واقعیت مجازی
عباس صداقتی؛ بابک مطیعی
چکیده
پیشینه و اهداف: انگیزش بهعنوان یک عامل محرکاساسی در یادگیری، نقشی بنیادی در موفقیتتحصیلی دانشجویان ایفا میکند. بهنظر میرسد دانشجویان دانشکدههای معماری، انگیزش لازم جهت آموختن دروسنظری و بهویژه دروسفنی و ساختمانی را ندارند. با توجه به تفاوتماهوی رشتهمعماری و بهتبع آن، آموزش آن با سایر رشتهها، ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: انگیزش بهعنوان یک عامل محرکاساسی در یادگیری، نقشی بنیادی در موفقیتتحصیلی دانشجویان ایفا میکند. بهنظر میرسد دانشجویان دانشکدههای معماری، انگیزش لازم جهت آموختن دروسنظری و بهویژه دروسفنی و ساختمانی را ندارند. با توجه به تفاوتماهوی رشتهمعماری و بهتبع آن، آموزش آن با سایر رشتهها، هدف پژوهشحاضر، بررسی بهکارگیری شبیهساز رایانهای بهعنوان ابزاری متحولکننده در چشمانداز پویای حوزهآموزش و تأثیر آن در انگیزش دانشجویان معماری است.روشها: نوع تحقیق از نظر هدف، کاربردی بوده و از لحاظ گردآوری دادهها در زمره تحقیقات شبهآزمایشی با گروهگواه محسوب میشود. ابزار گردآوری دادهها، پرسشنامه هارتر بود که پس از بررسی پایایی و انجام تحلیلهای مقدماتی و پیشنیاز با آزمونکوواریانس تحلیل شد. جامعهآماری تحقیق دانشجویان درس ساختمان 2 دانشگاه آزاد ارومیه بوده، که در دوگروه آزمون 30 نفر و کنترل 30 نفر، بهگونهای انتخاب شدند که میانگین نمرات هر دو گروه در آزمون مقدماتی یکسان باشد.یافتهها: براساس یافتهها میتوان گفت یکى از اصلیترین عوامل بروز عملکرد و رفتار انسان، انگیزش است. انگیزش، فرد را بهجنبش وا میدارد و در محیطهاى آموزشی همبستگى مستقیم با یادگیری و یادداری و پیشرفتتحصیلی دانشجویان دارد و به انگیزش درونی و بیرونی تقسیم میشود؛ یافتههای حاصل از تحلیلآماری، فرض پژوهش مبنیبر تأثیر استفاده از شبیهساز بر انگیزش دانشجویان درس ساختمان 2 را تصدیق میکند. در بنیان انگیزشدرونی، تفاوت قابلتوجه و معناداری میان گروهآزمون و گروهکنترل وجود دارد. افزایش چشمگیر نمرات، انگیزهدرونی پسآزمون نسبتبه نمرات درونی پیشآزمون در گروهآزمایش و همچنین اختلاف حداقلی در نمرات پیشآزمون و نمرات پسآزمون گروهگواه بیانگر تأثیر استفاده از این فناوری در افزایش انگیزشدرونی دانشجویان است. در مؤلفه انگیزشبیرونی نیز دوگروه آزمایش و کنترل دارای تفاوتمعناداری در پسآزمون هستند. انگیزشبیرونی دانشجویانی که بهروش شبیهساز رایانهای آموزش دیدهاند، نسبتبه گروهی که بهروش معمول آموزش دیدهاند، متفاوت است و نیز بالاتربودن میانگین نمرات گروهآزمون در پسآزمون، افزایش این انگیزش در گروهآزمون را نشان میدهد.نتیجهگیری: بهرهگیری از شبیهساز رایانهای در آموزش دروسفنی، منجر به افزایش قابل توجه انگیزش دانشجویان معماری میشود. افزایش قابلملاحظه نمرات پایانترم دانشجویانی که از این فناوری استفاده کردند نسبتبه گروه کنترل، مؤید تأثیرمثبت استفاده از آن است. کاربرد آن، هنگامی اثربخش است که اصول و مفاهیم ذهنی و پایه بهوسیله روشهای دیگر آموزش داده، و سپس برای آموزشتکمیلی از شبیهسازی استفاده شود و بهطور کلی، هنگامی مؤثرتر است که همراه با روشهای سنتی بهکار برده شود؛ یعنی شبیهسازی بهعنوان مکملی برای روشهای سنتی بهحساب میآید.
بازی های رایانه ای آموزشی
سجاد گلزار عزیز؛ زهره خوش نشین؛ یوسف مهدوی نسب؛ مهدی رجبی
چکیده
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این جهت، سیستمهای آموزشی بر این شدهاند روشهای آموزشی خود را تغییر دهند و به دنبال پاسخ به این سوال هستند که با چه روشهای آموزش و یادگیری و چگونه، یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگیها و قابلیتهای بازیهای آموزشی دیجیتال، به نظر میرسد یکی از این روشها، استفاده از بازیهای آموزشی دیجیتال بهعنوان راهبرد آموزشی در سیستمهای آموزشی است. از این رو، هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر طراحی و کاربست یک بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی بود.روشها: پژوهش حاضر، به لحاظ هدف کاربردی، ماهیت و روش جمعآوری دادهها، شبهآزمایشی با استفاده از ابزار پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه آماری این پژوهش، دربردارنده تمامی دانشآموزان نارسانویس شهرستان بهارستان در پایه دوم ابتدائی که در سال تحصیلی 98-1397 مشغول به تحصیل بودهاند، است. در این پژوهش، ابتدا یک مدرسه در استان تهران در شهرستان بهارستان به صورت تصادفی ساده، انتخاب شد. سپس، از میان دانشآموزان دارای اختلال یادگیری 32 نفر که دارای شروط پژوهش بودند، انتخاب شدند. در این پژوهش، از این ابزارها استفاده شد: 1. آزمون معلم ساخته، برای بررسی تأثیر بازی در یادگیری دانشآموزان نارسا نویس 2. ابزار پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر برای سنجش انگیزش تحصیلی در بین دانشآموزان 3. مصاحبه بالینی با معلمان 4. آزمون اختلال املا برای انتخاب نمونه دانشآموزان نارسا نویس 5. آزمون هوش وکسلر برای اطمینان از نرمال بودن هوش دانشآموزان نارسا نویس. سپس با توجه به پیشآزمون دانشآموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیمبندی شدند.یافتهها: پس از جمعآوری دادههای آماری حاصل از پیشآزمون و پسآزمون و آزمون یادگیری و انگیزش، دادهها از طریق نرمافزار آماری SPSS در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، میانه، مد و انحراف استاندارد) و استنباطی (تحلیل واریانس و کوواریانس) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره انگیزش تحصیلی مشخص شد، بین میانگین نمره انگیزش تحصیلی دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل از نظر آماری، تفاوت وجود دارد. همچنین، با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره یادگیری مشخص شد، بین میانگین نمره یادگیری دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل ازنظر آماری، تفاوت وجود دارد.نتیجهگیری: نتایج پژوهش، نشان داد که استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، بر انگیزش (P<0/01) و یادگیری (P<0/01) دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی، مؤثر است. بازیهای آموزشی، میتوانند یادگیری را آسانتر، لذتبخشتر، جالبتر و در نتیجه، کارآمدتر کنند. استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، به دلیل ویژگیهایی از جمله هدفمندی و توجه به نیاز دانشآموزان، ارائه بازخورد فوری، ارائه فرصتهای مناسب برای آزمون و خطا و تبدیل فضای منفی و استرسزا به فضایی مملو از اعتماد و انگیزه، استفاده از مجراهای ارتباطی مانند متن، گفتار، تصویر، موسیقی و حرکت در آموزش، فعال بودن دانشآموزان در جریان یادگیری، دانشآموز محور بودن فرایند یاددهی یادگیری، استفاده از حواس چندگانه و یادگیری در حد تسلط، از این جهت که چند رسانهایها، فرصت تمرین و تکرار بیشتری را در اختیار یادگیرنده قرار داده و از این طریق، موجب تسلط بیشتر بر مواد یادگیری میگردند، توانسته است انگیزش و یادگیری دانش آموزان را به طور معناداری افزایش دهد.
محیط های یادگیری مبتنی بر فناوری
سیدرسول عمادی؛ افسانه مختاری سمیع
چکیده
پیشینه و اهداف: عصر کنونی را عصر ارتباطات مینامند و بارزترین نماد آن رسانهها هستند. امروزه دستاندرکاران آموزشوپرورش و بهخصوص معلمان تلاش میکنند تا از رسانههای متنوع در جهت بهبود یاددهی و یادگیری استفاده کنند تا بتواند در کمترین زمان ممکن، بیشترین اطلاعات را به شکلی مؤثر به دانشآموزان ارائه کنند. در تحقیقات داخلی و خارجی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: عصر کنونی را عصر ارتباطات مینامند و بارزترین نماد آن رسانهها هستند. امروزه دستاندرکاران آموزشوپرورش و بهخصوص معلمان تلاش میکنند تا از رسانههای متنوع در جهت بهبود یاددهی و یادگیری استفاده کنند تا بتواند در کمترین زمان ممکن، بیشترین اطلاعات را به شکلی مؤثر به دانشآموزان ارائه کنند. در تحقیقات داخلی و خارجی بسیاری، اینفوگرافیکها بهعنوان یکی از رسانههای بسیار مؤثر در زمینه آموزش معرفی شده است و پژوهشگران در تحقیقات بسیاری به این نتیجه دستیافتهاند که اینفوگرافیکها میتوانند موجب پیشرفت درسی در دانشآموزان شوند و یادگیری دانشآموزان دارای معلولیت را تسهیل کنند. ما نیز در این پژوهش سعی داریم تا تأثیر کاربرد اینفوگرافیک در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد بر میزان انگیزش، یادگیری و یادداری درس مطالعات اجتماعی پایه پنجم ابتدایی را مورد بررسی قرار دهیم. این پژوهش ازنظر هدف، کاربردی است.روشها: این پژوهش از نظر روش تحقیق، نیمهتجربی با استفاده از طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروههای مجزای آزمایش و کنترل بود. گروه آزمایش با استفاده از اینفوگرافیکهای طراحی شده (براساس اصول چندرسانهای مایر و اصول پنجگانه طراحی گرافیکی) در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد و گروه کنترل با شیوههای رایج آموزش دیدند. جامعه پژوهش تمامی دانشآموزان پایه پنجم شهرستان همدان و نمونه مورد نظر30 نفر از دانشآموزان همان پایه بودند که بهصورت تصادفی به دو گروه 15نفری (گروه کنترل و گروه آزمایش) تقسیم شدند. بهمنظور گردآوری دادهها از آزمونهای محقق ساخته که روایی آنها با نظر متخصصین موضوع، استادان تکنولوژی آموزشی و استاد راهنما و پایایی آزمونهای تستی با ضریب آلفای کرونباخ و برای سؤالات تشریحی از روش تصحیح مصححان استفاده شد. همچنین برای تجزیهوتحلیل دادههای جمعآوریشدۀ پژوهش از روشهای آمار توصیفی (میانگین، انحراف استاندارد، کجی و کشیدگی) و از روشهای آمار استنباطی (آزمون کالموگروف اسمیرنف، آزمون تی مستقل و تحلیل کوواریانس) به کمک نرمافزار spssاستفاده شد.یافتهها: نتایج پژوهش نشان داد که تفاوت معنیداری بین میزان یادگیری و یادداری دانشآموزانی که در درس مطالعات اجتماعی به کمک اینفوگرافیک در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد آموزشدیدهاند، با دانشآموزانی که از اینفوگرافیک استفاده نکردهاند، وجود دارد (05/0P<). اما در مورد انگیزش با توجه به اینکه 87/0P= و 02/0F= است، تفاوت معنیداری بین دو گروه دیده نشد و فرضیه مورد نظر تأیید نشد (05/0P>).نتیجهگیری: آموزشی مؤثر است که بتواند توجه دانشآموزان را جلب کند و آنها را در فرایند یادگیری درگیر و فعال نگه دارد. اینفوگرافیکها ابزاری هستند که اطلاعات را به دو صورت متن و تصویر ارائه میدهند و به یادگیرندگان امکان میدهند که از ظرفیت کامل شناخت خود استفاده کنند و این موجبات یاددهی-یادگیری بیشتر و بهتر را فراهم میآورد. اینفوگرافیک تجسم اطلاعات یا ایدهها است که اطلاعات پیچیده را به مخاطبان منتقل میکند؛ بهطوریکه بیش از حد سریع و بهراحتی قابلدرک و در نتیجه به راحتی قابل بازیابی باشد. ازآنجاکه اینفوگرافیک مطالب دشوار را آسانتر میکند؛ در یادگیری و یادداری دروس پیچیده و سخت بسیار کمککننده است. در روش آموزش با اینفوگرافیک در محیط یادگیری مبتنی بر الگوی گلاسرزفلد، شرایطی فراهم میشود تا فراگیر درگیر در آموزش شود و فعالانه به ساخت دانش بپردازد و بتواند مطالب پیچیده و دشوار را به شکلی ساده، مختصر و ساختارمند در ذهن خود تصویرسازی کند.
فناوری آموزش
الهه بدیعی؛ محمدرضا نیلی؛ یاسمین عابدینی؛ بی بی عشرت زمانی
چکیده
پیشینه و اهداف: رشد سریع علم و فناوری و به دنبال آن ظهور یادگیری الکترونیکی آموزش را متحول ساخته است. همچنین در این دوران آگاهی از چگونگی عملکرد مغز در حین یادگیری، تأثیرات مهمی در آموزش و پرورش به دنبال داشته است. آموزشگران به دنبال یافتن روشهایی برای بهرهگیری هرچه بیشتر از امکانات مبتنی بر فناوری و یافتههای جدید علوم اعصاب ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: رشد سریع علم و فناوری و به دنبال آن ظهور یادگیری الکترونیکی آموزش را متحول ساخته است. همچنین در این دوران آگاهی از چگونگی عملکرد مغز در حین یادگیری، تأثیرات مهمی در آموزش و پرورش به دنبال داشته است. آموزشگران به دنبال یافتن روشهایی برای بهرهگیری هرچه بیشتر از امکانات مبتنی بر فناوری و یافتههای جدید علوم اعصاب تربیتی در جهت یادگیری بهینه به ویژه در دروس دشواری چون برنامهنویسیکامپیوتر هستند که با فرایند حل مسأله همراه است. این پژوهش با هدف بررسی تأثیر درسافزار الکترونیکی طراحی شده بر اساس اصول یادگیری مبتنی بر مغز بر عملکرد حل مسأله و انگیزش دانشآموزان در درس برنامهنویسی کامپیوتر انجام گرفت.روشها: این پژوهش از نوع نیمه آزمایشی بوده و با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل انجام شد. در این پژوهش نمونهگیری به روش خوشهای انجام شد و به این ترتیب 60 نفر از دانشآموزان دختر پایه یازدهم رشتههای کامپیوتر هنرستانهای کاردانش شهر اصفهان برای شرکت در پژوهش انتخاب شدند. شرکت کنندگان به طور تصادفی در 3 گروه 20 نفره آزمایش ، کنترل1 و کنترل2 قرار گرفتند. یک مطالعه کتابخانهای به منظور گردآوری راهبردهای یادگیری مبتنی بر مغز صورت گرفت. بر اساس اهداف درس و راهبردهای حاصل از اصول یادگیری مبتنی بر مغز یک درس افزار الکترونیکی توسط محقق و تیم متخصص طراحی و ساخته شد. روایی این درسافزار توسط متخصصان مورد تأیید قرار گرفت. از خرده مقیاسهای انگیزش درونی و بیرونی پرسشنامه پینتریچ و همکاران و همچنین یک آزمون حل مسأله برنامهنویسی معلم ساخته به عنوان ابزار گردآوری دادهها استفاده شد. این ابزارها قبل و بعد از آموزش در هر سه گروه به عنوان پیشآزمون و پسآزمون مورد استفاده قرار گرفتند. محتوای یکسان از درس برنامه نویسی کامپیوتر در هر سه گروه آموزش داده شد. در گروه آزمایشی علاوه بر روش مرسوم، از درسافزار الکترونیکی ساخته شده بر اساس راهبردهای یادگیری مبتنی بر مغز استفاده گردید. در گروه کنترل اول در کنار آموزش مرسوم، یک درسافزار الکترونیکی غیر مبتنی بر مغز به کار رفت. گروه کنترل دوم هم فقط به روش مرسوم آموزش دیدند.یافته ها: دادههای تحقیق با استفاده از تحلیل کوواریانس یک متغیری بر روی نمرات آزمون عملکرد حل مسأله و تحلیل کوواریانس چند متغیری برروی نمرات انگیزش درونی و بیرونی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که عملکرد دانشآموزان گروه آزمایش درحل مسائل برنامهنویسی کامپیوتر نسبت به گروه کنترل1 و گروه کنترل2 به طور معنا داری (05/0>P) بهتر بوده است. همچنین انگیزش بیرونی گروه آزمایش به طور معنا داری (05/0>P) نسبت به گروه کنترل اول بیشتر بوده است. بر اساس این یافتهها استفاده از درسافزار غیر مبتنی بر مغز به طور معنا داری (05/0>P) باعث کاهش انگیزش بیرونی دانش آموزان گروه کنترل2، نسبت به گروه کنترل1 شده است.نتیجه گیری: استفاده از درسافزار الکترونیکی طراحی شده بر اساس اصول یادگیری مبتنی بر مغز، تأثیر قابل توجهی در افزایش توانایی دانشآموزان در حل مسأله برنامهنویسی کامپیوتر دارد. همچنین بهکارگیری اصول یادگیری مبتنی بر مغز در طراحی درسافزارهای الکترونیکی باعث میشود در حین یادگیری، کاربران این درسافزارها، انگیزش بیرونی بیشتری نسبت به کاربران درسافزارهای معمولی داشته باشند.
رویکردهای نوین آموزشی
نیلوفر فرج پور؛ سید عبدالوهاب سماوی؛ موسی جاودان
چکیده
پیشینه و اهداف: در مطالعات مختلف، عوامل موثر بر پیشرفت و عملکرد تحصیلی به دو دسته تقسیم شده اند: دسته اول متغیرها و عواملی هستند که در بیرون از شخص یادگیرنده قرار دارند و شامل عواملی مثل روش تدریس معلم و وضعیت اجتماعی – اقتصادی دانش آموزان می شوند و دسته دوم متغیرهایی هستند که مربوط به شخص یادگیرنده می باشند و به عوامل شخصی معروفند ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: در مطالعات مختلف، عوامل موثر بر پیشرفت و عملکرد تحصیلی به دو دسته تقسیم شده اند: دسته اول متغیرها و عواملی هستند که در بیرون از شخص یادگیرنده قرار دارند و شامل عواملی مثل روش تدریس معلم و وضعیت اجتماعی – اقتصادی دانش آموزان می شوند و دسته دوم متغیرهایی هستند که مربوط به شخص یادگیرنده می باشند و به عوامل شخصی معروفند که در برگیرنده انگیزش، نگرش، خودکارآمدی و عوامل شناختی هستند. از دید روانشناسان تربیتی و همچنین معلمان، انگیزش یکی از مفاهیم کلیدی است و جهت توضیح سطوح مختلف عملکرد دانش آموزان بکار می رود. هدف از انجام پژوهش حاضر آزمایش رابطه علی متغیرهای انگیزشی با عملکرد تحصیلی درس علوم تجربی با میانجی گری درک مفهومی دانش آموزان پسر و دختر پایه هشتم شهر داراب بود.روش ها: روش پژوهش همبستگی بوده است. به روش نمونه گیری تصادفی 390 نفر (194 دختر و 196 پسر) انتخاب شدند. در پژوهش حاضر از سه پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر، نگرش سنج تحصیلی و آزمون محقق ساخته درک مفهومی علوم تجربی، استفاده شد. در بخش توصیفی، از میانگین، انحراف استاندارد و ضریب همبستگی و در بخش استباطی از روش مدل یابی معادلات ساختاری استفاده شد.یافتهها: نتایج نشان داد که تمامی ضرایب مسیر بین متغیرها، به جز مسیر انگیزش بیرونی به درک مفهومی از لحاظ آماری معنی دار بودند. در این مدل، رابطه انگیزش درونی، نگرش نسبت به علوم و انگیزش بیرونی با عملکرد تحصیلی درس علوم تجربی مثبت و معنی دار بود. همچنین رابطه انگیزش درونی و نگرش نسبت به علوم با درک مفهومی نیز مثبت و معنی دار بود. رابطه متغیر میانجی درک مفهومی با عملکرد تحصیلی درس علوم تجربی مثبت و معنی دار بود، اما رابطه انگیزش بیرونی با درک مفهومی معنی دار نبود. در مورد فرضیه های غیر مستقیم نتایج نشان داد همه فرضیه های غیر مستقیم به جز رابطه غیر مستقیم انگیزش بیرونی با عملکرد تحصیلی درس علوم تجربی از طریق درک مفهومی، مورد تأیید واقع شدند.نتیجهگیری: در تبیین یافته پژوهش حاضر مبنی بر عدم وجود رابطه معنی دار بین انگیزش بیرونی و درک مفهومی می توان به این نکته اشاره کرد که دانش آموزانی که به صورت بیرونی بر انگیخته می شوند، فعالیت های درسی را صرفاً به دلیل دستیابی به پیامدهای مطلوب مانند تأیید یا پاداش و جلوگیری از رخ داد پیامدهای نامطلوب مانند تنبیه، انجام می دهند. به بیان دیگر عامل بیرونی رفتار آنها را کنترل کرده و آن ها را به انجام فعالیتی خاص ترغیب می کند. طبق دیدگاه رفتارگرایان، یادگیری، تغییر در رفتار آشکار فرد است و تحقق آن مستلزم بکارگیری تقویت کننده های مثبت و منفی است. و این محرک های محیطی که برای تقویت یا بازداشت رفتارهای قابل مشاهده بکار می روند، تغییر در رفتار را منجر می شوند. از آن جا که رفتارگرایان به رفتارهای قابل مشاهده و اندازه پذیر توجه دارند نه به فرایندهای ذهنی غیر قابل دسترس و با توجه به این که درک مفهومی فرایندی ذهنی و مرتبط با ادراکات فرد است، دور از انتظار نیست که عدم رابطه معنی دار بین انگیزش بیرونی و درک مفهومی مشاهده شود.
تهیه و تدوین محتوای الکترونیکی
لاله بدری؛ محمد صالحی
چکیده
هدف از این تحقیق، بررسی تاثیر منابع و مواد غیردرسی در توسعه انگیزش و بهبود توانایی درک شنیداری زبان آموزان است. تاکید تحقیق حاضر، استفاده از مواد غیردرسی شنیداری و تجربه موقعیت های زندگی واقعی در کلاس درس، به عنوان یک روش ارتباطی است. در این تحقیق ، نمرات پس آزمون و پیش آزمون درک مهارت شنیداریِ IELTS با هم مقایسه شده اند. علاوه بر این جامعه ...
بیشتر
هدف از این تحقیق، بررسی تاثیر منابع و مواد غیردرسی در توسعه انگیزش و بهبود توانایی درک شنیداری زبان آموزان است. تاکید تحقیق حاضر، استفاده از مواد غیردرسی شنیداری و تجربه موقعیت های زندگی واقعی در کلاس درس، به عنوان یک روش ارتباطی است. در این تحقیق ، نمرات پس آزمون و پیش آزمون درک مهارت شنیداریِ IELTS با هم مقایسه شده اند. علاوه بر این جامعه آماری مورد مطالعه، پرسشنامهِ ی انگیزش را ، که مقیاس انگیزۀ تحصیلی هم نامیده می شود، تکمیل کردند. این پرسش نامه برای ارزیابی میزان انگیزش زبان آموزان، برای یادگیری زبان انگلیسی، با استفاده از مواد غیردرسی شنیداری، که خارج از کلاس درس استفاده می شوند، به کار می رود. داده ها با استفاده از آزمون های تی تحلیل شد. نتایج دال بر اثر بخشی استفاده از مواد آموزشی غیر درسی بر میزان انگیزه و همینطور توانایی شنیداری بود. همچنین نتایج این مطالعه، تاییدی بر یافته های اخیر است که بکارگیری مواد غیردرسی شنیداری را روشی مفید برای بهبود مهارت درک شنیداری و توسعه انگیزش می دانند.
بازی های رایانه ای آموزشی
سعید پورروستایی اردکانی؛ زینب عارفی
چکیده
این پژوهش با هدف مقایسهی اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیهای رایانهای و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش آموزان ابتدایی انجام گرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی است که در اجرای آن از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه ی دانشآموزان دختر سال ششم ابتدایی شهر قم در سال تحصیلی 95-96 تشکیل ...
بیشتر
این پژوهش با هدف مقایسهی اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیهای رایانهای و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش آموزان ابتدایی انجام گرفته است. روش پژوهش شبه آزمایشی است که در اجرای آن از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه ی دانشآموزان دختر سال ششم ابتدایی شهر قم در سال تحصیلی 95-96 تشکیل داده است. نمونه این پژوهش شامل 30 نفر (دو گروه 15 نفری کنترل و آزمایش) از دانش آموزان بود که به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش آزمون انگیزش کلر و آزمون خلاقیت تورنس بوده است. تحلیل آماری این پژوهش، توصیفی با استفاده از میانگین و انحراف معیار و استنباطی با کوواریانس تک متغیری و چند متغیری بوده است. یافته های پژوهش نشان می دهد استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی در مقایسه با فیلم آموزشی بیش تر موجب افزایش انگیزش در مولفه علاقه به مواد آموزشی میشود درحالیکه در رابطه با خلاقیت تفاوت معناداری بین گروهها وجود ندارد (P>0.05). بنابراین، برای افزایش خلاقیت دانش آموزان با توجه به شرایط و وضعیت موجود در مدرسه میتوان از بازی رایانهای یا فیلم آموزشی استفاده کرد.
آموزش الکترونیکی- مجازی
علی صنایعی؛ حمیده سلیمیان
چکیده
اینترنت به طرز چشمگیری بر استقرار آموزش مجازی تاثیر گذاشته است. آموزش مجازی اصطلاحی است که آموزش آنلاین را با استفاده از یادگیری الکترونیکی در بر می گیرد. این پژوهش به تحلیل عوامل موثر بر پذیرش آموزش مجازی؛ با تاکید بر عوامل درونی می پردازد و جامعه آماری آن دانشجویان دانشکده مجازی دانشگاه اصفهان می باشند که پرسشنامه ها را از دو طریق ...
بیشتر
اینترنت به طرز چشمگیری بر استقرار آموزش مجازی تاثیر گذاشته است. آموزش مجازی اصطلاحی است که آموزش آنلاین را با استفاده از یادگیری الکترونیکی در بر می گیرد. این پژوهش به تحلیل عوامل موثر بر پذیرش آموزش مجازی؛ با تاکید بر عوامل درونی می پردازد و جامعه آماری آن دانشجویان دانشکده مجازی دانشگاه اصفهان می باشند که پرسشنامه ها را از دو طریق حضوری یا الکترونیکی توسط پست الکترونیک تکمیل نمودند. با توجه به اینکه در دیگر پژوهش ها شناخت کمتری نسبت به عوامل درونی موثر بر یادگیرندگان وجود دارد، در این پژوهش با تاکید خاصی بر این عوامل، انگیزش و خودکارآمدی به عنوان عوامل درونی درنظر گرفته شد و سپس با مبنا قرار دادان مدل پذیرش فناوری، اثر مستقیم متغیرهای انگیزش، سهولت استفاده ادراکی، مزایای ادراک شده، اثر غیر مستقیم متغیرهای تاثیر اجتماعی، کیفیت سیستم، شرایط تسهیلاتی و خودکارآمدی بر تمایل رفتاری و سپس پذیرش دانشجویان نسبت به آموزش مجازی بررسی شد. نرم افزار spss19 و amos18برای تحلیل داده ها مورد استفاده قرار گرفت. یافته های حاصل از تحلیل 121 پرسشنامه تکمیل شده، نشان دادند، تاثیرات اجتماعی و کیفیت سیستم، بر مزایای درک شده تاثیر دارند و اثر شرایط تسهیلاتی و خودکارآمدی بر سهولت استفاده ادراکی و تاثیر درک سهولت استفاده بر فواید درک شده نشان داده شد. همچنین اثر انگیزش، سهولت استفاده ادراکی و مزایای درک شده به طور مستقیم، بر تمایل دانشجویان و تمایل رفتاری بر استفاده از یادگیری الکترونیکی پذیرفته شد.
یادگیری سیار
محسن آیتی؛ هادی سارانی
چکیده
این مطالعه با هدف بررسی تاثیر روش آموزش از طریق تلفن همراه بر نگرش و انگیزه دانشجویان نسبت به زبان انگلیسی انجام گرفت. جامعه آماری مورد مطالعه شامل 521 نفر از دانشجویان دانشگاه بیرجند بود؛ که در سال تحصیلی 90- 89 در درس زبان عمومی مشغول به تحصیل بودند. از جامعه مذکور تعداد 76 دانشجو به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. از این میان یک گروه ...
بیشتر
این مطالعه با هدف بررسی تاثیر روش آموزش از طریق تلفن همراه بر نگرش و انگیزه دانشجویان نسبت به زبان انگلیسی انجام گرفت. جامعه آماری مورد مطالعه شامل 521 نفر از دانشجویان دانشگاه بیرجند بود؛ که در سال تحصیلی 90- 89 در درس زبان عمومی مشغول به تحصیل بودند. از جامعه مذکور تعداد 76 دانشجو به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. از این میان یک گروه (38 نفر) به طور تصادفی به عنوان گروه آزمایش انتخاب، و به مدت 2 ماه در معرض آموزش از طریق تلفن همراه قرار گرفتند. در حالی که گروه دیگر (38 نفر) با روش معمول آموزش دیدند. در این پژوهش برای سنجش میزان نگرش و انگیزش دانشجویان نسبت به زبان انگلیسی از پرسش نامه نگرش و انگیزش گاردنر استفاده شد. گاردنر در گزارش خود روایی و پایایی بالایی برای پرسش نامه فوق ذکر کرده است. این پرسش نامه در مطالعات داخل هم مورد استفاده بوده و روایی و پایایی آن تایید شده است. در پایان مقایسه میانگین دوگروه نشان داد که روش آموزش از طریق تلفن همراه بر شدت انگیزش، علاقه، نگرش نسبت به زبان انگلیسی، جهت گیری انضمامی و میل به یادگیری زبان انگلیسی در دانشجویان تاثیر مثبت داشته است. همچنین نتایج نشان داد، که روش آموزش از طریق تلفن همراه در مقایسه با گروه کنترل و بر جهت گیری ابزاری و نگرش نسبت به افراد انگلیسی زبان تاثیر معناداری نداشته است.