فناوری آموزش
سید علی فارغ؛ یاسمن صفاری؛ میلاد جعفری سیسی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتابها و رسانههای آموزشی تک بعدی موجود در آنها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازیوارسازی به عنوان پدیدهای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فنآوریهای آموزشی اضافه میکند که در آن مفاهیم آموزشی بهوسیله ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتابها و رسانههای آموزشی تک بعدی موجود در آنها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازیوارسازی به عنوان پدیدهای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فنآوریهای آموزشی اضافه میکند که در آن مفاهیم آموزشی بهوسیله یک سناریوی بازیوار به کاربر آموزش داده میشوند. امروزه تلفیق فنآوریهای نوین با شیوههای آموزش و یادگیری موجود در راستای بهبود فرآیند یادگیری از اهم موضوعاتی است که مستلزم مطالعه همه جانبه است. در این میان، تعارض مسألهای است که در زندگی فردی و گروهی هر جامعهای رخ میدهد و مدیریت صحیح آن مستلزم آموزش و یادگیری است. پژوهش پیشرو در راستای استفاده از بازیهای دیجیتال بهمثابه ابزاری برای بازیوارسازی، قصد دارد تأثیر این شیوه را در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض را مورد بررسی قرار دهد و آن را با روش موجود (سنتی) مقایسه کند.روشها: پس از مطالعه یافتهها و روشهای پژوهشهای پیشین، یک تحقیق تجربی در چارچوب شبه آزمایشی پیشآزمون-پسآزمون روی دو بازی دیجیتال مدیریت تعارض انجام گرفت. برای این منظور 60 شرکت کننده بهطور تصادفی از جامعه بانوان 18 تا 55 ساله تهران و تبریز انتخاب شدند. شرکت کنندگان به سه دسته 20 نفری تقسیم شدند و هر دسته تحت آزمایش با یک بازی جداگانه قرار گرفتند که به شیوه میان گروهی به سه گروه مساوی (2 گروه آزمایش و یک گروه کنترل) تقسیم شدند. ابزار اندازه گیری در این پژوهش، پرسشنامه هنجار شده توماس – کیلمن بود. روند آزمایش به این شکل است که دو بازی تحت وب هنجار شده به نام های «افزایش حقوق» و «پشتیبانی فروش» بهعنوان مداخله آزمایش استفاده شدند. گروه کنترل از طریق آموزش سنتی (مبتنی بر اسناد نوشتاری) و گروه آزمایش بهصورت آموزش به وسیله بازی رایانهای مورد تعلیم قرار گرفتند.یافتهها: تحلیل کواریانس نتایج در نرم افزار SPSS با آلفای 05/0 حاکی از آن است که بازی های رایانه ای با بهبود سطح مدیریت تعارض در افراد رابطه معناداری دارد. از طرفی با بررسی نمودارهای رشد سطح مدیریت تعارض افراد که براساس نتایج حاصل از پرسشنامه پیش آزمون و پس آزمون توماس-کیلمن استخراج شده بودند نیز تأثیرگذاری بیشتر بازیهای رایانه ای در آموزش مدیریت تعارض نسبت به آموزش آکادمیک و سنتی را نشان میدهند.نتیجهگیری: نتایج حاصل از تحلیل های انجام شده بر نتایج آزمایش ها در این پژوهش نشان داد ماهیت تعاملی چندرسانهای بازیهای دیجیتال، موجب افزایش جذابیت مباحث آموزشی میگردد؛ بهگونهای که آموزش مدیریت تعارض چه از طریق بازی افزایش حقوق و چه از طریق بازی خدمات مشتری نسبت به آموزش سنتی توانست بر سطح «همکاری»، «رقابت»، «تطبیقپذیری» و «اجتناب» افراد تأثیر بگذارد و در آموزش سبکهای مدیریت تعارض، مؤثرتر عمل کند. بررسی این مسائل بهصورت اکتشافی بین شرکتکنندگان نیز حاکی از آن است که مطالب آموزشی مبتنی بر آموزش سنتی و مبتنی بر نوشتار جذابیت کافی به منظور درگیری آنها را نداشته و بار شناختی بالایی برای آزموندهندگان بهمنظور درک مطلب تحمیل مینماید. این در حالی است که بازیهای رایانهای در گروههای آزمایش توانستند توجه بیشتری را معطوف یادگیری کرده و درک بهتری از مسائل را مهیا سازند. در نهایت، میتوان نتیجه گرفت بازیوارسازی در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض، تأثیر مثبتی دارد.
کاربرد بازی در آموزش
محسن روشنیان رامین؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور
چکیده
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد. گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد. گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت های چندوجهی باعث رشد تفکر و خلاقیت خواهد شد. با توجه به جدید بودن پدیده بازی سازی رایانه ای توسط دانش آموزان و کمبود پژوهش در زمینه بررسی تاثیر این فعالیت بر خلاقیت، نیاز به پژوهش بیشتر در این زمینه احساس می شود. در همین راستا، هدف اصلی این مقاله، بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد و اهداف فرعی شامل: 1-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد سیالی خلاقیت؛ 2-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد اصالت خلاقیت؛ 3-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد انعطافپذیری خلاقیت؛ 4-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد بسط خلاقیت، بود.روشها: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش40 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی افتراقی بود.یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازی سازی رایانهای بر خلاقیت و ابعاد آن تأثیر مثبت داشته است. در مورد فرضیه های فرعی نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد سیالی خلاقیت گروه آزمایش 21/9 با انحراف معیار 52/4 و میانگین گروه کنترل 25/2 با انحراف معیار 43/1 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد سیالی خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، سیالی آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه دوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد اصالت خلاقیت گروه آزمایش 28/32 با انحراف معیار 12/9 و میانگین گروه کنترل 43/8 با انحراف معیار 6/4 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد اصالت خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد اصالت آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه سوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد انعطافپذیری خلاقیت گروه آزمایش 71/9 با انحراف معیار 35/4 و میانگین گروه کنترل 06/2 با انحراف معیار 43/2 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد انعطافپذیری خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد انعطافپذیری آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه چهارم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد بسط خلاقیت گروه آزمایش 92/79 با انحراف معیار 32/29 و میانگین گروه کنترل 68/18 با انحراف معیار 63/8 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد بسط خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد بسط آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد.نتیجهگیری: نتایج نشان داد بازیسازی به دلیل اینکه کاربر را در یک مسئله واقعی چندبعدی درگیر میکند میتواند زمینه را برای پرورش خلاقیت فراهم نماید، بازی سازی نیازمند ارائه ایده های جدید در فرآیند طراحی و تولید بازی بوده و دانش آموزان چون به صورت عینی نتیجه کار خود را می دیدند برای ادامه کار داری انگیزه درونی بودند و به تکمیل ایده های خود و همچنین ارئه ایده های جدید ادامه می دادند و این همان نکته ای که در نظریه های خلاقیت به آن تاکید شده است.