کاربرد بازی در آموزش
محمد نظری دوست؛ محسن باقری
چکیده
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی است.روشها: روش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهشهای کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی است.روشها: روش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهشهای کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش حاضر، شامل همه دانشآموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401 -1400 است که از این میان 2 کلاس 17 نفره از دانشآموزان، به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. در طی 8 جلسه، پس از پایان آموزش در هر جلسه، در کلاس درس مجازی برای گروه کنترل، آزمون بهصورت معمولی اجرا شد. اما برای گروه آزمایش، آزمون بهصورت بازیوارسازی اجرا شد. به اینصورت که سؤالاتی براساس محتوا و سرفصلهایی که هر جلسه تدریس میشد، طراحی و در سامانه کاهوت بارگذاری میشد. پس از پایان هر جلسه معلم لینک را در اختیار دانشآموزان قرار میداد. دانشآموزان وارد سامانه میشدند و به سؤالات پاسخ میدادند. همزمان با پاسخ دادن به سؤالات، میتوانستند وضعیت خود را در مقایسه با سایر دانشآموزان ببیند. دانشآموزان آواتارهایی را انتخاب میکردند و در محیطی جذاب و چندرسانهای با سایرین به رقابت میپرداختند. همچنین معلم تابلوی امتیاز را پس از پایان هر آزمون در نرمافزار شاد به اشتراک میگذاشت و اسامی نفرات برتر ثبت میشد. برای جمعآوری دادهها از پرسشنامه اضطراب امتحان ابوالقاسمی و همکاران، پرسشنامه علاقه به ریاضی نعمتی و آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده شد. برای تعیین روایی صوری و محتوایی آزمون از نظرات 12 تن از معلمان متخصص موضوعی استفاده شد. برای روایی محتوایی از شاخص CVR استفاده شد که این مقادیر در تک تک سوالات بررسی شدند و از مقدار 7/0 بیشتر بودند. لذا روایی محتوایی آزمون نیز مورد تأیید قرار گرفت. پایایی آزمون یادگیری ریاضی در پژوهش به روش کودرریچاردسون21،0 مقدار 81/0 به دست آمد که حاکی از پایایی مناسب این آزمون است. دادهها با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل گرفت.یافتهها: نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که مداخله آزمایشی نتوانسته است به طور معناداری سبب کاهش اضطراب امتحان، افزایش علاقه به ریاضی و افزایش میزان یادگیری دانشآموزان گروه آزمایش شود (05/0<P).نتیجهگیری: بر اساس نتایج میتوان استدلال کرد، استرس و اضطراب در ماهیت آزمونها وجود دارد و این متغیرها تحت تاثیر عوامل مختلف فرهنگی، خانوادگی و محیطی قرار دارند و تغییر فرایند آزمون با استفاده از بازیوار سازی نتوانسته است تأثیر معناداری بر متغیرهای اضطراب امتحان، علاقه به درس ریاضی و یادگیری ریاضی داشته باشد. از سوی دیگر، با توجه به فقدان سامانههای داخلی در رابطه با بازیوار سازی، از سامانه مطرح بینالمللی کاهوت استفاده شد که به دلیل عدم تطابق با برخی مؤلفههای فرهنگی ممکن است از دلایل عدم تأثیرگذاری باشد. با توجه به نتایج پژوهش، به کارگیری اصول بازیوار سازی در آزمونها در مقطع ابتدایی نیاز به بررسی جوانب و ابعاد مختلف دارد که پژوهشهای آتی میتوانند مورد توجه قرار دهند.
بازی های رایانه ای آموزشی
علیرضا سلیمی؛ حسین زنگنه
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم طی 2 دهه اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزایندهای داشته است. تکنولوژیهای نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارتهایی نظیر مهارتهای شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم طی 2 دهه اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزایندهای داشته است. تکنولوژیهای نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارتهایی نظیر مهارتهای شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند یادگیری، بر زمان و مکان یادگیری یا حتی در انتخاب رسانه و فعالیت یادگیری، زبانآموز آزادی عمل داشته باشد که خود باعث شخصیسازی بیشتر آموزش شده تا آنها از یادگیری از طریق تکنولوژی بیشتر استقبال کنند و این نوع یادگیری در زمره ترجیحات آنها قرار گیرد که این توجه به فعالیتهای مبنایی زبانآموزی نظیر واژهآموزی بهعنوان اساس و سنگ بنای یادگیری زبان، قابلتأمل است. زیرا واژهآموزی در زبانآموزی، فعالیتی کسلکننده، ملالآور و یکنواخت است که زبانآموزان بهطور مدام با آن روبرو هستند و درعینحال مهم و اساسی است؛ چراکه سایر مهارتهای زبان از طریق یادگیری آن امکانپذیر میشود. تکنولوژیهای نوین یادگیری در این زمینه هم اثربخش واقعشده و با بازیوارسازی فرآیند واژهآموزی و بهواسطه اضافه کردن عناصری همچون رقابت، زمانبندی، برنامه تقویت و پاداشدهی، ارائه بازخورد، چالش و نظایر آنها طی فضای یادگیری از طریق طراحی آموزشی، واژهآموزی را تبدیل به فعالیتی جذاب و لذتبخش نموده است. در واژهآموزی علاوه بر اینکه فعالیتی تکراری و خسته کننده است، زبانآموز باید بهخوبی بتواند واژه را تلفظ کرده، معنای صریح و ضمنی واژه را درک نموده، موقعیت کاربرد آن را خوب تشخیص داده، واژه را بهدرستی بنویسد، ریشه لغت را تمیز داده تا براساس آن در موقعیتهای موردنیاز، واژهسازی کند که این موارد همگی بر پیچیدگی واژهآموزی و دشواری آن میافزایند. زیرا تعداد متغیرهای دخیل در یادگیری صحیح واژه زیاده بوده و با یکدیگر هم در ارتباطند. واژهآموزی یک مهارت بسیار مهم است؛ چون ردپای آن در یادگیری سایر مهارتهای زبانآموزی بهخوبی قابلتشخیص است. از طرفی هم با گسترش دایره واژگان زبانآموز، درک ظرافتهای معنایی واژه گاهی برای او دشوار میشود که مستلزم بهکارگیری آنها در موقعیت کاربردی بهطور مداوم است، وگرنه فراموش میشوند. لذا براساس چنین دشواریهایی در مسأله زبانآموزی که زبانآموزان با آن مواجه هستند، تکنولوژی آموزشی بهعنوان یک راهحل و راهگشای مفید در این زمینه مدنظر قرار گرفته است که در بیشتر پژوهشها نشان داده که علاوه بر اثربخشی از منظر شناختی ازلحاظ عاطفی و انگیزشی هم ارزشمند است و میتواند با بازیوارسازی واژهآموزی، نقش بیبدیلی ایفا کند. بنابراین با توجه به آنچه گفته شد، هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازیوارسازی بر واژهآموزی زبان انگلیسی در دانشآموزان فارسیزبان کلاس پنجم است. روشها: روش در این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی 99-98 به تعداد 8431 نفر بود که حجم نمونه به تعداد 40 نفر با روش نمونهگیری در دسترس و از مدارسی انتخاب شد که دانشآموزان آنها دسترسی به لپتاپ، تبلت، گوشی هوشمند یا رایانه ی رومیزی جهت اجرای بازی (بازی وارهای که برای واژهآموزی توسعه یافته بود.) داشتند و سپس بهطور تصادفی در دو گروه 20 نفری آزمایش و کنترل جایگذاری شدند. ابزار گردآوری داده (اجرا) در این پژوهش، آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته برای پیشآزمون و پسآزمون (شامل 30 سؤال 4 گزینهای) و در هر دو گروه بهطور یکسان بود که برای تعیین روایی آنها ازنظر متخصصان موضوع استفاده شد و میزان پایایی هم براساس آلفای کرونباخ 78/0 بهدست آمد. برای تحلیل دادهها نیز از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون کورایانس) با استفاده از نرمافزار اسپیاساس نسخه 22 (2021) استفاده شد.یافتهها: براساس تحلیل دادههای حاصل از این پژوهش، نسبتf برای متغیر مستقل برابر با 956/5 و سطح معنیداری برابر با 02/0 بود و برای کوریت نسبت f برابر با 687/0 و سطح معنیداری برابر با 41/0 بود که میتوان گفت که اثر مداخله در گروه آزمایش معنیدار بوده است؛ ولی اثر کووریت غیر معنیدار.نتیجهگیری: بنابراین با توجه به اینکه نتایج نشان می دهد که نمرات پیشآزمون بهعنوان کووریت، دارای اثر غیر معنیداری بر نمرات پسآزمون بوده و از طرفی تأثیر مداخله بر نمرات پسآزمون معنی دار بوده است؛ پس براساس یافتههای حاصل از این پژوهش، میتوان نتیجه گرفت که استفاده از بازیوارسازی موجب بهبود میزان واژهآموزی زبانآموزان کلاس پنجم ابتدایی در زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم میشود.
بازی های رایانه ای آموزشی
زهرا بتولی؛ فاطمه فهیم نیا؛ نادر نقشینه؛ فخرالسادات میرحسینی
چکیده
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهههای اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهههای اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین، بازیوارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهمترین و جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین که به جذابتر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازیوارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیطهای غیربازی است. بازیوارسازی، استفاده از مکانیکهای بازی، زیباییشناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزهبخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است.این پژوهش با هدف مرور مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.روش ها: بعد از جستجو در پایگاههای اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقالههای منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینهسازی وبسایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزههای موضوعی این مقالات بود. زبانهای برنامهنویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دورههای آموزشی بازیوار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.یافتهها: نتایج حاکی از اثربخشی محیطهای آموزشی بازیوارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.نتیجهگیری: پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیتهایی منجمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود.بدون شک بهمنظور موفقیت در پروژههای مرتبط با بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامهریزی در آن زمینهها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهشهایی نظیر پژوهش حاضر میتوانند دیدی همهجانبه بهمنظور برنامهریزی بلندمدت برای طراحی محیطهای آموزشی بازیوارشده ارائه نماید. موضوعهای بهدستآمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی میتواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهشهای تکمیلی و جزئیتر و با روشهای متنوع به غنیتر شدن آن کمک میکند.