فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه ریاضی، دانشکده علوم پایه، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: یکی از مشکلات اساسی در نظام‌های آموزشی، افت تحصیلی دانش‌آموزان در دروس پایه مانند درس ریاضی بوده است. عوامل مختلفی مانند پایین بودن خودراهبری دانش‌آموزان بر پیشرفت ریاضی آن‌ها اثر دارند. ایجاد استقلال یکی از اهداف یادگیری خودراهبر و ضروریات کلاس درس ریاضی است. در اکثر اوقات، دانش‌آموزان در درس ریاضی به معلم وابسته‌اند و تمایلی به حل مسائل چالش‌برانگیز ندارند. پرورش یادگیرندگان مستقلی که بتوانند کنجکاو، خلاق و توانمند در رهبری کردن یادگیری خودشان باشند از اهداف اصلی هر سیستم آموزشی است. یادگیری خودراهبر می‌تواند اعتماد به نفس، استقلال، ظرفیت یادگیری برای یادآوری مطالب در دوره زمانی طولانی و توانایی دانش‌آموزان در انتقال مفاهیم را افزایش و مهارت یادگیری مادام‌العمر را در آنان توسعه دهد. جهت ارتقای سطح خودراهبری دانش‌آموزان می‌توان از روش‌های فعال استفاده نمود. از جمله روش‌های تدریس فعال، تدریس به شیوه بازی‌وارسازی است. هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر تدریس به شیوه بازی‌وارسازی بر خودراهبری ریاضی دانش‌آموزان پایه دهم فنی و حرفه‌ای است.
روش‌ها‌: پژوهش حاضر به شیوه نیمه­آزمایشی و با طرح پیش­آزمون-پس­آزمون با گروه گواه صورت گرفت. جامعه­آماری پژوهش را دانش­آموزان دختر پایه دهم فنی و حرفه‌ای شهرستان ورامین و نمونه‌ شامل 194 دانش‌آموز (96 نفر گروه آزمایش و 98 نفر گروه کنترل) بود که به روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند. دانش­آموزان گروه آزمایش، طی 8 جلسه بخشی از مفاهیم چالش‌برانگیز ریاضی را به کمک بازی‌وارسازی آموزش دیدند و در گروه گواه، روش مرسوم و سنتی برای تدریس همان مفاهیم ریاضی به‌کار گرفته شد. ابزار پژوهش، پرسش‌نامه خودراهبری ریاضی شامل 15 گویه بود که مؤلفه‌های انگیزه یادگیری، برنامه‌ریزی و اجرا، خودنظارتی و ارتباط بین فردی را اندازه‌گیری می‌کرد. آلفای کرونباخ پرسش‌نامه­ خودراهبری ریاضی برابر 892/0 و آلفای کرونباخ برای مؤلفه‌های انگیزه یادگیری، برنامه‌ریزی و اجرا، خودنظارتی و ارتباط بین فردی به ترتیب 846/0، 787/0، 735/0 و 704/0 به‌دست آمد. برای تحلیل داده‌ها از آمار توصیفی مانند جدول‌های توزیع فراوانی، میانگین، انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی از آزمون آماری تحلیل کوواریانس چند متغیره استفاده شد.
یافته‌ها: نتایج آزمون تحلیل کوواریانس چندمتغیره نشان داد که تدریس به شیوه بازی‌وارسازی در گروه آزمایش، به جز مؤلفه انگیزه یادگیری (648/2=F، 105/0=Sig) بر سایر مؤلفه‌های خودراهبری ریاضی دانش‌آموزان از جمله برنامه‌ریزی و اجرا (524/9=F، 002/0=Sig)، خودنظارتی (248/10=F، 002/0=Sig) و ارتباط بین فردی (598/5=F، 019/0=Sig) تأثیر معناداری داشته است به گونه‌ای که میانگین نمرات گروه آزمایش از گروه کنترل به‌طور معناداری بیشتر بود و هم‌چنین میانگین مؤلفه انگیزه یادگیری در گروه آزمایش افزایش یافت اما تفاوت معنادار نبود.
نتیجه‌گیری:  نتایج تجزیه‌وتحلیل داده‌ها نشان داد که تدریس به شیوه بازی‌وارسازی در ارتقا استقلال و مسئولیت یادگیری دانش‌آموزان در ریاضی و بر سه مؤلفه یادگیری خودراهبری ریاضی تأثیر دارد. به بیان دیگر، در تدریس به شیوه بازی‌وارسازی با ایجاد احساس نیاز به یادگیری و قبول نقش و مسئولیت خود در آن، تأثیر مثبت بر یادگیری خودراهبر دانش‌آموزان دارد. نتایج پژوهش‌ها نشان می‌دهند که آموزش با به‌‌کارگیری بازی با افزایش سطح یادگیری خوراهبر و ایجاد استقلال در دانش‌آموزان بر عملکرد ریاضی آن‎‌ها تأثیر مثبت دارد. دبیران، مؤلفان کتاب­های درسی، برنامه‌ریزان و دست‌اندرکاران آموزشی می‌توانند جهت بهبود و اصلاح روش‌های آموزشی، از نتایج پژوهش حاضر بهره‌مند شوند. 

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Investigating the Effectiveness of Teaching by Gamification on Mathematical Self-directed Learning of the Tenth-grade Technical and Professional Students

نویسندگان [English]

  • M. Sheybani
  • N. Yaftian

Department of Mathematics, Faculty of Science, Shahid Rajaee Teacher Training University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: One of the fundamental difficulties in educational systems has been the academic decline of students in basic subjects such as mathematics. Various factors, such as the low level of self-directed skills of students, affect their mathematical progress. Becoming independent is one of the goals of self-directed learning and the necessity of the math classroom. Most of the time, students are dependent on the teacher in math lessons and are unwilling to solve challenging problems. Cultivating independent learners who can be curious, creative and able to lead their learning is one of the main goals of any educational system. Self-directed learning can increase self-confidence, independence, learning capacity to remember material over a long period of time, and students' ability to transfer concepts and develop lifelong learning skills in themselves. Active teaching methods can be used to improve students' self-directed learning level. One of the active teaching methods is gamification teaching. The purpose of this research was to investigate the effect of gamification teaching on the mathematical self-directed learning of the tenth-grade technical and professional students.
Methods: The current research was conducted using semi-experimental method with a pre-test-post-test design with a control group. The statistical population of the research included female students of the 10th grade of Varamin studying at technical and vocational high school, and the sample included 194 students (96 people in the experimental group and 98 people in the control group) who were selected by convenience sampling. During eight sessions, the students of the experimental group were taught some of the challenging math concepts with the help of gamification, and in the control group, the conventional and traditional method was used to teach the same math concepts. The research instrument was a mathematical self-directed questionnaire that included 15 items that measured the components of learning motivation, planning and implementation, self-monitoring and interpersonal communication. Cronbach's alpha of the math self-directed questionnaire was 0.892 and Cronbach's alpha was obtained for the components of learning motivation, planning and implementation, self-monitoring and interpersonal communication, as 0.846, 0.787, 0.735 and 0.704 respectively. For data analysis, descriptive statistics such as frequency distribution tables, mean, standard deviation and inferential statistics such as multivariate covariance analysis were used.
Findings: The results of the multivariate covariance analysis test showed that teaching by gamification in the experimental group, except for the learning motivation component (F=2.648, Sig=0.105) on other components of students' mathematical self-directed including planning and implementation (9.524) =F, Sig=0.002), self-monitoring (F=10.248, Sig=0.002) and interpersonal communication (F=5.598, Sig=0.019) had a significant effect so that the average scores the experimental group were significantly higher than those of the control group, and also the mean of learning motivation component increased in the experimental group, but the difference was not significant.
Conclusion: The results of the data analysis showed that teaching by gamification has an effect on promoting the independence and responsibility of students' learning in mathematics and on the three components of self-directed learning in mathematics. In other words, teaching by gamification had a positive effect on students' self-directed learning by creating a feeling of need to learn and accepting their role and responsibility in it. The research results showed that teaching by using games had a positive effect on their mathematical performance by increasing the level of interactive learning and creating independence in students. Teachers, authors of textbooks, planners and educational experts can benefit from the results of this research to improve and modify educational methods.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Self-directed Learning
  • Math Self-directed
  • Gamification
  • Math learning

COPYRIGHTS 
© 2024 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  

https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3 1 3 D

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image