فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی-شماره انگلیسی

نویسندگان

1 گروه آموزش زبان انگلیسی (زبانشناسی کاربردی)، دانشکده ادبیات فارسی و زبان‌های خارجی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

2 گروه آموزش زبان انگلیسی، دانشکده ادبیات فارسی و زبان‌های خارجی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: روانشناسی آموزشی یکی از مفاهیم اساسی در حیطه تدریس و یادگیری است و نقشی کلیدی در هر بافت آموزشی از جمله آموزش زبان ایفا می کند. ذهنیت (چه ذهنیت رشد و یا ثابت) فراگیران ممکن است روی فرایند یادگیری تاثیرگذار باشد و فناوری با قابلیت حضور همه جائی خود احتمالا بتواند در ذهنیت دانش آموزان تغییر ایجاد کند. علیرغم این دعوی که فراگیران از طریق تمرین میتوانند در دروس خود پیشرفت کنند، بسیاری هنوز این امر را بدون داشتن هوش ذاتی بی فایده می شمارند. یافتن راه حلی برای تغییر چنین چارچوب ذهنی ضروری است، کاری که امکانات انگیزه بخش فناوری برای انجام آن مفید به نظر می رسد. به همین جهت هدف این مطالعه شفافسازی تأثیر استفاده از محتوای بازی گونه شدگی و تعاملی (H5P) در تغییر چارچوب ذهنی فراگیران نسبت به یادگیری به چارچوب ذهنی رشدی است. همچنین، هدف دیگر آن کشف ارتباط بین سطوح مختلف زبان عمومی فراگیران و نوع چارچوب ذهنی اولیه آن‌ها و میزان آن، و مقدار تغییرات ایجاد شده در چارچوب ذهنیشان در طول دوره است.
روش‌ها:‌ این پژوهش طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون/پس آزمون دارای گروه کنترل است. شرکت‌کنندگان شامل 225 دانش آموز 12-13 ساله دوره اول دبیرستان (111: گروه آزمایش ؛ 114: گروه کنترل) بودند. پس از انجام آزمون فلایرز کمبریج برای شناسایی سطح مهارت انگلیسی آن‌ها، از پرسشنامه ذهنیت دوئک برای اندازه گیری نوع و میزان اولیه چارچوب ذهنی آن‌ها استفاده شد. متعاقباً، هر دو گروه دوره 12 هفته‌ای را گذراندند و طی آن از هر لحاظ، به جز یک مورد، تدریس مشابهی را دریافت کردند. هر دو گروه از حالت همزمان سیستم مدیریت یادگیری برای تمرین کاربردهای زبان و از حالت ناهمزمان آن برای آزمون دادن و ارسال تکالیف خود استفاده کردند. تنها تفاوت در این بود که مرحله آموزش گروه آزمایش از طریق محتوای تعاملی در حالت ناهمزمان سیستم مدیریت یادگیری انجام گرفت، اما آموزش گروه کنترل به صورت زنده و با استفاده از تقریباً همان مطالب، از طریق وبینار انجام شد. پس از گذراندن دوره، فراگیران مجدداً پرسشنامه را تکمیل کردند. تحلیل آماری از طریق آزمون‌های تحلیل واریانس (آنووا) و تحلیل کوواریانس (آنکووا) انجام شد.
یافته‌ها: به منظور مقایسه سطوح انگلیسی عمومی (GE) بصورت دو به دو، از آزمون شفه (Scheffe test) استفاده شد. بر اساس نتایج آن، می‌توان استنباط نمود که ضریب تفاوت میانگین‌های ذهنیت برای سه سطح زبانی، ماقبل پیشرفته (Pre-A1) (001/0p=)، سطح پیشرفته 1 (001/0p=)، و سطح پیشرفته 2 (021/0p=) بود که همگی از جهت آماری معنادار بودند. با مقایسه میانگین‌های تفاوت‌های ذهنیت بین سه گروه و سطح زبان انگلیسی، می‌توان به این نتیجه رسید که گروه ماقبل پیشرفته، بالاترین میانگین تفاوت‌های ذهنیت را به خود اختصاص داد در حالی که سطح پیشرفت 2 (A2) دارای کمترین ضریب تفاوت بود. به عبارت دیگر، هر چه سطح انگلیسی عمومی (GE) دانش آموزان ضعیف تر بود، میزان تغییر در نوع ذهنیت آن ها به سمت شکل­گیری ذهنیت رشد بیشتر می شد. یافته‌های مطالعه حاضر نشان داد که استفاده از محتوای تعاملی (H5P) و بازی گونه (Gamified) در قالب سامانه مدیریت یادگیری دوزمانه (Bichronous LMS) می‌تواند تأثیر قابل‌توجهی بر بهبود سطح ذهنیت رشد زبان‌آموزان دوره دبیرستان (39%) داشته باشد.  مطالب و محتوائی که برای دانش‌آموزان در کلاس‌های بازی گونه یا بازی واره شده و تعاملی ارائه می‌شد، منجر به تبادل بازخورد فوری گردید که سطح انگیزه را بالا برد و آنها را تشویق نمود به وظایف و فعالیت‌های تعاملی مختلف ادامه دهند.
نتیجه‌گیری: پژوهشگران به این نتیجه رسیدند که استفاده از محتوای تعاملی به عنوان بخشی از فرایند یادگیری می تواند باعث ایجاد چارچوب ذهنی رشدی در فراگیران شود. دانش آموزان با مهارت انگلیسی عمومی بالاتر، میزان چارچوب ذهنی رشدی اولیه بالاتری داشتند، فراگیران ضعیف تر، میزان تغییر بیشتری را در چارچوب ذهنی خود از حالت ثابت به رشدی تجربه کردند. مطالعه حاضر می تواند زبان آموزان و معلمان را به استفاده از محتوای تعاملی و بازی گونه شده در دوره‌های آنلاین خود ترغیب کنند. همچنین به سیاستگذاران نظام آموزشی کمک می کند تا به تاثیری که کاربرد افزونه محتوای تعاملی و بازی گونه بر آموزش انگلیسی دارد توجه عمیق تری نمایند، زیرا این امرقابلیت آن را دارد که منجر به ایجاد برنامه درسی جدیدی برای مدارس شود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Learners’ growth mindset: Can bichronous gamified/interactive content make a difference?

نویسندگان [English]

  • Z. Saeedi 1
  • N. Nikoobin 2

1 Department of English Language, Persian Literature and Foreign Languages, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran

2 Department of Foreign Languages, Kharazmi University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Educational psychology is one of the core concepts in the area of teaching and learning and plays a key role in any educational context including language instruction. Learners’ mindset (fixed or growth) may have an impact on the learning process and the ubiquitous technology can be of influence in making a change in students’ mindset. Despite the claim that through practice learners can improve in their subjects, many still consider it futile without related innate intelligence. Finding solutions for shifting this detrimental mindset is essential. Therefore, this study aimed to clarify the effect of using gamified and interactive content (H5P) on shifting English learners’ mindset, moving from a fixed mindset into a growth one. Another purpose was to discover the probable relationship between learners’ different General English (GE) levels, the rate of their initial mindset, and the proportion of change induced in their mindset throughout the course.
Materials and Methods: The participants consisted of 225 students aged 12-13 (111: experimental; 114: control). After conducting a placement test and using Dweck’s (2017) mindset questionnaire to measure their initial mindset, both groups went through a 12-week-long course, receiving similar instruction, except for the teaching phase. While the experimental group’s course was conducted through gamified and interactive content hosted on the Learning Management System, the control group’s was conducted live through web conferencing. Afterward, the learners redid the questionnaire. Data analysis was performed using ANCOVA and ANOVA statistical tests.
Findings: To compare the GE levels two by two, a Scheffe test was used, and based on its results, it can be deduced that mindset differences mean for Pre-A1 (p = 0.001), A1 (p = 0.001) and A2 and above (p = 0.025) were all significant. Comparing the mindset differences means between the three English level groups, it can be inferred, however, that the Pre-A1 group was the highest in mindset differences mean, while A2 was the lowest. In other words, the weaker was the students’ level of GE, the higher the amount of change in their mindset type towards a growth one. The findings of the present study showed that the use of gamified interactive content (H5P) in the bichronous format of the LMS can have a significant effect on improving high school EFL learners’ Growth Mindset levels by 39%. The contents, which were provided for students in both gamified and H5P classes, resulted in immediate feedback exchanges, which raised the motivational level and encouraged them to go on with different interactive tasks and activities.
Conclusions: After carrying out the research, the researchers concluded that using gamified and interactive content as part of the learning process could induce a Growth Mindset in learners, higher GE students mostly had higher initial rates of Growth Mindset, and weaker learners experienced greater shifts towards growth. This study can motivate language learners and teachers to utilize gamified and interactive content in online courses and can help educational system policymakers notice more deeply the effect the application of gamification and H5P plugins have on teaching English, which can result in new curriculum development for schools.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Online Education
  • Modality
  • Learning Management System (LMS)

COPYRIGHTS 
© 2024 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-57239-6_19
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-17816-0_9
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-11078-9_1
[4] Harismayanti I, Putra IN, Santosa MH. Gamification in English Teaching and Learning. Nilacakra; 2020 Nov 1.
[5] Hodent, C. Discovering the mindset for creating successful products. CRC Press/Taylor & Francis Group; 2022.
[6] Scott S, Niemand T, Kraus S, Oberreiner R. Let the games begin: finding the nascent entrepreneurial mindset of video gamers; 2020. Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences.
DOI: 10.1080/10494820.2023.2170418
DOI: https://doi.org/10.1111/bjep.12594
https://doi.org/10.1016/0346-251X(81)90023-3
[11] Inchamnan W, Chomsuan J. Gamification Workflow for Growth Mindset Processes. In 2020 18th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE) 2020 Nov 18 (pp. 1-6). IEEE.
[13] Reinhardt KS, Elwood S. Promising practices in online training and support: Microlearning and personal learning environments to promote a growth mindset in learners. In Handbook of research on virtual training and mentoring of online instructors 2019 (pp. 298-310). IGI Global.
https://doi.org/10.1037/a0012801  
[15] Beatty K. Teaching & researching: Computer-assisted language learning. Routledge; 2013 Nov 4. 
[16] Ellis RK. Field guide to learning management systems. ASTD learning circuits. 2009 Aug:1-8.
[17] Hyder, K, et al. The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning. The eLearning Guild, ed. B. Brandon; 2007: David Holcombe.
[19] Terrill, B. My coverage of lobby of the social gaming summit. Bret on social games; 2008.
[21] Simões J, Redondo R, Vilas A, Aguiar A. Using gamification to improve participation in social learning environments. Learning and Diversity in the Cities of the Future. 2015:169-86.
[22] Huotari K, Hamari J. Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference 2012 Oct 3 (pp. 17-22).
[23] Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments 2011 Sep 28 (pp. 9-15).
[24] Ibrahim FI, Hassan N, Fun TL. ENHANCING STUDENTS’EXPERIENCE WITH H5P LEARNING ACTIVITIES DEVELOPED ACCORDING TO TRIPLE E FRAMEWORK (ENGAGE, ENHANCE & EXTEND). UNIVERSITY CARNIVAL ON E-LEARNING (IUCEL) 2019. 2019:26.
[25] Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences 2014 Jan 6 (pp. 3025-3034). Ieee.
[26] Blake R. Distance education for second and foreign language learning. Language, Education and Technology. Encyclopedia of Language and Education. 2017:157-68.
https://doi.org/10.1080/09588221.2017.1367310
[28] Naismith L, Sharples M, Vavoula G, Lonsdale P. Literature review in mobile technologies and learning; 2004, hal-00190143.
[29] Amir B, Ralph P. Proposing a theory of gamification effectiveness. In Companion proceedings of the 36th international conference on software engineering 2014 May 31 (pp. 626-627).
[30] Wicaksono JA, Setiarini RB, Ikeda O, Novawan A. The use of H5P in teaching English. In The First International Conference on Social Science, Humanity, and Public Health (ICOSHIP 2020) 2021 Jan 2 (pp. 227-230). Atlantis Press. 
[31] Dweck C. Mindset-updated edition: Changing the way you think to fulfil your potential. Hachette UK; 2017 Jan 12. 
https://doi.org/10.1111/j.1467-8624.2007.00995.x
https://doi.org/10.1080/03043797.2021.1903835
https://doi.org/10.19030/jier.v11i1.9099
https://doi.org/10.1080/2331186X.2018.1492337
https://doi.org/10.1016/j.tate.2018.10.002
[37] Saunders SA. The impact of a growth mindset intervention on the reading achievement of at-risk adolescent students. University of Virginia; 2013. 
[38] Dweck CS. Mindset: The new psychology of success. Random house; 2006 Feb 28.  
[39] Smith M, Firth J. Psychology in the Classroom: A Teacher's Guide to what Works. Routledge; 2018 Jan 31.
[40] Seligman ME. Helplessness: On depression, development, and health. WH Freeman; 1975.
[41] Muntean CI. Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th international conference on virtual learning ICVL 2011 Oct 29 (Vol. 1, pp. 323-329).
https://doi.org/10.1145/950566.950595
[43] Fogg BJ. A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology 2009 Apr 26 (pp. 1-7).

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image