل کلیه­ دانش ­آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی 99-98 به تعداد 8431 نفر بود که حجم نمونه به تعداد 40 نفر با روش نمونه­گیری در دسترس و از مدارسی انتخاب شد که دانش­آموزان آن‌ها دسترسی به لپ­تاپ، تبلت، گوشی هوشمند یا رایانه­ ی رومیزی جهت اجرای بازی (بازی ­واره­ای که برای واژه­آموزی توسعه یافته بود.) داشتند و سپس به‌طور تصادفی در دو گروه 20 نفری آزمایش و کنترل جایگذاری شدند. ابزار گردآوری داده (اجرا) در این پژوهش، آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته برای پیش­آزمون و پس­آزمون (شامل 30 سؤال 4 گزینه‌ای) و در هر دو گروه به‌طور یکسان بود که برای تعیین روایی آن‌ها ازنظر متخصصان موضوع استفاده شد و میزان پایایی هم براساس آلفای کرونباخ 78/0 به‌دست آمد. برای تحلیل داده­ها نیز از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون کورایانس) با استفاده از نرم­افزار اس­پی­اس­اس نسخه 22 (2021) استفاده شد.
یافته‌ها: براساس تحلیل داده­های حاصل از این پژوهش، نسبتf  برای متغیر مستقل برابر با 956/5 و سطح معنی‏داری برابر با 02/0 بود و برای کوریت نسبت f برابر با 687/0 و سطح معنی‏داری برابر با 41/0 بود که می‏توان گفت که اثر مداخله در گروه آزمایش معنی‏دار بوده است؛ ولی اثر کووریت غیر معنی‌دار.
نتیجه‌گیری: بنابراین با توجه به این‌که نتایج نشان می دهد که نمرات پیش­آزمون به‌عنوان کووریت، دارای اثر غیر معنی‌داری بر نمرات پس‏آزمون بوده و از طرفی تأثیر مداخله بر نمرات پس­آزمون معنی ‏دار بوده است؛ پس براساس یافته­های حاصل از این پژوهش، می­توان نتیجه گرفت که استفاده از بازی­وارسازی موجب بهبود میزان واژه­آموزی زبان‌آموزان کلاس پنجم ابتدایی در زبان انگلیسی به‌عنوان زبان دوم می­شود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The effect of gamification on vocabulary learning (learning English as a second language) among the fifth-grade elementary school students

نویسندگان [English]

  • A. Salimei
  • H. Zangeneh

Department of Educational Technology, Faculty of Human Sciences, Bu-Ali Sina University, Hamadan, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Teaching English as a second language has grown exponentially in the world over the last two decades with mobile or computer-assisted approaches. New learning technologies have increased their popularity through interactive language learning content in listening, speaking, writing, and comprehension skills and paved the way to increase the learner's control over the learning process, the time and place of learning, or even choosing instructional media and learning activities so that the learner should have the freedom to act, which has led to more personalization of instruction to welcome learning through more technologies. This type of learning may be among their preferences in which the basics of language learning skills are vocabulary learning which can be of significant consideration. In contrast, word-learning in language learning is a dull, boring, and monotonous activity that learners face constantly. At the same time, it is essential and fundamental because other language skills highly depend on vocabulary learning. New learning technologies have also been effective in this area by gamification of the vocabulary learning process and adding elements such as competition, leaderboard, reinforcement and reward programs, feedback, challenges, and the like. They have made learning vocabulary an engaging and enjoyable activity through the instructional design of the learning environment. Vocabulary learning, is a repetitive and tedious activity, the learner must pronounce the word well, understand the explicit and implicit meaning of the word, recognize its usage and function well, write the word correctly, discriminate the root of the word to form different words for the intended functions. All of these add to the complexity and difficulty of vocabulary learning because the number of variables involved is high, and they are interrelated. Vocabulary learning is crucial because its traces in learning other language skills are well recognizable. On the other hand, as the circle of linguistic vocabulary expands, it sometimes becomes difficult for an individual to understand the semantic subtleties of words required to internalize the words; otherwise, they are forgotten. Therefore, based on understanding such problems and difficulties in learners' language learning, educational technology has been considered a helpful solution in this field. Most studies have shown that educational technology is also valuable in terms of emotional and motivational dimensions for cognitive effectiveness and can play an irreplaceable role in gamifying vocabulary learning. With this in mind, this study aimed to investigate the effect of gamification on English vocabulary learning among the fifth-grade Iranian students.
Methods: The method in this study was quasi-experimental with a pretest-posttest design and an experimental and a control group. The study population included all fifth-grade elementary school students in Hamadan in the academic year of 2020-2021 (N=8431), of whom a sample size of 40 people was chosen. Convenience sampling method was used and the participants were chosen from the schools whose students had access to a laptop, tablet, smartphone, or personal computer to run the gamification (games developed for vocabulary learning). They were assigned randomly to the experiment group (20) and control (20) one. The data collection tool in this study was the teacher-developed academic test for both pretest and posttest (including 30 four-point questions) and was the same in both groups. The experts` views were used to determine their validity, and also their reliability was calculated based on Cronbach's alpha as 0.78. Descriptive and inferential statistics (covariance test) were used to analyze the data using SPSS software version 22.0.
Findings: Based on the analysis of the data, the ratio of f for the independent variable was equal to 5.956, the significance level was 0.02; for the covariate, the f ratio was equal to 0.687, and the significance level was 0.41. It can be said that the effect of intervention in the experimental group was significant, but the impact of covariate was insignificant.
Conclusion: Based on the findings of this study, the pretest scores as covariates had no significant effect on posttest scores, but the impact of the intervention on posttest scores was significant. So, it can be concluded that gamification improved English vocabulary learning (as a second language) among the fifth-grade Iranian students.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Vocabulary learning
  • Language learning

COPYRIGHTS 
©2022 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

1] Nation I. S. P. Learning vocabulary in another language. Cambridge: Cambridge; 2001.
[8] Salimi A. Designing and developing one gamification to teach English words to fifth-grade elementary students in Hamadan [Master’s thesis]. Iran. BU-Ali Sina University; 2020
[25] Baldauf M, Brandner A, & Wimmer C. Mobile and gamified blended learning for language teaching: Studying requirements and acceptance by students, parents, and teachers in the wild. 16th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia: 2017 November 13–24: New York (ACM).
[27] Gaikwad G, & Jain A. Feelbot: Reducing the use of bad words in children through wearable using artificial intelligence and gamification. 16th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia: 2017 November 13–24: New York (ACM).

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image