فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

2 گروه سنجش و اندازه‌گیری، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: بازی‌های رایانه ای امروزه یکی از رسانه‌های موثر در بین رسانه‌های مختلف آموزشی می‌باشد.   گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت های چندوجهی باعث رشد تفکر و خلاقیت خواهد شد. با توجه به جدید بودن پدیده بازی سازی رایانه ای توسط دانش آموزان و کمبود پژوهش در زمینه بررسی تاثیر این فعالیت بر خلاقیت، نیاز به پژوهش بیشتر در این زمینه احساس می شود. در همین راستا، هدف اصلی این مقاله، بررسی تأثیر بازی‌سازی رایانه‌ای بر خلاقیت دانش‌آموزان پسر ابتدایی انجام شد و اهداف فرعی شامل: 1-بررسی تأثیر بازی‌سازی رایانه‌ای بر بعد سیالی خلاقیت؛ 2-بررسی تأثیر بازی‌سازی رایانه‌ای بر بعد اصالت خلاقیت؛ 3-بررسی تأثیر بازی‌سازی رایانه‌ای بر بعد انعطاف‌پذیری خلاقیت؛ 4-بررسی تأثیر بازی‌سازی رایانه‌ای بر بعد بسط خلاقیت، بود.
روش‌ها‌: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش40 دانش‌آموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی ساده انتخاب شدند و به‌صورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار گردآوری داده‌ها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطاف‌پذیری، اصالت و بسط می‌باشد. روش گردآوری داده‌ها به‌صورت پیمایشی و روش تجزیه‌وتحلیل داده‌ها از طریق آزمون آماری تی افتراقی بود.
یافته‌ها: تحلیل داده‌ها نشان داد که بازی‌ سازی رایانه‌ای بر خلاقیت و ابعاد آن تأثیر مثبت داشته است. در مورد فرضیه های فرعی نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد سیالی خلاقیت گروه آزمایش 21/9 با انحراف معیار 52/4 و میانگین گروه کنترل 25/2 با انحراف معیار 43/1 بود. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد سیالی خلاقیت تجربه کرده‌اند و نسبت به قبل از اجرای بازی‌سازی، سیالی آن‌ها افزایش‌یافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه دوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد اصالت خلاقیت گروه آزمایش 28/32 با انحراف معیار 12/9 و میانگین گروه کنترل 43/8 با انحراف معیار 6/4 بود. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد اصالت خلاقیت تجربه کرده‌اند و نسبت به قبل از اجرای بازی‌سازی، بعد اصالت آن‌ها افزایش‌یافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه سوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد انعطاف‌پذیری خلاقیت گروه آزمایش 71/9 با انحراف معیار 35/4 و میانگین گروه کنترل 06/2 با انحراف معیار 43/2 بود. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد انعطاف‌پذیری خلاقیت تجربه کرده‌اند و نسبت به قبل از اجرای بازی‌سازی، بعد انعطاف‌پذیری آن‌ها افزایش‌یافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه چهارم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد بسط خلاقیت گروه آزمایش 92/79 با انحراف معیار 32/29 و میانگین گروه کنترل 68/18 با انحراف معیار 63/8 بود. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد بسط خلاقیت تجربه کرده‌اند و نسبت به قبل از اجرای بازی‌سازی، بعد بسط آن‌ها افزایش‌یافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد.
نتیجه‌گیری: نتایج نشان داد بازی‌سازی به دلیل اینکه کاربر را در یک مسئله واقعی چندبعدی درگیر می‌کند می‌تواند زمینه را برای پرورش خلاقیت فراهم نماید، بازی سازی نیازمند ارائه ایده های جدید در فرآیند طراحی و تولید بازی بوده و دانش آموزان چون به صورت عینی نتیجه کار خود را می دیدند برای ادامه کار داری انگیزه درونی بودند و به تکمیل ایده های خود و همچنین ارئه ایده های جدید ادامه می دادند و این همان نکته ای که در نظریه های خلاقیت به آن تاکید شده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The impact of computer game-making on the creativity of elementary students

نویسندگان [English]

  • M. Roshanian Ramin 1
  • K. Aliabadi 1
  • A. Delavar 2

1 Department of Educational Technology, Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran

2 Department of Assessment and Measurement, Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran.

چکیده [English]

Background and Objectives: Today Computer games are one of the most effective media among various educational media. However, playing games can be used as a training method in education process. But in the opinion of many researchers, the making the game by the students can have deeper effects and it is an instructive and enjoyable experience for people, especially students. Computer game-making will stimulate thinking and creativity because in this action individual engaged in the multi-dimension activities. Due to the computer game-making by students is the new phenomenon and lack of enough research on the impact of this activity on creativity, there is a need for more research in this area. In this regard, the main purpose of this study was to investigate the effect of computer game-making on the creativity of elementary male students and sub-objectives were include: 1-Investigating the effect of computer game-making on the fluid dimension of creativity. 2- Investigating the effect of computer game making on the originality dimension of creativity. 3-Investigating the effect of computer game making on the flexibility dimension of creativity. 4- Investigating the effect of computer game making on the expansion dimension of creativity.
Materials and Methods: The research method in this study was a quasi-experimental pre-test and post-test design with a control group. The statistical population was all boys' primary schools in the city of Islamshahr. One of these schools was selected. The sample of this study was 40 students from fourth to sixth grade who were selected using simple random sampling method and were randomly assigned to the control and experimental groups. The data collection tool was the Torrance Form B Creativity Test, which includes four subscales: fluidity, flexibility, originality, and expansion. The method of data collection was survey and the method of data analysis was differential t-test.
Findings: Data analysis showed that computer game-making had a positive effect on creativity and its dimensions. Regarding the sub-hypotheses, the results showed that the mean score of the fluidity dimension of creativity in the experimental group was 9.21 with a standard deviation of 4.52 and the mean score of the control group was 2.25 with a standard deviation of 1.43. Analysis of the data showed that the experimental group experienced more changes in the creative fluid dimension than the control group and their fluidity increased  compare to before playing, (sig 0.001). Therefore, the research hypothesis was confirmed at the level of P Conclusion: game-making involves the user in a real multidimensional problem, and it can provide the context for fostering creativity. Game-making required the presentation of new ideas in the process of designing and producing games, and students saw the result of their work objectively, they had an inner motivation to keep working and continued to complete their ideas as well as come up with new ideas, and this is the point that has been emphasized in theories of creativity.
 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Creativity
  • Computer game
  • Game making

COPYRIGHTS 
©2020 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 


نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image