فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 مرکز تحقیقات فناوری اطلاعات در امور سلامت، دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، اصفهان، ایران

2 گروه زبان انگلیسی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: برنامه ریزی برای ورود موفق دانش آموزان به جهان واقعی از جمله اولویت­ های آموزش زبان انگلیسی در دوره متوسطه در آسیا به‌شمار می­رود. ارتقای مهارت خواندن انگلیسی برای درک نیاز­های واقعی که با عنوان زبان افزوده تعریف می­شود با بازنمایی رخدادهای جهان پیرامون در پودمان ­های زبان­آموزی مبتنی بر فناوری آموزشی در جریان است. اگرچه بسط حواس در صحنه­ های بازی­های جدی برای زبان ­آموزی آسان صورت می­گیرد؛ اما ظرفیت حافظه ­های فعال دیداری و شنیداری-کلامی دانش ­آموزان به­ عنوان عامل مؤثر در یادگیری خواندن به حاشیه رفته است. این پژوهش با هدف بررسی تخصیص وزن حسی در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی به دانش­آموزان آسیایی با ظرفیت ­های متفاوت حافظه فعال انجام شد.
روش‌ها‌: این پژوهش نیمه-تجربی با انتخاب در دسترس 916 دانش­آموز دختر و پسر از مقطع متوسطه دوم انجام شد. این دانش‌آموزان ایرانی (612N =) و غیرایرانی (پاکستانی 204N =، عراقی 40N = و کشمیری 64N =) در پایه دهم دوره دوم متوسطه مشغول به تحصیل بودند و در آموزشگاه‌های آزاد در نیمسال تحصیلی 1401-1402 برای یادگیری زبان انگلیسی ثبت‌نام کرده بودند. برای همگون‌سازی شرکت‌کنندگان به‌لحاظ سطح بسندگی زبان انگلیسی، یک آزمون تافل نوجوانان برگزار شد و دانش‌آموزانی که نمره بسندگی انگلیسی آن‌ها بین یک انحراف معیار بالاتر و یک انحراف معیار پایین‌تر از میانگین بود، برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند. با کاربرد طرح گروه‌های موازی، دانش ­آموزان در آزمون تعیین ظرفیت حافظه فعال شرکت کردند. نمره‌های آزمون حافظه فعال شرکت‌کنندگان به نمرات معیار با میانگین صفر و انحراف معیار یک تبدیل شد. بر اساس ظرفیت حافظه فعال شرکت‌کنندگان در یکی از چارک‌های حافظه فعال قرار گرفتند. سپس، شرکت‌کنندگان به شیوه­ی تصادفی بلوکی به دو گروه گواه و تجربی تقسیم شدند تا در 14 جلسه مهارت خواندن انگلیسی را به دو شکل برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی فراگیرند. در هر جلسه، نخست پژوهشگر اصلی محتوای خواندن انگلیسی را با استفاده نرم‌افزار آموزشی اسکای‌روم به شرکت‌کنندگان به مدت 30 دقیقه آموزش می‌داد. سپس، فعالیت‌های برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی در اختیار دانش‌آموزان قرار داده می‌شد تا در مدت 20 دقیقه به تمرین مهارت خواندنی بپردازند. ارزیابی پیشرفت در یادگیری مهارت خواندن انگلیسی شرکت‌کنندگان، به شکل تکوینی هر جلسه انجام شد و برای هر دانش ­آموز نمره­ای از 0-20 ثبت می­شد. شرکت‌کنندگان تجربه خویش از حواس در جریان یادگیری خواندن در کلاس‌های ترکیبی برخط یا واقعیت مجازی را در هر جلسه به‌صورت شفاهی بیان یا به‌شکل نوشتاری به زبان مادری، حین تمرین، حاشیه‌نویسی می‌کردند.
یافته‌ها: نتایج آزمون تحلیل کواریانس با مقادیر تکراری نشان داد که بسط حواس در آموزش خواندن انگلیسی از طریق واقعیت مجازی به شکل معناداری یادگیری دانش­آموزان را تسهیل کرد. تخصیص حس شنیداری به صحنه­های واقعیت مجازی به­‌طور معناداری پیشرفت خواندن دانش ­آموزانی را که از ظرفیت حافظه­ فعال کلامی-شنیداری قوی­تری برخوردار بودند، ارتقا داد. یادداشت‌ها یا حاشیه‌نویسی شرکت‌کنندگان به شیوه­ مضمون-محور تحلیل شد. مضمون ­ها به‌صورت استقرایی و از جزء به کل تعریف شد. اگرچه دو مقوله روانشناختی و زندگی واقعی تأکید دانش­ آموزان در مصاحبه بود؛ دانش­آموزان با ظرفیت حافظه­ های فعال قوی، بسط حواس را برای یادگیری خواندن انگلیسی در رابطه با جهان پیرامون، مفید ارزیابی کردند.
نتیجه‌گیری:  یافته ­های این پژوهش نشان داد بسط حواس در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی زمانی مفید واقع می­شود که هم راستا با ظرفیت حافظه­های فعال دانش ­آموزان باشد. تخصیص درست حواس در صحنه­ های واقعیت مجازی به دانش‌آموزان غیرانگلیسی زبان کمک می‌کند تا با برخورداری از سطح مهارت خواندن مناسب به آسانی نیازهای خویش در جهان واقعی را رفع کنند. کاربرد درست خواندن انگلیسی در جهان واقعی یا همان زبان ­افزوده را نتیجه می­ دهد. نتایج به‌تفضیل بحث می‌شود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Extending the senses through virtual reality: Life-syllabus-based language education

نویسندگان [English]

  • S. Khazaie 1
  • R. Nejati 2
  • M. Karbasi 1

1 Health Information Technology Research Center, Isfahan University of Medical Sciences, Isfahan, Iran

2 Department of English, Faculty of humanities, Shahid Rajaee Teacher Training University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Planning for the success of students in the world is one of the priorities of teaching English in the secondary schools in Asia. The improvement of the English reader's skills to understand the actual needs defined as the +language by representing the events of the world in language learning milieu based on educational technology is in progress. Although extending the sense in the scenes of serious games is done for easy language learning, the active visual and verbal working memory of students has not been considered as an effective factor in reading. This study endeavored to investigate the allocation of sensory weight in virtual reality games for teaching English reading to Asian students with different working memory abilities.
Methods: This quasi-experimental study was conducted by selecting 916 male and female students from secondary schools. Using parallel-group design, students participated in the working memory tests. These Iranian (N = 612) and non-Iranian (Pakistani, N = 204; Iraqi, N= 40, and Kashmiri, N = 64) were studying in the 10th grade of the second year of high school and were enrolled in language institute to learn English in the fall semester of academic year 2022-2023. In order to ensure homogeneity of the participants according to the level of English proficiency, a junior TOEFL test was administered, and students whose English proficiency score was between one standard deviation higher and one standard deviation lower than the mean were selected to take part in the study. The scores of the participants' working memory test were converted into standard scores with a mean of zero and a standard deviation of one. Based on the working memory capacity, the participants were placed in one of the active memory quadrants. Then, they were randomly divided into intact and experimental groups to learn English reading online or through virtual reality games in 14 sessions. In each session, first, the main researcher taught English reading passages to the participants using Skyroom educational software for 30 minutes. Then, online or virtual reality-based activities were provided to students to practice reading skills for 20 minutes. Participants were assessed formatively each session and a score of 0-20 was recorded for each student. The participants expressed their experience of the senses in the course of reading in each session verbally.
Findings: The results of the analysis of repeated measures ANCOVA showed that extending the sense in teaching English readers through virtual reality games significantly facilitated students' learning. Adding auditory sense to scenes of virtual reality game significantly improved the reading progress of students who had high verbal working memory capacity. Although psychological and real-life categories were emphasized in the interviews, students with high working memory underlined the sense extension as useful for learning English reading in relation to the surrounding world.
Conclusion The findings of this study revealed that extending the sense in virtual reality games is beneficial for learning English reading when it is in line with students' working memory. The correct allocation of the sense in the scenes of virtual reality games results in the use of English reading in the world, namely + language.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Sense Extension
  • Working Memory
  • English Reading
  • + Language
  • Virtual Reality

COPYRIGHTS 
©2023 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

[1] Pishghadam R. Educational concepts. Morrisville, North Carolina: Lulu Press; 2020.
[2] Mahadzir NN, Phung LF. The use of augmented reality pop-up book to increase motivation in English language learning for national primary school. Journal of Research & Method in Education. 2013; 1(1): 26-38.
[4] Khasawneh MA. Cognitive flexibility of students with learning disabilities in English language and its relationship to some variables. Shanlax International Journal of Education. 2021; 9(3): 49-56.
[5] Gal S, Irvine JT. Signs of difference: Language and ideology in social life. Cambridge University Press; 2019.
[7] Khazaie S, Ebadi S. Exploring the feasibility of augmented reality game-supported flipped classrooms in reading comprehension of English for Medical Purposes. Computer Assisted Language Learning. 2023; 27: 1-34.
[22] Dashtestani R. The winding path towards implementing digital game-based learning in an educational context: The voices of pre-service teachers. Computer Assisted Language Learning. 2022; 23(3): 70-93.
[35] Lloyd A, Rogerson S, Stead G. Imagining the potential for using virtual reality technologies in language learning. In: Digital language learning and teaching; 2017. pp. 222-234. Routledge.
[37] Akmali M, Zarei Zavaraki, E, Pourrostaei Ardakani S. [Investigating the effect of using augmented reality technology on students' learning and retention in English language course]. Pouesh Journal in Teaching Educational Sciences and Counseling. 2021; 15: 90-104. Persian.
[43] Baddeley A. Recent developments in working memory. Current opinion in neurobiology. 1998; 8(2): 234-8.
[52] Hiver P, Al-Hoorie AH, Vitta JP, Wu J. Engagement in language learning: A systematic review of 20 years of research methods and definitions. Language Teaching Research. 2021: 13621688211001289.
[54] Semel E, Wiig EH, Secord W. Clinical evaluation of language fundamentals. London: Psychological Corporation; 2000.
[55] Saed O, Roshan R, Moradi A. [Examining the psychometric properties of Wechsler's memory scale]. Journal of Daneshvar Behavior. 2009; 15(31): 57-70. Persian.
[57] Alavi SB, Kheirabadi, R, Rahimi M, Davari H. Vision (1). Ministry of Education; 2020.
[58] Birjandi P, Soeili A, Nooruzi M, Mahmoodi, M. English (1). Ministry of Education; 2014.
[59] Creswell JW, Poth CN. Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches. SAGE publications; 2016.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image