نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
چکیده
پیشینه و اهداف:در سالهای اخیر شاهد رشد چشمگیر رسانه بازیهای دیجیتال در سرگرمی و فرهنگ عامیانه مردم بودهایم. بازیها بهصورت پایدار و مستحکم در فرهنگ انسانی تثبیتشده و بهطور مداوم بر زندگی اجتماعی و اوقات فراغت آنها در مقیاس بیسابقهای تأثیر گذاشتهاند. ازجمله دستاوردهایی که رسانه بازیهای دیجیتال به دنبال دارد محرک بودن آن برای مسائلی فراتر از سرگرمی است. بهطورکلی میتوان بازی را فعالیت داوطلبانهای بیان کرد که بازیکن در آن آزادی عمل دارد و میتواند هر موقع خواست به بازی وارد یا از آن خارج شود. یک استراتژی در حال ظهور در حوزه بازی، بازیگونگی است، اما بازیگونگی کمی با بازی در حالت عادی تفاوت دارد. بازیگونگی را میتوان به معنی استفاده از بازی و تفکرات بازیگونه در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند تعریف کرد که بهمنظور ایجاد تعامل و انگیزه در افراد، برای رسیدن به اهداف موردنظر به وجود آمده است.
امروزه بازیگونگی به ابزار محرک قوی برای درگیرکردن و افزایش مشارکت کاربران سامانههای آموزشی تبدیلشده است. پژوهشهای پیشین، اهمیت و کارایی روشهای بازیگونگی در بهبود فرایندهای آموزشی را بهصورت کلی نشان دادهاند؛ در این پژوهش به بررسی ویژگیهای فردی مخاطبین از لحاظ جنسیت در میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی در دانشگاه شهید بهشتی پرداخته شده است.
روش ها: بههمیندلیل سیستمی آموزشی مبتنی بر بازیگونگی به نام "النو" طراحی کرده و در اختیار تعدادی از (N=41) دانشجویان درس"شیوه ارائه مطالبعلمی و فنی" قرار گرفت. النو سیستمی مبتنی بر وب و قابلاجرا بر روی موبایل است. رفتار کاربران در طول فرایند آموزشی بازیگونه شده بهطور کامل ثبت میشود. علاوهبر دادههای جمعآوریشده توسط النو، در انتهایترم، پرسشنامهای در اختیار کاربران پژوهش قرار گرفت و از کاربران در مورد تأثیر فرایندهای بازیگونگی موجود در النو سؤال شد. همچنین، اطلاعات مربوط به پیشینهآموزشی دانشجویان، از سیستمهای آموزشی دانشگاه استخراج شد. قبل از پردازش، دادهها با هم تجمیع شدند تا دیدکلی نسبت به مخاطبان بدست آید. در این پژوهش از تکنولوژی هوشتجاری برای تجمیع و پردازش دادهها استفاده شده تا تأثیر ویژگیهای فردی افراد و میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی مورد بررسی قرار گیرد.
یافتهها: مهمترین یافتههای این پژوهش بیانگر این امر هستند که ویژگیهای فردی مخاطبین، فاکتوری مؤثر بر میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی است؛ بنابراین نمیتوان برای شرکتکنندگان در فعالیت بازیگونه شده الگویی واحد در نظر گرفت.
نتیجهگیری: مهمترین نتایج این پژوهش بهطور خلاصه عبارتند از؛ ازآنجاییکه مخاطبین سیستمهای آموزشی ویژگیهای فردی متفاوتی مانند جنسیت دارند، اثربخشی هر یک از عناصر بازیگونگی طراحی شده، بر آنها متفاوت است. همچنین میزان علاقهمندی و رضایت آنها از عناصر بازیگونگی، مانند؛ نشانها، امتیاز و... یکسان نیست؛ بنابراین، در طراحی مکانیزمهای بازیگونگی برای مقاصد آموزشی، نمیتوان یک نسخه واحد برای همه مخاطبان در نظر گرفت. به همین دلیل، مهم است که این ویژگیها در طراحیهای بازیگونگی در نظر گرفته شود. بهطور خاص، بعضی از نشانها موجب ترغیب دانشجویان زن و برخی دیگر در دانشجویان مرد میگردند. درحالیکه زنها بازخوردهای بهتری نسبت به نشانهای مرتبط با تکلیف دارند، مردها بیشتر علاقهمند هستند تا نشانهای مرتبط با مهارت را دریافت کنند
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
Investigating the Effect of Performance on the Academic Performance of Users According to Individual characteristics of them
نویسندگان [English]
- S.A.H. Hosseini Anari
- M. Neshati
Shahid Beheshti University, Tehran, Iran
چکیده [English]
Background and Objective:In recent years, we have witnessed a dramatic growth of digital gaming media in entertainment and popular culture. Games are firmly entrenched in human culture and have consistently impacted their social life and leisure on an unprecedented scale. One of the achievements of digital gaming media is that it stimulates issues beyond entertainment. In general, the game can be described as a voluntary activity in which the player has freedom of action and can enter or leave the game at any time. An emerging strategy in the field of play is gamification, but gamification is slightly different from normal play. Gamification can be defined as the use of gamified thinking in areas that do not have the nature of play, which is created to create interaction and motivation in people to achieve the desired goals. Nowadays, gamification has been turned into a strong motive tool to engage and increase users’ participation in the educational systems. Previous research indicates generally the importance and efficiency of gamification methods to improve educational processes, but in these researches, the characteristics of each audience and its effect on their behavior were not investigated. In this research, we attempt to study individual characteristics such as their gender and education background on their effectiveness rate from gamification.
Methods: For this study, we designed an educational system based on gamification approach named as “Elenow” and gave it to the students (N=41) who were studying “Technical writing and presentation method” course. Elenow is a web-based system which is accessible on users’ mobile. In addition to the data collected by Elenow system, a questionnaire was given to the audiences and asked them about the effectiveness of gamification process implemented by the Elenow system. Also, the information about the students’ educational background was extracted from the university educational systems.
Findings:The most important findings of this research revealed that the individual characteristics of audiences are significant factors on their effectiveness from gamification. Therefore, we can’t consider a single approach for all individuals participating in a gamified activity.
Conclusion:
The most important results of this research are: as the audience of educational systems has different individual characteristics, such as gender, the effectiveness of each element of the designed gamification is different for them. Also, their level of interest and satisfaction with the elements of gamification, such as; signs, points, etc. are not the same; therefore, in designing gamified mechanisms for educational purposes, a single version cannot be considered for all audiences. For this reason, it is important to consider these features in gamified designs. In particular, some symptoms motivate female students and others motivate male students. While women get better feedback than homework-related symptoms, men are more interested in receiving skill-related symptoms.
کلیدواژهها [English]
- gamification
- e-Learning
- Data mining
- game base learning
- business intelligence
COPYRIGHTS
©2019 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers.
ارسال نظر در مورد این مقاله