فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه مدیریت صنعتی، دانشکده اقتصاد و مدیریت، دانشگاه سمنان، سمنان، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: آموزش مهارت‌های کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب می‌آید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دوره‌‌های دانشگاهی، تلاش‌های گسترده‌ای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانش‌آموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی در مدارس پایین است. طراحی و توسعه برنامه‌‌‌های آموزشی در حوزه کارآفرینی در مدارس می‌تواند به تقویت نگرش کارآفرینانه و پیش زمینه‌‌‌های مورد نیاز برای ورود به عرصه کارآفرینی و ترجیح کارآفرینی به‌عنوان یک گزینه مناسب شغلی کمک کند. البته شواهد حاکی از این است که آموزش‌های رسمی کارآفرینانه نمی‌تواند انگیزه لازم برای شروع یک کسب و کار جدید را ایجاد کند. مهارت‌های به‌دست آمده از طریق انجام بازی‌‌ها می‌توانند سریع‌تر از آن چیزی که در کلاس‌‌ها یادگرفته می‌شود، به‌دست آیند و دوام بیشتری دارند. امروزه از بازی‌ها و ویژگی‌های بازی برای ایجاد نوآوری در امر آموزش و یادگیری در کارآفرینی استفاده می شود و این یکی از جذاب­ترین و چالش برانگیزترین کاربردهای بازی است. استفاده از بازی‌‌ها، روش مناسبی برای تجربۀ زندگی و دنیای پیچیده و ناشناخته کارآفرینی است به‌خصوص آنکه این تجربه در محیطی شکل می‌گیرد که از دانش‌آموز در برابر خطرات جدی مانند ورشکستگی یا آسیب‌های عاطفی محافظت می‌کند. بنابراین، این پژوهش به بررسی اثر بازی‌های ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان پرداخته‌ است.
روش‌ها‌: در این تحقیق از روش شبه آزمایشی استفاده شده است. برای این منظور جمعی از دانش‌آموزان متوسطه اول شهرستان بیرجند در تحقیق مشارکت داشتند. برای انتخاب مشارکت‌کنندگان از روش نمونه‌گیری خوشه‌ای مرحله‌ای و به‌صورت هدفمند استفاده شد. بدین ترتیب، ابتدا دو مدرسه پسرانه سماء و دارالعلوم با توجه به همسانی جنسیت، ویژگی‌‌‌های خانوادگی و سطح درآمد خانوارها به‌عنوان خوشه‌های اصلی در نظر گرفته شدند. در هر مدرسه تعداد 24 نفر از بین دانش‌آموزان 13 تا 14 ساله به‌صورت تصادفی انتخاب شده و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. در نهایت 20 نفر به‌عنوان گروه آزمایش و 22 نفر به‌عنوان گروه کنترل، از ابتدا تا انتهای تحقیق مشارکت داشتند. از هر چهار گروه پیش‌آزمون و پس‌آزمون گرفته شد و برای آزمون فرضیه‌‌‌های تحقیق از آزمون t مستقل و ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. داده‌های به‌دست آمده به‌وسیله نرم‌افزار SPSS26 تجزیه و تحلیل شد.
یافته‌ها: براساس نتایج آزمون t نمونه‌های مستقل تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه نوجوانان گروه آزمایش به دلیل انجام بازی‌های ویدئویی (و نه شرایط محیطی و عوامل خارجی) تأیید شد. همچنین، نتایج آزمون t نمونه‌های مستقل تأثیر انجام بازی‌های ویدئویی بر ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان را تأیید کرد. براساس نتایج آزمون همبستگی پیرسون نیز رابطه مثبت و معنی‌دار خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تأیید شد. در مجموع نتایج پژوهش نشان داد انجام بازی‌های ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و  ترجیح شغلی کارآفرینی مشارکت کنندگان تأثیر مثبت و معنی‌داری دارد.
نتیجه‌گیری: جنبه نوآوری تحقیق ما، انتخاب هوشمندانه بازی‌های ویدئویی برای آموزش کارآفرینی بود. طی مشاهدات صورت گرفته تأثیر بازی بر ارتقای مهارت‌های تیمی و کار گروهی کاملاً مشهود بود. همچنین، افزایش ترجیحات شغلی کارآفرینانه در گروه آزمایش را می‌توان به بالا رفتن اعتماد به نفس و ارتقای مهارت‌های رهبری نسبت داد. نتیجه جالب توجه دیگری که در مطالعه به‌دست آمد مربوط به اهمیت نقش برنامه‌ریزی و هماهنگی در افزایش اثربخشی بازی‌ها برای آموزش است. بنابراین، پیشنهاد می‌شود به‌منظور افزایش اثربخشی بازی‌ها در آموزش رضایت و پشتیبانی مسئولین مدرسه و اولیا، مشارکت بازیکنان و انجام بازی به‌صورت تیمی، ایجاد فضای رقابتی و تسهیل خودارزیابی و انتخاب هوشمندانه بازی‌های ویدئویی و برنامه‌ریزی مدت بازی در نظر گرفته شود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The effect of digital games on entrepreneurial self-efficacy and occupational preferences of adolescents

نویسندگان [English]

  • S. Rezghi
  • A. Moghaddam
  • M. Modarresi

Department of Industrial Management, Faculty of Economics and Management, Semnan University, Semnan, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Training of entrepreneurship skills is considered as one of the key factors to achieve sustainable economic development. In most countries, in addition to entrepreneurship education in college courses, extensive efforts to teach entrepreneurship to children and primary school students are in progress. However, countries with resource-dependent economy have low levels of entrepreneurship education in schools. Design and development of training programs in the field of entrepreneurship in schools can strengthen the entrepreneurial attitudes or the background needed to enter the field of entrepreneurship; and in fact, consider entrepreneurship as a suitable career choice or entrepreneurial job preference. The evidence suggests that formal training cannot create the required entrepreneurial motivation to start a new business. Skills acquired through playing games can be obtained faster and can last longer than what is learned in the classroom. Today, games and game features are used to create innovations in teaching and learning in entrepreneurship and this is probably the most attractive and challenging application of the games. Using games is a good way to experience life and the complex and unknown world of entrepreneurship, especially beacuse this experience takes place in an environment that protects the student from serious risks such as bankruptcy or emotional damage. Therefore, this study investigated the effect of video games by enhancing adolescents' self-efficacy on their career preferences.
Method: In this research, a quasi-experimental method was used. For this purpose, some high-school students in Birjand participated in this research. A purposive cluster sampling method was used to select participants. To this end, considering the homogeneity of gender, family characteristics, and income level of the family, the two boys' schools, namely “Sama” and” Darol - Oulum” were considered as the main clusters. In each school, 24 students were selected randomly from 13- to 14-year-old students and were divided into experimental and control groups. Eventually, 20 people participated as the experimental group and 22 people participated as the control group. Pre-test and post-test were taken from all of the four groups and paired samples t-test and Pearson Correlation were used to test the research hypotheses. The data were analyzed using SPSS 26.
Findings: The results of the independent samples t-test confirmed the increase in entrepreneurial self-efficacy of adolescents in the experimental group through video games (and not environmental conditions and external factors). Also, the results of independent samples t-test confirmed the effect of video games on adolescent entrepreneurial job preference. Based on the results of Pearson correlation test, a positive and significant relationship between entrepreneurial self-efficacy and adolescent entrepreneurial job preference was also confirmed. Overall, the results showed that playing video games has a positive and significant effect on enhancing entrepreneurial self-efficacy and entrepreneurial job preferences of the participants.
Conclusion: The innovative aspect of our research was the smart choice of video games for entrepreneurship education. During the observations, the effect of the game on the improvement of team skills and teamwork was evident. Also, the increase in entrepreneurial job preferences in the test group can be attributed to increasing self-confidence and improving leadership skills. Another interesting result obtained in the study is the importance of the role of planning and coordination in increasing the effectiveness of games for education. Therefore, in order to increase the effectiveness of games in training, satisfaction and support of school officials and parents, it is recommended that the participation of players and playing as a team, creating a competitive environment and facilitating self-assessment and smart choice of video games and game time planning should be considered.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Entrepreneurship training
  • Video Games
  • Self-efficacy
  • Occupational preferences

COPYRIGHTS 
©2022 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

[10] Sabze B. [Designing a model for entrepreneurship curriculum for preschool children and its evaluation due to the viewpoint of specialists in curriculum, entrepreneurship and educators, department of educational sciences]. Preschool and Elementary School Studies. 2015; 1(1): 140-160. Persian.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image