نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 مرکز تحقیقات فناوری اطلاعات در امور سلامت، دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، اصفهان، ایران
2 گروه زبان انگلیسی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران
چکیده
پیشینه و اهداف: برنامه ریزی برای ورود موفق دانش آموزان به جهان واقعی از جمله اولویت های آموزش زبان انگلیسی در دوره متوسطه در آسیا بهشمار میرود. ارتقای مهارت خواندن انگلیسی برای درک نیازهای واقعی که با عنوان زبان افزوده تعریف میشود با بازنمایی رخدادهای جهان پیرامون در پودمان های زبانآموزی مبتنی بر فناوری آموزشی در جریان است. اگرچه بسط حواس در صحنه های بازیهای جدی برای زبان آموزی آسان صورت میگیرد؛ اما ظرفیت حافظه های فعال دیداری و شنیداری-کلامی دانش آموزان به عنوان عامل مؤثر در یادگیری خواندن به حاشیه رفته است. این پژوهش با هدف بررسی تخصیص وزن حسی در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی به دانشآموزان آسیایی با ظرفیت های متفاوت حافظه فعال انجام شد.
روشها: این پژوهش نیمه-تجربی با انتخاب در دسترس 916 دانشآموز دختر و پسر از مقطع متوسطه دوم انجام شد. این دانشآموزان ایرانی (612N =) و غیرایرانی (پاکستانی 204N =، عراقی 40N = و کشمیری 64N =) در پایه دهم دوره دوم متوسطه مشغول به تحصیل بودند و در آموزشگاههای آزاد در نیمسال تحصیلی 1401-1402 برای یادگیری زبان انگلیسی ثبتنام کرده بودند. برای همگونسازی شرکتکنندگان بهلحاظ سطح بسندگی زبان انگلیسی، یک آزمون تافل نوجوانان برگزار شد و دانشآموزانی که نمره بسندگی انگلیسی آنها بین یک انحراف معیار بالاتر و یک انحراف معیار پایینتر از میانگین بود، برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند. با کاربرد طرح گروههای موازی، دانش آموزان در آزمون تعیین ظرفیت حافظه فعال شرکت کردند. نمرههای آزمون حافظه فعال شرکتکنندگان به نمرات معیار با میانگین صفر و انحراف معیار یک تبدیل شد. بر اساس ظرفیت حافظه فعال شرکتکنندگان در یکی از چارکهای حافظه فعال قرار گرفتند. سپس، شرکتکنندگان به شیوهی تصادفی بلوکی به دو گروه گواه و تجربی تقسیم شدند تا در 14 جلسه مهارت خواندن انگلیسی را به دو شکل برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی فراگیرند. در هر جلسه، نخست پژوهشگر اصلی محتوای خواندن انگلیسی را با استفاده نرمافزار آموزشی اسکایروم به شرکتکنندگان به مدت 30 دقیقه آموزش میداد. سپس، فعالیتهای برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی در اختیار دانشآموزان قرار داده میشد تا در مدت 20 دقیقه به تمرین مهارت خواندنی بپردازند. ارزیابی پیشرفت در یادگیری مهارت خواندن انگلیسی شرکتکنندگان، به شکل تکوینی هر جلسه انجام شد و برای هر دانش آموز نمرهای از 0-20 ثبت میشد. شرکتکنندگان تجربه خویش از حواس در جریان یادگیری خواندن در کلاسهای ترکیبی برخط یا واقعیت مجازی را در هر جلسه بهصورت شفاهی بیان یا بهشکل نوشتاری به زبان مادری، حین تمرین، حاشیهنویسی میکردند.
یافتهها: نتایج آزمون تحلیل کواریانس با مقادیر تکراری نشان داد که بسط حواس در آموزش خواندن انگلیسی از طریق واقعیت مجازی به شکل معناداری یادگیری دانشآموزان را تسهیل کرد. تخصیص حس شنیداری به صحنههای واقعیت مجازی بهطور معناداری پیشرفت خواندن دانش آموزانی را که از ظرفیت حافظه فعال کلامی-شنیداری قویتری برخوردار بودند، ارتقا داد. یادداشتها یا حاشیهنویسی شرکتکنندگان به شیوه مضمون-محور تحلیل شد. مضمون ها بهصورت استقرایی و از جزء به کل تعریف شد. اگرچه دو مقوله روانشناختی و زندگی واقعی تأکید دانش آموزان در مصاحبه بود؛ دانشآموزان با ظرفیت حافظه های فعال قوی، بسط حواس را برای یادگیری خواندن انگلیسی در رابطه با جهان پیرامون، مفید ارزیابی کردند.
نتیجهگیری: یافته های این پژوهش نشان داد بسط حواس در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی زمانی مفید واقع میشود که هم راستا با ظرفیت حافظههای فعال دانش آموزان باشد. تخصیص درست حواس در صحنه های واقعیت مجازی به دانشآموزان غیرانگلیسی زبان کمک میکند تا با برخورداری از سطح مهارت خواندن مناسب به آسانی نیازهای خویش در جهان واقعی را رفع کنند. کاربرد درست خواندن انگلیسی در جهان واقعی یا همان زبان افزوده را نتیجه می دهد. نتایج بهتفضیل بحث میشود.
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
Extending the senses through virtual reality: Life-syllabus-based language education
نویسندگان [English]
- S. Khazaie 1
- R. Nejati 2
- M. Karbasi 1
1 Health Information Technology Research Center, Isfahan University of Medical Sciences, Isfahan, Iran
2 Department of English, Faculty of humanities, Shahid Rajaee Teacher Training University, Tehran, Iran
چکیده [English]
Background and Objectives: Planning for the success of students in the world is one of the priorities of teaching English in the secondary schools in Asia. The improvement of the English reader's skills to understand the actual needs defined as the +language by representing the events of the world in language learning milieu based on educational technology is in progress. Although extending the sense in the scenes of serious games is done for easy language learning, the active visual and verbal working memory of students has not been considered as an effective factor in reading. This study endeavored to investigate the allocation of sensory weight in virtual reality games for teaching English reading to Asian students with different working memory abilities.
Methods: This quasi-experimental study was conducted by selecting 916 male and female students from secondary schools. Using parallel-group design, students participated in the working memory tests. These Iranian (N = 612) and non-Iranian (Pakistani, N = 204; Iraqi, N= 40, and Kashmiri, N = 64) were studying in the 10th grade of the second year of high school and were enrolled in language institute to learn English in the fall semester of academic year 2022-2023. In order to ensure homogeneity of the participants according to the level of English proficiency, a junior TOEFL test was administered, and students whose English proficiency score was between one standard deviation higher and one standard deviation lower than the mean were selected to take part in the study. The scores of the participants' working memory test were converted into standard scores with a mean of zero and a standard deviation of one. Based on the working memory capacity, the participants were placed in one of the active memory quadrants. Then, they were randomly divided into intact and experimental groups to learn English reading online or through virtual reality games in 14 sessions. In each session, first, the main researcher taught English reading passages to the participants using Skyroom educational software for 30 minutes. Then, online or virtual reality-based activities were provided to students to practice reading skills for 20 minutes. Participants were assessed formatively each session and a score of 0-20 was recorded for each student. The participants expressed their experience of the senses in the course of reading in each session verbally.
Findings: The results of the analysis of repeated measures ANCOVA showed that extending the sense in teaching English readers through virtual reality games significantly facilitated students' learning. Adding auditory sense to scenes of virtual reality game significantly improved the reading progress of students who had high verbal working memory capacity. Although psychological and real-life categories were emphasized in the interviews, students with high working memory underlined the sense extension as useful for learning English reading in relation to the surrounding world.
Conclusion The findings of this study revealed that extending the sense in virtual reality games is beneficial for learning English reading when it is in line with students' working memory. The correct allocation of the sense in the scenes of virtual reality games results in the use of English reading in the world, namely + language.
کلیدواژهها [English]
- Sense Extension
- Working Memory
- English Reading
- + Language
- Virtual Reality
COPYRIGHTS
©2023 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers.
ارسال نظر در مورد این مقاله