فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی-شماره انگلیسی

نویسندگان

گروه آموزشی معماری، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: پیشرفت سریع فناوری کامپیوتر، جنبه‌های مختلف کار و زندگی را متحول کرده و بر لزوم آموزش و استفاده صحیح از ابزارهای دیجیتال تاکید دارد. نرم‌افزارهای معماری به فرآیند طراحی تبدیل شده‌اند و معماران را قادر می‌سازند تا روش‌های جدید را کشف کنند. با این حال، نگرانی‌هایی در مورد تأثیر نرم‌افزار بر خلاقیت و نوآوری ایجاد شده است. این مطالعه با هدف تعیین زمان و روش مناسب برای آموزش نرم‌افزار به دانشجویان معماری ضمن کاهش اثرات منفی بر خلاقیت انجام شده است. این یافته‌ها به توسعه رویکردهای آموزش نرم‌افزار موثرتر در دانشکده‌های معماری و شرکت‌های طراحی کمک خواهد کرد. در حالی که فناوری مزایایی مانند افزایش سرعت طراحی و تجسم را ارائه می‌دهد، تعادل بین ابزارهای دیجیتال و روش‌های سنتی باید در آموزش معماری حفظ شود.
روش‌ها‌: این مطالعه رویکردی کیفی را اتخاذ می‌کند که شامل فعالیت‌هایی مانند مشاهده، مصاحبه و مشارکت گسترده در فعالیت‌های پژوهشی برای به دست آوردن اطلاعات دست اول در مورد موضوع تحقیق است. تحقیق کیفی شامل روش‌های مختلف گردآوری داده‌ها مانند تحقیق میدانی، مشاهده یا مشارکت و مصاحبه‌های عمیق است. در مرحله اول از روش اسنادی و مطالعه کتابخانه‌ای برای ایجاد مبانی نظری موضوع تحقیق استفاده شد. مصاحبه‌های عمیق برای جمع‌آوری اطلاعات از کارشناسان در زمینه آموزش معماری انجام شد. تجزیه و تحلیل داده‌ها شامل تحلیل محتوا بود که در آن اجزای متن جمع‌آوری شده دسته بندی و شمارش شدند. متغیر مستقل تحقیق روش و زمان بندی صحیح آموزش نرم‌افزارهای معماری به دانشجویان و متغیر وابسته ارتقای کارایی و بهره مندی دانشجویان از یادگیری نرم‌افزار می‌باشد. یافته‌ها از تجزیه و تحلیل پاسخ‌های مصاحبه و استدلال منطقی به دست آمده است.
یافته‌ها: یافته‌های پژوهش حاکی از آن است که دانشجویانی که وارد رشته معماری می‌شوند، قبل از پرداختن به نرم‌افزارهای معماری، ابتدا باید پایه‌ای محکم در اصول طراحی دستی و طراحی ایجاد کنند. استفاده زودهنگام از نرم‌افزار بدون درک صحیح از معماری می‌تواند مانع خلاقیت شود و منجر به تولید فرم‌های پیچیده عاری از هدف و درک فضایی شود. توصیه می‌شود که دانشجویان قبل از شروع به استفاده نرم‌افزار دیجیتال، از طریق طراحی دست آزاد و تفکر خلاق، ارتباط قوی بین دست، چشم و ذهن خود برقرار کنند. مرحله مفهومی طراحی به بهترین وجه از طریق طرح‌های دستی و مدل سازی انجام می‌شود؛ نرم‌افزار را می‌توان در مراحل بعدی مورد استفاده قرار داد. آموزش همزمان نرم‌افزار در کنار سایر موضوعات معماری ممکن است منجر به اضافه بار اطلاعات و کاهش تمرکز شود. یک رویکرد مترقی و یکپارچه برای آموزش نرم‌افزار در برنامه درسی برای افزایش کاربرد عملی ابزارهای نرم‌افزاری توسط دانش آموزان پیشنهاد شده است. این تحقیق بینش‌هایی را برای توسعه یک روش آموزشی مؤثر ارائه می‌دهد که دانشجویان را برای بازار کار آماده می‌کند و در عین حال خلاقیت و درک معماری آنها را تقویت می‌کند.
نتیجه‌گیری: یافته‌های تحقیق نشان می‌دهد که دانشجویان باید نرم‌افزار معماری را پس از ایجاد پایه‌ای در طراحی دستی و اصول طراحی بیاموزند. شروع زودهنگام آموزش نرم‌افزار می‌تواند مانع خلاقیت شود و منجر به طراحی‌های سطحی شود. آموزش نرم افزار در کنار سایر دروس معماری به صورت پیش رونده و یکپارچه توصیه می‌شود. آموزش عملی و مبتنی بر پروژه به دانش‌آموزان کمک می‌کند ویژگی‌های نرم‌افزار را درک کنند و یادگیری پایدار را ترویج می‌کند. برای جلوگیری از سردرگمی باید از اجزای نرم افزاری غیر ضروری اجتناب شود. دانشگاه‌ها باید برنامه‌های خود را برای رفع نیازهای دانشجویان در بازار کار اصلاح کنند و آموزش نرم‌افزاری جامع ارائه دهند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Impact of Software Pedagogy on Architectural Creativity: Finding the Appropriate Method and Time for Teaching Software to Architecture Students

نویسندگان [English]

  • S. M.A. Ahmadi Tabatabaie
  • S. M. Moosavi

Department of Architecture, Faculty of Art & Architecture, University of Mazandaran, , Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: The rapid advancement of computer technology has revolutionized various aspects of work and life, emphasizing the need for training and proper utilization of digital tools. Architectural software has become integral to the design process, enabling architects to explore new methods. However, concerns have arisen regarding the impact of software on creativity and innovation. This study aims to determine the appropriate timing and method for teaching software to architecture students while mitigating the negative effects on creativity. The findings will contribute to the development of more effective software training approaches in architecture schools and design firms. While technology offers benefits such as increased design speed and visualization, a balance between digital tools and traditional methods should be maintained in architectural education.
Materials and Methods: The study adopts a qualitative approach, involving activities such as observation, interviews, and extensive participation in research activities to obtain firsthand information about the research subject. Qualitative research encompasses various data collection methods such as field research, observation or participation, and in-depth interviews. In the initial phase, the documentary method and library study were employed to establish the theoretical foundations of the research topic. In-depth interviews were conducted to gather information from experts in the field of architectural education. Data analysis involved content analysis, where the components of the collected text were categorized and counted. The independent variables of the research are the correct method and timing of teaching architectural software to students, while the dependent variable is the improvement of students' efficiency and benefit from learning the software. The findings were derived from the analysis of the interview responses and logical reasoning.
Findings: The findings of the research indicate that students entering the field of architecture should first develop a solid foundation in hand drawing and design principles before delving into architectural software. Early exposure to software without a proper understanding of architecture can hinder creativity and result in the production of complex forms devoid of purpose and spatial understanding. It is recommended that students establish a strong connection between their hand, eye, and mind through freehand drawing and creative thinking before transitioning to digital software. The concept stage of design is best approached through manual sketches and modeling, while software can be utilized in later stages. Simultaneous teaching of software alongside other architectural subjects may lead to information overload and reduced focus. A progressive and integrated approach to teaching software within the curriculum is suggested to enhance students' practical application of software tools. This research provides insights for developing an effective educational method that prepares students for the job market while fostering their creativity and architectural understanding.
Conclusions: The research findings suggest that students should learn architectural software after developing a foundation in hand drawing and design principles. Starting software training too early can hinder creativity and result in superficial designs. Teaching software alongside other architectural subjects in a progressive and integrated manner is recommended. Practical, project-based training helps students understand software features and promotes lasting learning. Unnecessary software components should be avoided to prevent confusion. Universities should modify their programs to meet students' needs in the job market and provide comprehensive software education.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Architectural Pedagogy
  • Digital Architecture
  • Architectural Software
  • Software Pedagogy

COPYRIGHTS 
© 2024 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)

https://doi.org/10.1007/s10639-018-9778-3.
[11] Steenson MW. Architectural intelligence: How designers and architects created the digital landscape: MIT Press; 2022. ISBN: 9780262546782.
[19] Pallasma J. [Translation of Ali Akbari]. The thinking hand: existential and embodied wisdom in arthitecture. Tehran: Parham Naghsh; 2016. ISBN: 9786006126203. [In Persian]
[28] Ching FD. Building construction illustrated. US: John Wiley & Sons; 2020. ISBN: 978-1-119-58308-0
[35 Pena WM, Parshall SA. Problem seeking: An architectural programming primer. US: John Wiley & Sons; 2012. ISBN: 978-1-118-08414-4.
[36] Cross N. Engineering design methods: strategies for product design. US: John Wiley & Sons; 2021. ISBN: 978-1-119-72437-7.
[37] Chen F, Terken J. Automotive Interaction Design: From Theory to Practice. Switzerland: Springer Nature; 2022. ISBN: 9789811934506.
[42] Loidl H, Bernard S. Open (ing) spaces: Design as landscape architecture: Birkhäuser; 2022. ISBN: 978-3-0356-2618-6.
[43] Duerk DP. [Translation of Seyed Amir Saeid Mahmoodi].  Architectural programming : information management for design. Tehran: University of Tehran Press; 2016. ISBN: 9789640361337. [In Persian]
[54] Chiesa G. Technological paradigms and digital eras. Switzerland: Springer; 2020. ISBN: 978-3-030-26201-3.
[60] delavar a. Theoretical and practical foundations of research in humanities and social sciences. Tehran: Roshd; 2020. Persian. ISBN: 978-964-6115-17-0.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image