کارآقرینی
محمدصادق موحدی فر؛ مریم تقوایی یزدی؛ محمد صالحی
چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه خلق مشترک ارزش فیمابین نهادها، سازمانها و کسبوکارها از عوامل مهم رشد اقتصادی و همافزایی حوزه کسبوکار و بهبود روابط ذینفعان است. ازاینرو این پژوهش به طراحی و اعتباریابی ابزار سنجش خلق مشترک ارزش در کسبوکارهای فناورانه باهدف کاربردی پرداخته است. هدف اصلی محقق در پژوهش حاضر پاسخ به این سؤال است که ابعاد ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: امروزه خلق مشترک ارزش فیمابین نهادها، سازمانها و کسبوکارها از عوامل مهم رشد اقتصادی و همافزایی حوزه کسبوکار و بهبود روابط ذینفعان است. ازاینرو این پژوهش به طراحی و اعتباریابی ابزار سنجش خلق مشترک ارزش در کسبوکارهای فناورانه باهدف کاربردی پرداخته است. هدف اصلی محقق در پژوهش حاضر پاسخ به این سؤال است که ابعاد ابزار ارزیابی خلق مشترک ارزش برای کسبوکارهای فناورانه چیست؟ و درصدد است به طراحی و روانسنجی ابزار ارزیابی خلق مشترک ارزش برای کسبوکارهای فناورانه بپردازد.روشها: پژوهش از نوع آمیخته بوده و جامعه آماری کیفی متشکل از مدیران عامل و اعضای هیئتمدیره در حوزه فناوری اطلاعات و کسبوکارهای فناورانه و کسبوکارهای نوین فناور محور روش نمونهگیری هدفمند با رعایت قانون اشباع نظرات، تعداد 14 نفر انتخاب شدهاند. جامعه آماری در بخش کمّی با در نظر گرفتن بیش از 2773 شرکتِ فعال در صنعت فناوری اطلاعات که در سایت ای سی تی کِی (www.ictkey.ir) ثبت شده است و طبعاً، وجود همین میزان مدیران عالی و ارشد؛ همچنین عدم شفافیت دقیق اطلاعات در خصوص جامعه آماری، با در نظر گرفتن فرمول حجم نمونه بدون جامعه آماری برحسب نسبت شامل 408 نفر مدیران لایه اول، دوم و سوم مشغول در حوزههای کسبوکارهای فناورانه علیالخصوص با موضوع فناوری اطلاعات و ارتباطات و حوزههای نوین فناور محور در شرکتها، مؤسسات دولتی و خصوصی در شهر تهران بزرگ با روش نمونهگیری ساده تصادفی اتخاذ شدهاند. ابزار اولیه از طریق مطالعه گسترده مبانی نظری، تحقیقات پیشین، مقالات مرتبط و مصاحبه با خبرگان است که درنهایت منجر به طراحی پرسشنامه اولیه شد. سپس روایی صوری و محتوایی کمّی و کیفی بررسی و پایایی آن به روش آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی با مقدار بالای 7/0 تعیین شد. سپس از تحلیل عاملی تأییدی ابزار مذکور با استفاده از نرمافزارهای SPSS21 و Samartpls3 مورد تأیید قرار گرفت.یافتهها: یافتهها حاکی از آن است که در روایی صوری و محتوایی کمّی و کیفی؛ امتیاز تأثیر گویههای پایینتر از 5/1 و نسبت روایی محتوای کمتر از 62/0 و شاخص روایی محتوای پایینتر از 79/0 حذف شد که شامل مقولاتی چون ذینفعان داخلی و خارجی، یکپارچگی ذهنی و توافقات، روانشناختی اجتماعی، منابع و منافع، آیندهنگری و آیندهنگاری، خصیصه فرهنگی برد برد، تحلیل و آنالیز، آغازنگری و پیشگام نگری است. نتایج حاصل از آزمون تحلیل عاملی تأییدی نشان داد، ابعاد خلق مشترک ارزش شامل 12 بعد به شرح فرآیندهای تعاملی، عملکرد/کارکرد فناوری، مشتری محوری، ارزش پایدار، ملزومات هم آفرینی، خلق ارزش، فرهنگ، تصمیم سازی، اقتصادی، ارزش آموزی، سیاست و قوانین و مقررات، فرصت و شاخصهای آن شامل 28 مؤلفه است که به شرح زیر میباشد: نیازسنجی/ نیازسازی، مشارکت و تولید ارزش مشترک، میزان رضایت و شاخص پذیر، بهرهبرداری از ابزار هوشمند/ ابزارسازی، پارادایم/ نگاه فناورانه، مشتری، مبتنی بر سرویس، مبتنی بر فرآیندهای مستمر، مبتنی بر مدل و استراتژی، حوزههای اجتماعی و قانونی، زیرساخت، جذب و اشتراک اطلاعات، سیاستگذاری/حاکمیتی، تولید و جذب ارزش، محرک، اشتراک منافع، متغیر فرهنگی، سامانه پیشنهاد ساز برخط و بهروز، مالی، بهینه مصرفی، سرمایهگذاران، تعریف و آموزش کاربردی مفهوم ارزش، دانشگاه و آموزش عالی، پرورش نیروی انسانی خلاق، حمایت از مالکیت فکری، سیاستهای حمایتی دولت، برانگیختگی و ایدهآفرینی ذهنی افراد و فرصتسازی.نتیجهگیری: در بررسی روایی سازه، مقدار بار عاملی تمام گویهها، مقادیر مناسبی بالاتر از 4/0است. پایایی هر دو ملاک (آلفای کرونباخ، پایایی ترکیبی) تمام ابعاد بالای 7/0، میانگین واریانس استخراجشده (AVE) و همه ابعاد بیشتر از 5/0 را نشان داد که مورد تأیید است. درنهایت یافتههای این مطالعه حاکی از آن است که ابزار طراحیشده شامل 12 بعد و 28 مؤلفه است که از اعتبار و پایایی قوی و مناسبی برخوردار بوده و میتوان از آن، جهت ارزیابی خلق مشترک ارزش در کسبوکارهای فناورانه در راستای تعالی و توسعه کسبوکار و ایجاد فضای تجاری و اقتصادی جدید، بهره جست.
کارآقرینی
سروش رزقی؛ علیرضا مقدم؛ میثم مدرسی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش مهارتهای کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب میآید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دورههای دانشگاهی، تلاشهای گستردهای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانشآموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش مهارتهای کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب میآید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دورههای دانشگاهی، تلاشهای گستردهای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانشآموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی در مدارس پایین است. طراحی و توسعه برنامههای آموزشی در حوزه کارآفرینی در مدارس میتواند به تقویت نگرش کارآفرینانه و پیش زمینههای مورد نیاز برای ورود به عرصه کارآفرینی و ترجیح کارآفرینی بهعنوان یک گزینه مناسب شغلی کمک کند. البته شواهد حاکی از این است که آموزشهای رسمی کارآفرینانه نمیتواند انگیزه لازم برای شروع یک کسب و کار جدید را ایجاد کند. مهارتهای بهدست آمده از طریق انجام بازیها میتوانند سریعتر از آن چیزی که در کلاسها یادگرفته میشود، بهدست آیند و دوام بیشتری دارند. امروزه از بازیها و ویژگیهای بازی برای ایجاد نوآوری در امر آموزش و یادگیری در کارآفرینی استفاده می شود و این یکی از جذابترین و چالش برانگیزترین کاربردهای بازی است. استفاده از بازیها، روش مناسبی برای تجربۀ زندگی و دنیای پیچیده و ناشناخته کارآفرینی است بهخصوص آنکه این تجربه در محیطی شکل میگیرد که از دانشآموز در برابر خطرات جدی مانند ورشکستگی یا آسیبهای عاطفی محافظت میکند. بنابراین، این پژوهش به بررسی اثر بازیهای ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان پرداخته است.روشها: در این تحقیق از روش شبه آزمایشی استفاده شده است. برای این منظور جمعی از دانشآموزان متوسطه اول شهرستان بیرجند در تحقیق مشارکت داشتند. برای انتخاب مشارکتکنندگان از روش نمونهگیری خوشهای مرحلهای و بهصورت هدفمند استفاده شد. بدین ترتیب، ابتدا دو مدرسه پسرانه سماء و دارالعلوم با توجه به همسانی جنسیت، ویژگیهای خانوادگی و سطح درآمد خانوارها بهعنوان خوشههای اصلی در نظر گرفته شدند. در هر مدرسه تعداد 24 نفر از بین دانشآموزان 13 تا 14 ساله بهصورت تصادفی انتخاب شده و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. در نهایت 20 نفر بهعنوان گروه آزمایش و 22 نفر بهعنوان گروه کنترل، از ابتدا تا انتهای تحقیق مشارکت داشتند. از هر چهار گروه پیشآزمون و پسآزمون گرفته شد و برای آزمون فرضیههای تحقیق از آزمون t مستقل و ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. دادههای بهدست آمده بهوسیله نرمافزار SPSS26 تجزیه و تحلیل شد.یافتهها: براساس نتایج آزمون t نمونههای مستقل تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه نوجوانان گروه آزمایش به دلیل انجام بازیهای ویدئویی (و نه شرایط محیطی و عوامل خارجی) تأیید شد. همچنین، نتایج آزمون t نمونههای مستقل تأثیر انجام بازیهای ویدئویی بر ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان را تأیید کرد. براساس نتایج آزمون همبستگی پیرسون نیز رابطه مثبت و معنیدار خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تأیید شد. در مجموع نتایج پژوهش نشان داد انجام بازیهای ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی مشارکت کنندگان تأثیر مثبت و معنیداری دارد.نتیجهگیری: جنبه نوآوری تحقیق ما، انتخاب هوشمندانه بازیهای ویدئویی برای آموزش کارآفرینی بود. طی مشاهدات صورت گرفته تأثیر بازی بر ارتقای مهارتهای تیمی و کار گروهی کاملاً مشهود بود. همچنین، افزایش ترجیحات شغلی کارآفرینانه در گروه آزمایش را میتوان به بالا رفتن اعتماد به نفس و ارتقای مهارتهای رهبری نسبت داد. نتیجه جالب توجه دیگری که در مطالعه بهدست آمد مربوط به اهمیت نقش برنامهریزی و هماهنگی در افزایش اثربخشی بازیها برای آموزش است. بنابراین، پیشنهاد میشود بهمنظور افزایش اثربخشی بازیها در آموزش رضایت و پشتیبانی مسئولین مدرسه و اولیا، مشارکت بازیکنان و انجام بازی بهصورت تیمی، ایجاد فضای رقابتی و تسهیل خودارزیابی و انتخاب هوشمندانه بازیهای ویدئویی و برنامهریزی مدت بازی در نظر گرفته شود.