فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه علوم تربیتی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور کرمان، کرمان، واحد باغین، ایران

2 گروه علوم تربیتی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فنّاوری‌های هوشمند بسیاری از جنبه­های زندگی اجتماعی را دستخوش تغییر کرده است و باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازی‎های رایانه­ای آموزشی که به‌نوبه خود یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر معاصر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را به خود اختصاص خواهند داد. برای این منظور سیستم‌های آموزشی بر این شده‌اند روش‌های آموزشی خود را تغییر دهند و به این فکر افتادند که با چه روش‌های آموزش و یادگیری و چگونه یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگی‌ها و قابلیت‌های بازی‌های رایانه‌ای آموزشی به نظر می‌رسد یکی از این روش‌ها، استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی به‌عنوان راهبرد آموزشی در سیستم‌های آموزشی است. هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان است.
روش ها‌: نوع پژوهش کمی و به روش نیمه آزمایشی طرح پیش‌آزمون– پس‌آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان ابتدائی شهریار در سال 96-95 تشکیل داده است. نمونۀ پژوهش حاضر شامل 60 نفر ار دانش آموزان بود (30 نفر در گروه کنترل و 30 نفر در گروه آزمایش) که به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه‌های تنظیم شناختی هیجان گارنفسکی و همکاران و ذهن آگاهی بائر و همکاران می باشد.
یافته‌ها: یافته های پژوهش نشان می‌دهد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان تأثیر دارد (0.01>P). در مؤلفه‌های تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی بین دو گروه (آزمایش و کنترل) اختلاف معنی‌داری وجود دارد (0.01>P). در راهبردهای شناختی تنظیم هیجان مثبت و ذهن آگاهی میانگین تعدیل‌شدۀ گروه آزمایش بیشتر از گروه کنترل است و در راهبردهای شناختی تنظیم هیجان منفی میانگین تعدیل‌شدۀ گروه آزمایش کمتر از گروه کنترل است که این نشان می‌دهد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر بهبود مؤلفه‌های تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی در دانش آموزان تأثیر دارد. (0.01>P).
نتیجه‌گیری: ازآنجاکه در محیط بازی رایانه‌ای آموزشی یادگیرندگان درگیر تعاملاتی می‌شوند که منابع شناختی حافظه فعال را برای یادگیری معنی‌دار مصرف می‌کند، آموزش‌ها و رهنمودهای مستقیم می‌توانند یک نقش اجرایی با فراهم نمودن جایگزین‌های جزئی جهت جبران فقدان راهنمایی‌هایی مبتنی بر دانش برای یادگیرنده با بازگویی دقیق نمونه مدیریت یک موقعیت و حل یک وظیفه ایفا کنند. البته بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در کاربردهای خاصی چون وظایف ناوبری، بررسی و پردازش اشارات ضمنی و یا پردازش روایت‌های پیچیده و اطلاعات زمینه‌ای می‌توانند ملزومات سنگینی را بر سیستم شناختی ما با توجه به منابع موردنیاز شخصی تحمیل کنند که در اینجا درگیری معنی‌دار بازیکن با بازی و یا خودکار شدن مهارت‌های رایانه‌ای بازیکن به خاطر تمرین‌های فشرده می‌تواند به بازیکن جهت حل این مشکل کمک کند. دانش آموزان در خلال بازی‌ها به‌ویژه بازی‌های رایانه‌ای آموزشی به مفاهیم ذهنی جدیدی دسترسی پیدا می‌کنند و مهارت‌های بیشتر و بهتری را کسب می‌نمایند و از راهبردهای تنظیم هیجان مثبت در هنگام بازی استفاده می‌کنند.
نتایج پژوهش نشان داد بازی‌های رایانه‌ای آموزشی باعث بهبود تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی در دانش آموزان می شود، پیشنهاد می شود از بازی های رایانه ای آموزشی در کلاس های درس استفاده کرد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Effect of the use instructional computer games on cognitive emotion regulation and students' Mindfulness

نویسندگان [English]

  • M. Rajabiyan Dehzireh 1
  • F. Dortaj 1
  • S. Pourroostaei Ardakani 2
  • S. Esmaeili Gojar 2

1 Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Payame Noor University of Kerman, Kerman, Baghin Branch, Iran

2 Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objective:The rapid penetration of intelligent technologies has changed many aspects of social life and has led to significant changes in the way, time and place of learning. Educational computer games, which in turn are one of the manifestations of technological progress in the contemporary era, will be an important part of the future education. To this end, educational systems have decided to change their teaching methods and have thought about how to teach and learn and how to prepare the digital generation to live in this culture. To improve and make education effective for today's digital learners, considering the features and capabilities of educational computer games, it seems that one of these methods is to use educational computer games as an educational strategy in educational systems. The purpose of this study was to investigate the effect of the use instructional computer games on cognitive emotion regulation and students' mindfulness.
Methods: The research method is Quantitative and semi-experimental method of pre-test-post-test design with control group. The statistical population is all elementary students of Shahriar In the academic year 2017-2016. The sample consisted of 60 students (30 in the control group and 30 in the experimental group) who were selected through targeted sampling. Research tools included Garnefski et al cognitive emotion regulation and Baer et al mindfulness questionnaires.
Findings: The research findings show that the use of instructional computergames effects on cognitive emotion regulation and students' mindfulness (p < 0.01). There is a significant difference in the components cognitive emotion regulation and mindfulness between the two groups (experiment and control) (p < 0.01). In positive strategies of cognitive emotion regulation and mindfulness, the moderated mean of the experimental group is more than that of the control group and in negative strategies of cognitive emotion regulation. The moderated mean of the experimental group is less than that of the control group. This shows that the use of instructional computergames effects on the improvement the components of cognitive emotion regulation and mindfulness in students (p < 0.01).
Conclusion: Because learners engage in interactions in the educational computer game environment that use working memory cognitive resources for meaningful learning, direct instruction and guidance can play an executive role by providing minor alternatives to compensate for the lack of knowledge-based guidance for the learner by accurately retelling a management example and solving a problem. Of course, educational computer games in certain applications such as navigation tasks, reviewing and processing implicit gestures or processing complex narratives and background information can impose heavy requirements on our cognitive system according to the personal resources needed, here significant player involvement with the game or automating a player's computer skills due to intensive training can help the player solve this problem. During games, especially educational computer games, students gain access to new mental concepts, gain more and better skills, and use positive emotion regulation strategies while playing. The results of the research show that instructional computer games improve the cognitive emotion regulation and Mindfulness in students, it is suggested to use instructional computer games in classrooms.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Instructional computer Game
  • Cognitive emotion regulation
  • Components
  • Mindfulness
  • students

COPYRIGHTS 
©2019 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

[3] Dehghanzadeh H. Compilation and validation of the design model of educational computer games in the cognitive domain. (doctoral dissertation). University of Tehran, PhD in Psychology; 2016. Persian.
[4] MomeniRad A, Saidpour G. Learning based on computer training games. Technology of Instruction and Learning. 2018; 6(3): 160-172. Persian.
[5] Sotoodeh H, Rashidi K. The implications of information technology for mental health, ethics and community. Health Information Management Quarterly. 2012; 10(2): 1-16. Persian.
[7] Tamjidtash E. A Comparative Study of the Impact of Social Gaming and Computer Games on the Development of Children. Journal of Peyvand. 2011; 8(5): 31-48. Persian.
[12] Hasanzadeh H. Effectiveness of coping skills training on cognitive emotion regulation and post-divorce adjustment in divorced women. (master’s thesis). Islamic Azad University, Kashan. Master’s Degree in Psychology, Islamic Azad University, Kashan Branch; 2017. Persian.
[13] Azad M, Abdollahi MH, Hasani J. Cognitive emotion regulation strategies in processing suicidal thoughts. SJIMU. 2014; 13(86): 225-235. Persian.
[14] Bahrami B, Bahrami A, Mashhadi A, Kareshki H. The role of cognitive emotion-regulation strategies in the quality of life of cancer patients. Journal of Mashhad University of Medical Sciences, Mashhad. 2015; 58(2): 17-29. Persian.
[15] Narimani M, ArianPour S, Abolghasemi A, Ahadi B. The comparison of the effectiveness of mindfulness and emotion regulation training on mental health in chemical weapon victims. Journal of Clinical Psychology. 2011; 4(8): 61-72. Persian.
[17] Shekholeslami A, Dortaj F, Delavar A, Ebrahimighavam S. Effect of education on mind-awareness-based stress reduction program on student outsourcing. Journal of Research in Educational Psychology. 2014; 10(34): 94-109. Persian.
[19] TaherKhani M, Hasani J. The relationship between cognitive thrice adjustment strategies and adolescent computer game addiction. Paper resented at the 4th National Conference on Sustainable Development in Educational Sciences and Psychology, Social and Cultural Studies, Tehran; 2016. Persian.
[20] Mohammadi Nasab H. The effect of computer games on creative performance and emotional responses. Proceedings of the 2nd National Computer Games Conference; Opportunities and Challenges, Isfahan, University of Isfahan - National Computer Games Foundation (pp. 102-112). Isfahan University; 2016. Persian.
[21] Shameli MH. Effectiveness of cognitive-based cognitive therapy on online addiction by mediating self-control and excitement variables in male adolescents in Tehran. (master’s thesis). Allameh Tabatabai University of Tehran; 2015. Persian.
[26] Jercic P. Design and evaluation of affective serious games for emotion regulation training. (master’s thesis). Sweden University. Blekinge Institute of Technology licentiate dissertation series College of Sweden; 2013.
[30] Abdolkhaleghi M, Davchi A, Sahbaee F, Mahmoodi M. The study of the relationship between computer video games and violence among male students of middle school in Tehran. Journal of Health Sciences, Azad University of Tehran. 2005; 15(3): 140-146. Persian.
[33] Ahmadvand Z. Validity and Reliability of FFMQ Knowledge Questionnaire in Iranian Non-Clinical, (master’s thesis) Shahed University. Tehran; 2012Persian.
[34] Abedi Naeini SH. [Translation of The effects of computer and video games on children]. Ganther B. (Author). Tehran: Javaneh Roshd; 2005. Persian.
[36] Taghi Pur Javan A. Evaluation of effectiveness rhythmic motion games on attention Memory and emotional organized in children with mental retardation of Esfahan. (master's Thesis). Isfahan University. Isfahan; 2013. Persian.
[37] McClintack C. Play Therapy behaviors and Themes in physically Abused sexually abused, and non-abused children. (master's thesis). Baylor University, USA; 2009.
[38] Hain L. Exploration of specific learning disability subtypes differentiated across cognitive, achievement, and emotional/behavioral variables. (doctoral Thesis). Osteopathic Medicine, Philadelphia University. US; 2008.
[39] Saidpour M, Momenirad A, Ghorbani M. Cognitive Management in Computer Educational Games. Quarterly Journal of Technology Education. 2017; 2(5): 29-44. Persian.
[40] Popescu M, Romerto M, Usart M. Serious games for serious learning-using SG for business, management and defence education. International Journal of Computer Science Research and Application. 2013; 3(1): 12-20.
[41] Saidpour M, Momenirad A, Ghorbani M. Cognitive Management in Computer Educational Games. Quarterly Journal of Technology Education. 2017; 2(5): 29-44. Persian.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image