بازی گونه سازی
رضا توهند؛ مهرانگیز علی نژاد؛ بدرالسادات دانشمند
چکیده
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب و از پیش تعیینشده، اهداف خاصی را مدنظر قرار میدهد. رویکرد بازیگونهسازی با اثربخشی برنامه درسی، محیطی پویا و تعاملی را برای فراگیر بهوجود میآورد و در یک بستر مناسب، موقعیت آموزشی و یادگیری را ارتقا میدهد. این پژوهش با هدف شناسایی تجارب خبرگان در ارتباط با کاربرد عناصر رویکرد بازیگونهسازی در برنامه درسی آموزشعالی انجام شده است.روشها: این پژوهش، بهصورت کیفی با استفاده از رویکرد پدیدارشناسی (توصیفی) در سال 1401 انجام شد. در این پژوهش برای کسب تجارب خبرگان یک سؤال عمیق طرح شد و در صورت نیاز، عناصر رویکرد بازیگونهسازی بیان میشد تا مصاحبهشوندگان تجارب خود را در ارتباط با آنها بیان کنند. مشارکتکنندگان شامل خبرگانی از کل کشور بودند که در حوزه آموزش، پژوهش یا تولید محتوای الکترونیکی برای نظامهای آموزش عالی در ارتباط با بازیگونهسازی فعالیت داشتند. 18 خبره با توجه به نمونهگیری هدفمند و گلوله برفی در سطح کشور شناسایی شدند و مصاحبهها که به مدت 1 ساعت بود تا رسیدن به اشباع نظری ادامه داشت. پس از انجام مصاحبهها و ضبط آنها، مصاحبهها بهصورت کامل مکتوب شدند و پس از مطابقت متن و صوت، چندین بار مرور انجام شد و سپس با سیستم کدگذاری مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت.یافتهها: براساس تجارب خبرگان عناصر رویکرد بازیگونهسازی که میتوان در برنامه درسی آموزشعالی بهکار گرفت عبارتند از: ایجاد هیجان (نمایش محتوای جذاب، کاربرد روشهای تدریس فعال، علائم رفتاری، مسابقه و طرح سؤال، ماجراجویی و عدم تکرار)، ایجاد تعامل (یاددهنده با یادگیرندگان، با استفاده از فضای مجازی، با استفاده از محتوا و بین یادگیرندگان)، ایجاد رقابت (رقابت گروهی، با محدودیت زمانی، رقابت فردی و با قرعهکشی)، ایجاد انگیزه (تکنیکهای خلاقانه، ایجاد انگیزه درونی، ایجاد انگیزه بیرونی، جملات انگیزشی)، بازخورد (بازخورد متناسب با تلاش، بازخوردهای کیفی و بازخورد بلافاصله بعد از آزمون)، امتیازدهی (فرصت جبران، نوار پیشرفت، ارائه نامنظم امتیاز و تعیین نقش)، پاداشدهی (دادن جایزه، انواع پاداشها و طراحی گواهینامه و اعطای آن)، ایجاد چالش (با طرح سؤال و با ابزار)، تعیین قوانین و مقررات (تعیین اهداف چند بعدی درس و اعلام آن در ابتدای ترم، ترسیم نقشه راه توسط استاد و جریمه شیرین) و سطحبندی (سطحبندی مطالب و پیش رفتن گام به گام از ساده به دشوار، از عینی به ذهنی، از معلوم به مجهول).نتیجهگیری: رویکرد بازیگونهسازی دارای عناصری است که پیادهسازی آن در برنامه درسی آموزش عالی، منجر به جذابیت و پویایی تدریس میشود و روند یادگیری را تسهیل میکند. بر این اساس، میتوان از تجارب خبرگان رویکرد بازیگونهسازی در فرآیند آموزشی استفاده کرد تا کلاس، از جو خشک و کسلکننده خارج شود و با استفاده از عناصر رویکرد بازیگونهسازی، فرآیند یادگیری را جذاب، لذتبخش و ماندگار کند. این رویکرد، به مخاطبان و علایقشان توجه خاصی کرده است و مشارکت و تعامل فراگیران را مدنظر قرار میدهد تا دانش جدید در یک فرآیند شاد و جذاب، با فعالیت دانشجویان تولید شود.
محیط های یادگیری مبتنی بر فناوری
انسیه میرزایی؛ مهرانگیز علی نژاد؛ بدرالسادات دانشمند
چکیده
پیشینه و اهداف: یادگیری الکترونیکی، بهعنوان یکی از مشخصههای دورههای آموزشی در قرن حاضر است. در تمام دورههای آموزشی، بهویژه در محیطهای یادگیری مجازی، تعامل میتواند موجب کارایی و اثربخشی فرایند آموزش شود. همچنین، طراحی دقیق و اندیشمندانه تعاملات مختلف در محیط یادگیری مجازی سبب توسعه ظرفیتهای موجود در جهت تقویت برنامههای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: یادگیری الکترونیکی، بهعنوان یکی از مشخصههای دورههای آموزشی در قرن حاضر است. در تمام دورههای آموزشی، بهویژه در محیطهای یادگیری مجازی، تعامل میتواند موجب کارایی و اثربخشی فرایند آموزش شود. همچنین، طراحی دقیق و اندیشمندانه تعاملات مختلف در محیط یادگیری مجازی سبب توسعه ظرفیتهای موجود در جهت تقویت برنامههای آموزش الکترونیکی شده و کیفیت یادگیری را افزایش میدهد. لذا، با توجه به اهمیت تعاملات در محیط یادگیری مجازی، پژوهش حاضر بر آن است با تبیین عناصر برنامه درسی آموزشعالی (اهداف، محتوا، فعالیتهای یاددهی- یادگیری و روشهای ارزشیابی) براساس انواع تعاملات آموزشی در محیط یادگیری مجازی و با ارائه راهکارهای مناسب مدرسان را جهت برگزارکردن دورههای آموزش الکترونیکی اثربخش، یاری رساند.روشها: این پژوهش، از نوع پژوهشهای توصیفی و کاربردی است. جامعهآماری پژوهش، اعضای هیأت علمی دانشگاههای شهید باهنر، فرهنگیان و علوم پزشکی کرمان بودند که طبق جدول مورگان، 297 نفر با روش نمونهگیری سهمیهای بهعنوان نمونه آماری، انتخاب شدند. جهت گردآوری دادههای پژوهش، از ابزار پرسشنامه محققساخته استفاده شد که روایی و پایایی آن، به ترتیب 86/0 و 92/0 تعیین شد. جهت تجزیه و تحلیل دادههای پژوهش، از آزمون تی تکنمونهای، تحلیل عاملی تأییدی و معادلات ساختاری استفاده شد و از نرمافزارهای SPSS23، AMOS23 استفاده شد. الگوی اندازهگیری، با استفاده از الگویابی معادلات ساختاری برآورد شدند.یافتهها: نتایج، مشخص کرد برای ایجاد و افزایش انواع تعاملاتآموزشی در عناصر برنامه درسی آموزش عالی در محیط یادگیری مجازی، مقولههایی مؤثرند. در عنصر اهداف مقولههایی از قبیل توجه مدرس و برتامهریزان درسی در سطح وزارتخانه به تعاملاتآموزشی، واقعگرایی و فراگیر بودن در اهداف، در عنصر محتوا مقولههایی از قبیل مشارکت دانشجویان در تهیه محتوای الکترونیکی، سهولت دسترسی به محتوا، استفاده از محتوای تعاملی، نظرخواهی از دانشجویان، تدوین محتوای درسی متناسب با آخرین یافتههای علمی، تهیه محتوای تعاملی و تعامل اساتید با همکاران، در عنصر فعالیتهای یاددهی- یادگیری مقولههایی از قبیل روشهای تدریس مشارکتی، بهرهگیری از شبکههای اجتماعی، بهرهگیری از ابزارهایی مثل اتاقهای گفتگو، ارائه بازخورد، ترغیب دانشجویان به جستجوی اطلاعات از منابع گوناگون، ایجاد شبکه بین دانشجویان و منابع اطلاعاتی مختلف، در میان گذاشتن آخرین دستاوردهای علمی در حیطه درسی با استادان همکار، در عنصر روشهای ارزشیابی مقولههایی از قبیل ارزشیابی فرآیندمحور، اختصاص دادن بخشی از نمره برای کار عملی و مشارکت کلاسی، ارزیابی کار فردی هر دانشجو، توسط همکلاسیهایش و نقد نظرات سایر دانشجویان، مؤثر هستند. همچنین، نتایج مشخص کرد عناصر برنامه درسی آموزش عالی براساس انواع تعاملات آموزشی در محیط یادگیری مجازی، با هم رابطه دارند. نتایج حاصل از تحلیل برازش مدل، با توجه به شاخصهای برازندگی، نشان داد که مدل تحلیل عاملی جهت طراحی مدل مورد نظر دارای برازش مناسبی میباشد و میتوان از این مدل، در برنامه درسی آموزش عالی جهت ایجاد و افزایش انواع تعاملات آموزشی در محیط یادگیری مجازی، استفاده کرد. نتیجهگیری: به طور کلی، نتایج این پژوهش، بیانگر این است که ایجاد و افزایش انواع تعاملات آموزشی در آموزش الکترونیکی میتواند کیفیت آموزش را بهبود بخشد،. لذا، توصیه میشود طراحان، اعضای هیأت علمی، برنامهریزان، مدیران و به طورکلی متصدیان جهت برگزاری دورههای آموزش الکترونیکی از الگوی پیشنهادی در پژوهش حاضر استفاده نمایند.
یادگیری الکترونیکی
اسما پورتوکلی؛ مهرانگیز علی نژاد؛ بدرالسادات دانشمند
چکیده
پیشینه و اهداف: با وجود پتانسیلهای عظیم یادگیری الکترونیکی، یادگیرندگان گاهی اوقات تصمیم میگیرند که تحصیل را رهاکنند و تمایلی به ادامهی آن ندارند؛ بنابراین، پیدا کردن متغیرهایی برای پذیرش آن بسیار مهم است. در بین این متغیرها، رضایت یک عامل کلیدی است که یکی از شاخصهای مهم در کیفیت آموزش می باشد. صاحبنظران عوامل متعددی را ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: با وجود پتانسیلهای عظیم یادگیری الکترونیکی، یادگیرندگان گاهی اوقات تصمیم میگیرند که تحصیل را رهاکنند و تمایلی به ادامهی آن ندارند؛ بنابراین، پیدا کردن متغیرهایی برای پذیرش آن بسیار مهم است. در بین این متغیرها، رضایت یک عامل کلیدی است که یکی از شاخصهای مهم در کیفیت آموزش می باشد. صاحبنظران عوامل متعددی را در جلب رضایتمندی از یادگیری الکترونیکی مؤثر میدانند از جمله کیفیت محتوای الکترونیکی. نقش محتوا در برنامه درسی یادگیری الکترونیکی خیلی برجستهتر و تأثیرگذارتر از نقش محتوا در برنامه درسی آموزشهای مرسوم است. زیرا در یادگیری الکترونیکی، محتوا دربردارندهی نقش سایر عناصر برنامه درسی نیز میباشد، از جمله؛ نقش یاددهنده، فعالیتهای یاددهی- یادگیری، زمان، مکان، ارزشیابی و بازخوردها. لذا در تدوین محتوای الکترونیکی که یک محتوای فرایندی است باید توجه و دقت ویژه به مبانی علوم تعلیم و تربیت داشت. با توجه به مطالب ذکرشده، این مسئله مطرح میشود که آیا میتوان با توجه به عوامل مؤثر بر رضایتمندی یادگیرنده الکترونیکی، محتوای الکترونیکی تدوین کرد؟ این عاملها کداماند؟ و چگونه میتوان الگویی مناسب برای تدوین محتوای الکترونیکی، طراحی کرد که باعث رضایتمندی یادگیرنده الکترونیکی شود؟. هدف پژوهش حاضر، طراحی الگوی تدوین محتوای الکترونیکی بر اساس عوامل مؤثر بر رضایتمندی از یادگیری الکترونیکی بود. اهداف جزئی پژوهش شامل موارد زیر بودند: 1) شناسایی عوامل مؤثر بر رضایتمندی یادگیرنده الکترونیکی از یادگیری الکترونیکی با توجه به پیشنه پژوهش 2) تعیین ویژگی های محتوای الکترونیکی بر اساس رضایتمندی یادگیرنده از دیدگاه متخصصان 3) تعیین میزان نقش ویژگیهای محتوای الکترونیکی بر رضایتمندی یادگیرنده الکترونیکی.روشها: این پژوهش با روش ترکیبی از نوع اکتشافی در سه مرحله انجام گرفت. در مرحله اول جهت شناسایی عوامل مؤثر بر رضایتمندی از روش فراتحلیل و در دو مرحله بعد جهت بررسی نظر متخصصان از روش توصیفی- پیمایشی استفاده شد. جامعه آماری این پژوهش شامل دو گروه بود: الف) پژوهشهای انتشار یافته در ارتباط با عوامل مؤثر بر رضایتمندی از یادگیری الکترونیکی که در مجلات معتبر داخلی و خارجی منتشر شدهاند. ب) متخصصان حوزه یادگیری الکترونیکی در سطح کشور. نمونه های آماری این پژوهش را سه گروه تشکیل دادند: الف) در بخش فراتحلیل، پژوهشهایی که ارتباط بیشتری با موضوع تحقیق داشتند بهصورت هدفمند انتخاب و مورد بررسی قرار گرفتند (29 پژوهش خارجی و 19 پژوهش داخلی، درمجموع 48 پژوهش). ب) در بخش کیفی (مصاحبه)، با روش نمونهگیری هدفمند، 30 متخصص حوزه ی یادگیری الکترونیکی و در بخش کمی (پرسشنامه)، تعداد 117 متخصص، در سطح کشور شناسایی شدند. در بخش کمی (پرسشنامه)، تعداد 117 متخصص، شناسایی شدند. در این پژوهش از سه ابزار زیر برای جمعآوری دادهها استفاده شد: 1- چک لیست (در بخش فراتحلیل)، 2- مصاحبه بدون ساخت (دربخش کیفی)، پرسش نامه محقق ساخته (در بخش کمی). جهت انجام تجزیه و تحلیل دادهها نخست در مرحله اول در بخش فراتحلیل، 48 پژوهش مورد مطالعه قرار گرفتند و 209 عامل مرتبط با رضایتمندی شناسایی شد که تعدادی از آنها تکراری یعنی دقیقاً از یک واژه استفاده شده بود و تعدادی نیز از واژههای متفاوت اما مترادف و با یک معنا و منظور بودند. پژوهشگر در بخش تحلیل، عوامل یکسان و مترادف را در یک طبقه قرار داد که در نهایت 41 طبقه ایجاد شد و میزان فراوانی و درصد فراوانی آنها محاسبه شد. سپس در مرحله دوم پس از انجام مصاحبهها و مکتوب شدن آنها، پژوهشگر با درج کد برای هریک از مصاحبهها به بررسی و تحلیل آنها، پرداخت. به این صورت که محتوای مکتوب مصاحبهها خوانده میشد و هر واحد معناداری که نشانگر یک ویژگی محتوای الکترونیکی (واحد تحلیل) بود در ستون زیر مقوله نوشته میشد. پس از مطالعه تمام محتوای مصاحبهها و شناسایی واحدهای تحلیل، نوبت به مطالعه مجدد و دستهبندی آنها رسید که ستون مقولهها حاصل شد و پس از مطالعه و دستهبندی مقولهها، مؤلفههای اصلی مشخص شدند. در مرحله سوم تجزیه و تحلیل دادههای حاصل از پرسشنامه در سطوح آمار توصیفی و استنباطی انجام شد.یافتهها:نتایج پژوهش در بخش فراتحلیل حاکی از آن بود که عواملی چون محتوا، تعامل، فناوری، یاددهنده، کیفیت خدمات، طراحی، سهولت استفاده ادراکشده، شخصیسازی، سودمندی ادراکشده، یادگیرنده، ارزش ادراکشده و خودکارآمدی از مهمترین عوامل تأثیرگذار بر رضایتمندی یادگیرنده الکترونیکی بودند. در بخش مصاحبه، اصول طراحی محتوا، یادگیرنده، پیامدهای ضمنی، توجه به رویکردهای مرتبط با یادگیری و نقش یاددهنده به ترتیب بیشترین نقش را بر رضایتمندی یادگیرنده الکترونیکی داشتند.نتیجهگیری: تمام این مؤلفهها قادر به سنجش سازه ویژگیهای محتوای الکترونیکی بودند؛ بهطوریکه مؤلفه توجه به رویکردهای مرتبط با یادگیری و توجه به نقش یاددهنده با ضریب مسیر (99/0)، توجه به پیامدهای ضمنی با ضریب مسیر (89/0)، رعایت اصول طراحی محتوا با ضریب مسیر (85/0) و توجه به ویژگیهای یادگیرنده با ضریب مسیر (82/0) توسط متخصصان مورد تأیید قرار گرفتند و تبیینکننده مدل بودند. الگویی که براساس یافته های این پژوهش طراحی شد بیانگر این امر است که باید «توجه به رویکردهای مرتبط با یادگیری در قاعده چند ضلعی قرارگیرد یعنی این مؤلفه، مبنا و اساس تدوین محتوا است. دو مؤلفهی «یادگیرنده» و «نقش یاددهنده» در دو طرف الگو قرار گیرند که مشخصهی دو رکن اصلی فرایند محتوای الکترونیکی است که چنانچه به ویژگیها و نقش آنها توجه شود در سمت «یادگیرنده» منجر به «پیامدهای ضمنی» و در سمت «یاددهنده» منجر به «رعایت اصول طراحی محتوا» میشود. در مجموع، توجه به این پنج مؤلفه منجر به تدوین محتوای الکترونیکی اثربخش خواهد شد.
محیط های یادگیری مبتنی بر فناوری
مهرانگیز علی نژاد؛ نسیم سعید
چکیده
چند سالی است که نهضت هوشمندسازی مدارس در ایران آغاز شده است و با توجه به آمار و ارقام اعلام شده، این امر با سرعت و به طور وسیعی در سطح کشور در حال گسترش است. با توجه به اینکه فناوری به خودی خود توانایی یادگیری دانشآموزان را افزایش نمیدهد و برای ایجاد محیطی که یادگیری دانشآموزان را تقویت کند، شرایطی لازم است؛ بر این اساس هدف این ...
بیشتر
چند سالی است که نهضت هوشمندسازی مدارس در ایران آغاز شده است و با توجه به آمار و ارقام اعلام شده، این امر با سرعت و به طور وسیعی در سطح کشور در حال گسترش است. با توجه به اینکه فناوری به خودی خود توانایی یادگیری دانشآموزان را افزایش نمیدهد و برای ایجاد محیطی که یادگیری دانشآموزان را تقویت کند، شرایطی لازم است؛ بر این اساس هدف این پژوهش بررسی رابطه تعامل، یادگیری خودتنظیمی با رضایتمندی از تحصیل در مدارس هوشمند تهران با روش توصیفی - همبستگی و به وسیله پرسشنامه محقق ساخته است. جامعه آماری (2000) و نمونه (251 نفر) این پژوهش، شامل دانشآموزان مدارس تمام هوشمند شهر تهران است. سؤال اصلی این پژوهش عبارت است از: سهم هریک از متغیرهای یادگیرنده-یادگیرنده، یادگیرنده-یاددهنده، یادگیرنده- محتوا و یادگیری خودتنظیمی در پیش بینی نمره رضایتمندی دانش آموزان، چقدر است؟تحلیل دادههای پژوهش با استفاده از آزمون رگرسیون خطی چندگانه، مشخص کرد که: دو متغیرِ تعاملِ یادگیرنده-یاددهنده و یادگیری خودتنظیمی، به صورت مثبت و معناداری توانستند متغیر رضایتمندی از تحصیل را پیشبینی کنند و سهم متغیر تعاملِ یادگیرنده-یاددهنده در تبیین رضایتمندیِ از تحصیلیِ دانشآموزان بیشتر از یادگیری خودتنظیمی بوده است و از بین خرده مقیاسهای تعامل، خرده مقیاس یادگیرنده- محتوا با میانگین 44/2 دارای بیشترین میانگین نسبت به سایر خرده مقیاسهای تعامل است.