فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه رفتار حرکتی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: گسترش فناوری‌های نوین، موجب ظهور و تنوع روزافزون روش‌های آموزشی کارآمدی شده است که با بهره‌گیری از قابلیت‌های بالقوه این فناوری‌ها، فرصت‌های جدیدی برای انتقال مؤثر دانش و یادگیری تکالیف فراهم شده است. از جمله این فناوری‌ها، فناوری واقعیت مجازی (اگزرگیم) است که پیشرفت‌های اخیر آن با بهره‌گیری از امکاناتی همچون شبیه‌سازی محیط‌های آموزشی، ارائه بازخورد لحظه‌ای، افزایش فعالیت، صرف انرژی و غوطه‌ورسازی عمیق یادگیرنده، منجر به گشوده شدن راه‌های نوینی برای آموزش و یادگیری مؤثر مهارت‌ها شده است. در این راستا، پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی و تمرینات واقعی بر یادگیری مهارت‌های ادراکی – حرکتی منتخب فوتبال انجام شده است.
روش‌ها‌: پژوهش حاضر، از نوع نیمه‌ تجربی و هدف آن، کاربردی است. در این مطالعه، از بین دانش­آموزان پسر مشغول به تحصیل در پایه سوم تا پنجم ابتدایی آموزش‌وپرورش منطقه 4 تهران، تعداد 30 نفر به شکل در دسترس و متناسب با اهداف تحقیق، انتخاب و براساس نمرات پیش‌آزمون در سه گروه تمرینات اگزرگیم، تمرینات واقعی و کنترل گمارده شدند. جهت جمع‌آوری اطلاعات از پرسش‌نامه مشخصات فردی، آزمون شوت، سرعت دریبلینگ و پاس مور - کریستین (دارای روایی محتوا و اعتبار آزمون – آزمون مجدد 93/0-90/0) و دستگاه ایکس باکس 360 استفاده شد. این تحقیق، شامل مراحل پیش‌آزمون، اکتساب، یادداری و انتقال بود. پس از تکمیل پرسش‌نامه اطلاعات فردی و رضایت‌نامه، شرکت‌کنندگان ابتدا مورد آموزش مقدماتی در مورد تکلیف ملاک قرار گرفتند و اطلاعات لازم را دریافت نمودند و پس از شرکت در پیش‌آزمون، وارد مرحله اکتساب شدند. در این مرحله، گروه‌های تجربی (تمرینات اگزرگیم، تمرینات واقعی) به‌طور جداگانه به مدت 8 جلسه 45 دقیقه‌ای مهارت‌های مورد نظر (پاس، دریبل و شوت فوتبال) را تمرین نمودند. برای تمامی شرکت‌کنندگان، بعد از آخرین جلسه تمرینی، پس‌آزمون و 72 ساعت بعد نیز به‌منظور سنجش پدیده یادگیری حرکتی آزمون یادداری و ده دقیقه پس از آن، آزمون انتقال به‌عمل آمد و نمرات آن‌ها ثبت گردید. جهت تحلیل داده‌ها از آزمون شاپیرو ویلک (Shapiro-Wilk test)، آزمون لون (Levene's test) و آزمون تحلیل واریانس مرکب (Mixed ANOVA) استفاده شد.
یافته‌ها: یافته‌ها، نشان داد هم در آزمون اکتساب و هم آزمون یادداری و انتقال، تفاوت معنی‌داری بین نمرات کسب شده توسط گروه‌های آزمودنی تمرینات واقعیت مجازی (اگزرگیم)، تمرینات واقعی و کنترل وجود داشت (p<0.05) و این تفاوت در گروه‌‌های تمرینات واقعیت مجازی و تمرینات واقعی بیشتر بود؛ بدین معنی که این گروه‌‌ها هم در مرحله اکتساب و هم در آزمون یادداری و انتقال عملکرد بهتری نسبت به گروه کنترل داشتند. علاوه بر این، بین عملکرد گروه تمرینات واقعیت مجازی و تمرینات واقعی در هیچ‌کدام از مراحل تحقیق تفاوت معنی‌‌دار آماری یافت نشد (P>0.05).   
نتیجه‌گیری: نتایج این تحقیق بر سودمندی و اهمیت استفاده از تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی و تمرینات واقعی در آموزش مهارت‌های ادراکی– حرکتی به کودکان تأکید دارد. بر مبنای نتایج، به معلمان و مربیان پیشنهاد می‌شود در آموزش مهارت‌های حرکتی در کلاس‌های تربیت بدنی مقطع ابتدایی در کنار استفاده از تمرینات واقعی از تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی جهت بهبود یادگیری حرکتی کودکان استفاده نمایند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Effect of Practices Based on Virtual Reality Technology and Real-World Ones on Learning Selected Perceptual-Motor Skills

نویسندگان [English]

  • F. Tahmasbi
  • S.K. Salehi
  • O. Golpira

Department of motor Behavior, Faculty of Sports Sciences, Shahid Rajaee Teacher Training University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: The expansion of new technologies has led to the emergence and increasing diversity of efficient educational methods. By utilizing the potential capabilities of these technologies, new opportunities have been provided for the effective transfer of knowledge and learning tasks. Among these technologies, virtual reality (exergaming) technology with recent advances has led to the opening of new ways for effective teaching and learning of skills by utilizing capabilities such as simulation of educational environments, providing real-time feedback, increasing activity and energy expenditure, and deep immersion of the learner. In this regard, the present study was conducted with the aim of investigating the effect of practices based on virtual reality technology and Real-world ones on learning selected perceptual-motor skills in football.
Methods: The present study was a quasi-experimental research with a practical purpose. In this study, among the male students studying in the third to fifth grade of primary schools in the District 4 of Tehran, a total number of 30 participants were selected according to the research objectives and and based on the pre-test scores, they were assigned to three groups of 10 participants, including exergame, real practices, and control groups. To collect data, a demographic questionnaire, Speed Dribbling Test, More- Christian Pass and Shot Test (with content validity and test-retest reliability of 0.90 to 0.93) as well as the Xbox 360 device were used. After completing the personal information questionnaire and the consent form, the participants first received preliminary training about the criterion task and received the necessary information, and after participating in the pre-test, they entered the acquisition phase. At this stage, the experimental groups (exergame and real practices) practiced the intended skills (passing, dribbling and football shooting) separately for eight sessions of 45 minutes. For all participants, after the last training session, the post-test and 72 hours later, in order to measure the motor learning phenomenon, the retention test and ten minutes after that, the transfer test was performed and their scores were recorded. To analyze the data, the Shapiro-Wilk test, Levene's test, and Mixed ANOVA were used.
Findings: The findings showed that there was a significant difference between the scores obtained by the experimental groups of virtual reality practices (exergame), real practices and control in both the acquisition, retention and transfer test (p<0.05) and this difference in the virtual reality practices groups and real practices was more significant. This means that these groups performed better than the control group both in the acquisition, retention and transfer test. In addition, no statistically significant difference was found between the performance of virtual reality practices and real practices in the research phases (P>0.05).  
Conclusion: The results of this research emphasized the usefulness and importance of using practices based on virtual reality technology and real practices in instruction of perceptual-motor skills to children. Based on the results, teachers and trainers are suggested to use practices based on virtual reality technology in order to improve children's motor learning in addition to real practices. 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Exergame practices
  • Real practices
  • Motor learning
  • Football skills
  • Technology

COPYRIGHTS 
© 2024 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  


نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image