یادگیری الکترونیکی
خدیجه علی آبادی؛ حامد عباسی
چکیده
پیشینه و اهداف:پژوهش حاضر با هدف مقایسه تأثیر محتوای الکترونیکی تولید شده مبتنی بر الگوی چندرسانهای نئو و نئو با الگوی چند رسانهای محقق ساخته بر یادگیری دانشجو معلمان در آموزش برد هوشمند صورت گرفته است. برای تولید محتوای الکترونیکی چندرسانهای، الگوهای مختلفی ارائه شده است که الگوی چرخه حیات توسعه نرمافزار و الگوی طراحی و تولید ...
بیشتر
پیشینه و اهداف:پژوهش حاضر با هدف مقایسه تأثیر محتوای الکترونیکی تولید شده مبتنی بر الگوی چندرسانهای نئو و نئو با الگوی چند رسانهای محقق ساخته بر یادگیری دانشجو معلمان در آموزش برد هوشمند صورت گرفته است. برای تولید محتوای الکترونیکی چندرسانهای، الگوهای مختلفی ارائه شده است که الگوی چرخه حیات توسعه نرمافزار و الگوی طراحی و تولید چندرسانهای آموزشی نئو و نئو با رویکرد سازندهگرایی میباشد.روشها: جامعه آماری 310 نفر دانشجو معلمان دانشگاه فرهنگیان پردیس الزهراء زنجان بود که به روش نمونهگیری هدفمند تعداد 110 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. به صورت تصادفی تعداد 55 نفر در قالب 2 کلاس در گروه آزمایشی الگوی نئو و نئو و 55 نفر در قالب 2 کلاس در گروه آزمایشی الگوی چندرسانهای طراحی شده قرار گرفتند. نوع تحقیق بر اساس هدف کاربردی و بر اساس روش شبه آزمایشی با طرح پس آزمون میباشد. ابزار پژوهش، آزمون محقق ساخته بود و جهت روایی از دیدگاه متخصصان فناوری و برای تعیین پایایی از روش دو نیمه کردن استفاده گردید که ضریب پایایی آن 82% به دست آمد. آموزش در دو گروه آزمایشی 4 جلسه 90 دقیقهای اجرا و بعد از آن پس آزمون به عمل آمد. در آمار توصیفی از میانگین و انحراف معیار و در آمار استنباطی از آزمون T مستقل برای بررسی فرضیه استفاده شد. برای تعیین نرمال بودن توزیع دادهها از آزمون کولموگروف اسمیرنف استفاده گردید، همچنین جهت تجزیه و تحلیل نتایج از نرمافزار 22SPSS استفاده شد.یافتهها:برای بررسی آمار توصیفی از شاخصهای پراکندگی و مرکزی استفاده گردید. میانگین و انحراف معیار یادگیری دانشجو معلمانی که با استفاده از محتوای الکترونیکی با الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند برابر 26/2±05/8 و میانگین و انحراف معیار یادگیری دانشجو معلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند برابر 91/1±14/11 بدست آمد. بر اساس نتایج بدست آمده از آزمون کولموگروف اسمیرنف برابری واریانس ها برقرار بود و نرمال بودن توزیع دادهها تأیید گردید. ضریب اطمینان 95/0 و سطح معناداری آزمون مقایسه میانگینها (000/0) شد که از مقدار پیش فرض (05/0) کمتر بود، لذا فرض صفر (برابری میانگین میزان یادگیری دانشجو معلمانی که با استفاده از محتوای الکترونیکی براساس الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند با دانشجو معلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیده اند)، رد و فرض مقابل (عدم برابری میانگین میزان یادگیری دانشجو معلمانی که با استفاده از محتوای الکترونیکی براساس الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند با دانشجو معلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند،) پذیرفته شد. همچنین مقدار73/7=t بدست آمد.نتیجهگیری: نتایج نشان داد بین میزان یادگیری دانشجو معلمانی که براساس الگوی تولید چندرسانهای نئو و نئو آموزش دیدهاند با دانشجومعلمانی که بر اساس الگوی تولید چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند، تفاوت معناداری وجود دارد و میزان یادگیری دانشجو معلمانی که از محتوای الکترونیکی تولید شده بر اساس الگوی چندرسانهای محقق ساخته آموزش دیدهاند، بیشتر است. بنابراین الگوی محقق ساخته میتواند کاستیها و محدودیتهای موجود را بکاهد. پیشنهاد میشود در آموزش محتواهای ناآشنا، آموزشهای مستقیم و آموزش به مخاطبان تازه کار، الگوی چند رسانهای محقق ساخته استفاده شود.
کاربرد بازی در آموزش
محسن روشنیان رامین؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور
چکیده
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد. گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد. گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت های چندوجهی باعث رشد تفکر و خلاقیت خواهد شد. با توجه به جدید بودن پدیده بازی سازی رایانه ای توسط دانش آموزان و کمبود پژوهش در زمینه بررسی تاثیر این فعالیت بر خلاقیت، نیاز به پژوهش بیشتر در این زمینه احساس می شود. در همین راستا، هدف اصلی این مقاله، بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد و اهداف فرعی شامل: 1-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد سیالی خلاقیت؛ 2-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد اصالت خلاقیت؛ 3-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد انعطافپذیری خلاقیت؛ 4-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد بسط خلاقیت، بود.روشها: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش40 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی افتراقی بود.یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازی سازی رایانهای بر خلاقیت و ابعاد آن تأثیر مثبت داشته است. در مورد فرضیه های فرعی نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد سیالی خلاقیت گروه آزمایش 21/9 با انحراف معیار 52/4 و میانگین گروه کنترل 25/2 با انحراف معیار 43/1 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد سیالی خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، سیالی آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه دوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد اصالت خلاقیت گروه آزمایش 28/32 با انحراف معیار 12/9 و میانگین گروه کنترل 43/8 با انحراف معیار 6/4 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد اصالت خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد اصالت آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه سوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد انعطافپذیری خلاقیت گروه آزمایش 71/9 با انحراف معیار 35/4 و میانگین گروه کنترل 06/2 با انحراف معیار 43/2 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد انعطافپذیری خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد انعطافپذیری آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه چهارم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد بسط خلاقیت گروه آزمایش 92/79 با انحراف معیار 32/29 و میانگین گروه کنترل 68/18 با انحراف معیار 63/8 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد بسط خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد بسط آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد.نتیجهگیری: نتایج نشان داد بازیسازی به دلیل اینکه کاربر را در یک مسئله واقعی چندبعدی درگیر میکند میتواند زمینه را برای پرورش خلاقیت فراهم نماید، بازی سازی نیازمند ارائه ایده های جدید در فرآیند طراحی و تولید بازی بوده و دانش آموزان چون به صورت عینی نتیجه کار خود را می دیدند برای ادامه کار داری انگیزه درونی بودند و به تکمیل ایده های خود و همچنین ارئه ایده های جدید ادامه می دادند و این همان نکته ای که در نظریه های خلاقیت به آن تاکید شده است.
آموزش الکترونیکی- مجازی
خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور؛ محمدرضا نیلی احمد آبادی؛ مریم ایزی
چکیده
پیشینه و اهداف: نظام آموزشی، در هر دههای با مخاطبان خاص خود به عنوان یادگیرنده مواجه است که این دانشجویان دارای ویژگیها، نیازها، علایق و ترجیحات آموزشی خاصی هستند که به نحو قابل ملاحظهای سیاستها، کمیت و کیفیت خدمات نظام آموزشی را تحت تأثیر خود قرار میدهد. ظهور پدیده نسلی در مباحث و گفتمانهای عمومی دانشگاهی با مضامینی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نظام آموزشی، در هر دههای با مخاطبان خاص خود به عنوان یادگیرنده مواجه است که این دانشجویان دارای ویژگیها، نیازها، علایق و ترجیحات آموزشی خاصی هستند که به نحو قابل ملاحظهای سیاستها، کمیت و کیفیت خدمات نظام آموزشی را تحت تأثیر خود قرار میدهد. ظهور پدیده نسلی در مباحث و گفتمانهای عمومی دانشگاهی با مضامینی چون، «دانشجوهای این دوره و زمانه» و مباحثی از این قبیل مطرح میشود که دانشجویان دوره حاضر نسبت به زمان گذشته چه تفاوتهایی دارند و اغلب در مورد تفاوتهای انگیزشی، پشتکار علمی، علایق تحصیلی و اخلاق آکادمیک دانشجویان، مباحثی مطرح میشود. از مبحث مربوط به تفاوتهای یادگیرندگان یک دوره نسبت به دوره دیگر، تحت عنوان شکاف نسلی یاد میشود. مباحث نسلی یکی از مباحث بسیار مهم در حوزه نظام آموزشی به ویژه نظام آموزش عالی است. در سالهای آغازین قرن 21، در مورد نسل جدیدی که وارد دانشگاهها میشوند نظریههایی مطرح شد و آن اینکه این یادگیرندگان به دلیل تولد و رشد در عصر فناوری، دارای ویژگیهای خاصی هستند که به این نسل، برچسبهایی چون بومیان دیجیتال، هزاره گرایان، نسل شبکه، دیجیتالوند، نسل وای و یادگیرنده دیجیتال زده شده است. پژوهش حاضر در صدد اعتباریابی مقیاس سنجش ویژگیهای بومیان دیجیتال بود.روشها: با توجه به مساله اعتباریابی در نسخههای الکترونیکی، دو نسخه الکترونیکی و چاپی این مقیاس با استفاده از روش تحقیق توصیفی-پیمایشی و نمونهگیری خوشهای در نمونهای 374 نفری از دانشجویان نیمسال دوم تا سوم دانشگاه بیرجند اجرا شد. جامعه پژوهش حاضر 7320 دانشجوی کارشناسی دانشگاه بیرجند بودند که در سال تحصیلی 97-96 مشغول به تحصیل بودند. تعداد نمونه پژوهش حاضر بر اساس جدول تعیین حجم نمونه کرجسی و مورگان و با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای از 10 دانشکده دانشگاه بیرجند انتخاب شدند. روش نمونهگیری به گونهای بود که در هر دانشکده یک کلاس به طور تصادفی انتخاب شد و پس از هماهنگی با استاد به کلاس مذکور مراجعه و به طور تصادفی حدود 50 درصد از جمعیت کلاس به صورت الکترونیکی و 50 درصد دیگر به طور چاپی مقیاس سنجش بومیان دیجیتال را تکمیل کردند.یافتهها: نتایج تحلیل عاملی اکتشافی با تحلیل مؤلفههای اصلی نشان داد، هر دو نسخه الکترونیکی و چاپی از روایی و پایایی مطلوب برخوردارند. این مقیاس چهار ویژگی 1) رشد با فناوری؛ 2) اتکاء بر تصویر در ارتباطات؛ 3) چندکارگی و 4) بازخورد سریع را برای بومیان دیجیتال شناسایی کرد. نسخه الکترونیکی 71/65 درصد و نسخه چاپی 43/62 درصد از تغییرات سازه بومیان دیجیتال را تبیین میکرد. پایایی کل ابزار برای نسخه الکترونیکی (0.89=a) و نسخه چاپی (0.91= a) به دست آمد. هر چهار مؤلفه شناسایی شده از پایایی مطلوب در هر دو نسخه چاپی و الکترونیکی برخوردار بودند.نتیجهگیری: مقایسه شاخصهای روانسنجی دو قالب الکترونیکی و چاپی در پژوهش حاضر تفاوت قابل ملاحظهای در هر دو نسخه نشان نداد. به توجه به یافتههای پژوهش که روایی سازه و پایایی این مقیاس را مورد تأیید قرار داده است، میتوان این ابزار را در پژوهشهای آتی برای اهداف سنجش ویژگیهای بومیان دیجیتال در فرهنگ ایران و در سطح جامعه دانشگاهی استفاده کرد، هر چند در مقاطع پیش از دانشگاه نیازمند پژوهش بیشتر است. استفاده دیگر اینکه، این ابزار میتواند، برای مقاصد طراحی آموزشی و تدریس توسط طراحان آموزشی بکار رود و برای انطباق آموزش با ویژگیهای این نسل استفاده شود. علیرغم روایی و پایایی مطلوب ابزار در جامعه این پژوهش، توصیه میشود در پژوهشهای آتی، با توجه به یافتهها و مؤلفههای پژوهش حاضر و با استفاده از نظریههای نسلی در ایران و همچنین با در نظر گرفتن ویژگیهای خاص جامعه ایرانی، ابزار جدید طراحی و اعتبار یابی شود.
یادگیری الکترونیکی
محسن زارعی؛ اسماعیل زارعی زوارکی؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور
چکیده
پیشینه و اهداف فرصت مشارکت و تعامل بیشتر در فرآیند یادگیری در شبکههای اجتماعی، انگیزه مناسبی برای استفاده از ابزارهای جایگزین آنلاین اجتماعی، علاوه بر LMS های معمول و رایج است. در مقابل، هنگام استفاده از ابزارهای وب 2.0 مثل شبکههای اجتماعی، دانشآموز در یک اجتماع یادگیری قرار میگیرد که میتواند به سطح بالایی از معنا سازی و ساخت ...
بیشتر
پیشینه و اهداف فرصت مشارکت و تعامل بیشتر در فرآیند یادگیری در شبکههای اجتماعی، انگیزه مناسبی برای استفاده از ابزارهای جایگزین آنلاین اجتماعی، علاوه بر LMS های معمول و رایج است. در مقابل، هنگام استفاده از ابزارهای وب 2.0 مثل شبکههای اجتماعی، دانشآموز در یک اجتماع یادگیری قرار میگیرد که میتواند به سطح بالایی از معنا سازی و ساخت دانش و مهارت در اثر تعامل با همتایان و محتوا و... برسد. ارتباطات شکلگرفته در شبکههای اجتماعی، زمینهای برای پیادهسازی ارتباطات را فراهم میکند و آموزش را از لحاظ تعاملات در شبکهای تعریف میکند که دانش آموزان در آن دانش خود را مبادله میکنند؛ بنابراین، شبکههای اجتماعی نشاندهنده یک گزینهی خوب برای استفاده بهعنوان یک منبع اضافی برای یادگیری میباشد . از اینرو، از طرفی؛ ایجاد و توسعه شبکه اجتماعی علمی و مورد اعتماد که بتواند بسیاری از نیازهای آموزشی فراگیران و معلمان را در جامعۀ دیجتیالی پوشش دهد و همیشه در دسترس کاربران باشد احساس می شود. از سوی دیگر، الزامات قانونی اسناد بالادستی مانند راهکار 1/17 سند تحول بنیادین آموزش و پرورش که پر کردن شکاف دیجیتالی بین مناطق آموزشی و مدارس را بیان می کند ضرورت ایجاد شبکه اجتماعی مدارس ایران به عنوان بستری مناسب برای بازی گردانان محیط های یاددهی – یادگیری در مدارس را بیش از پیش نمایان می سازد. لذا برای طراحی الگوی شبکه اجتماعی مجازی در مدارس نیاز به شناسایی مؤلفههای اصلی و فرعی این الگو میباشد. هدف از این پژوهش تدوین الگوی شبکه اجتماعی مجازی برای مدارس ایران بود.روش ها: این پژوهش به شیوۀ آمیخته؛ کمی و کیفی، و با طرح اکتشافی اجرا گردید. در مرحلۀ کیفی جامعه پژوهش، شامل اسناد و مدارک در دسترسِ فارسی و انگلیسی، مکتوب و الکترونیکی که از طریق روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدند. حجم نمونه 45 سند در حوزۀ شبکههای اجتماعی است. برای گردآوری دادهها از مصاحبه و فیشبرداری و برای تحلیل دادهها از روش تحلیل محتوا از نوع استقرایی استفاده شد. در مرحلۀ کمی روش پیمایشی بکار گرفتهشد. جامعۀ پژوهش عبارت بودند از متخصصین تکنولوژی آموزشی کشور که تعداد 30 نفر از اساتید و دانشجویان دکتری تکنولوژی آموزشی به عنوان نمونه، به شکل در دسترس انتخاب شدند. برای گردآوری دادهها از پرسشنامه محققساخته استفادهگردید که روایی آن با نظر متخصصان و پایایی آن به وسیله آلفای کرونباخ 86. تعیین شد. به کمک آزمون t تک نمونهای دادهها تحلیل گردید.یافته ها: یافتههای پژوهش منجر به شناسایی چهار مؤلفه اصلی: یادگیری شبکهای، تسهیلگری شبکهای، مدیریت شبکهای، فناوری شبکهای و شانزده زیر مؤلفه که از نظر عملکردی و معنایی مشابهت بالایی با مؤلفههای اصلی داشتند، گردید. همچنین نتایج نشان داد که الگوی استخراج شده، از اعتبار درونی بالایی برخوردار می باشد.نتیجه گیری: با توجه به نتایجی که از این پژوهش حاصل شد؛ ویژگیهای شبکههای اجتماعی مجازی با ادغام در سیستمهای مدیریت یادگیری موجود در مدارس میتواند بهعنوان یک محیط یادگیری متناسب با عصر دیجیتال و سازگار با نظریات جدید یادگیری بهویژه، نظریههای سازندهگرایی اجتماعی و ارتباطگرایی از یادگیری شبکهای حمایت نماید. در این بستر نقشهای فعال در محیط یادگیری را متناسب با کارکردهای آنها در این عصر را تعریف می نماید. در خصوص نتایج بررسی فرضیۀ پژوهش میتوان نتیجه گرفت که؛ الگوی استخراجشده که شامل مؤلفههایی چون یادگیری شبکهای، تسهیلگری شبکهای، مدیریت شبکهای و فناوری شبکهای میباشد امکان حمایت از یادگیری دانشآموزان در بستر فناوری شبکهای را فراهم میکند. این مؤلفهها شرایط اجرای الگو در مدارس را ممکن می سازد. تعاریف روشن و متمایز مؤلفهها باعث فهم درست بهره برداران و جامعیت آن میشود در نتیجه الگوی مورد نظر از نظر متخصصان که دارای دانش کاربردی در زمینۀ استفاده شبکههای اجتماعی در یادگیری بودند معتبر بود.