فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

2 گروه علوم تربیتی و روانشناس، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: مودل یک سیستم مدیریت یادگیری است که با هدف راه­اندازی آسانِ آموزش از راه دور و آموزش الکترونیکی و نیز اجرای هر برنامه یادگیری الکترونیکی و آنلاین طراحی و اجرا شده است. این سیستم، متن باز بوده و در هر حوزه یادگیری قابل استفاده است. با توجه به اهمیت و تأثیر یادگیری مشارکتی به‌عنوان یک پارادیم آموزشی، مودل نیز ابزارهایی چون ویکی، کارگاه و انجمن را جهت ایجاد فضای تعاملات و مراودات مشارکتی فراهم نموده است. یادگیری همتا، گونه­ای از یادگیری مشارکتی است که یادگیرندگانی که از نظر سطح اجتماعی یکسان هستند، به یکدیگر آموزش می­دهند و از یکدیگر می­آموزند. در این مقاله با استفاده از تئوری بازی، سازوکاری جهت ایجاد یک محیط یادگیری همتا در محیط مودل، طراحی و پیاده­سازی شده است. سازوکار پیشنهادی GT-Moodle نام دارد و با تلفیق ابزار تالار گفتگو در محیط مودل و بازی معمای زندانی در تئوری بازی، یک محیط یادگیری همتا را با هدف افزایش انگیزه در فرآیند یادگیری ایجاد می­کند. معمای زندانی از معروف­ترین بازی­های تئوری بازی است. با مطالعه تحقیقات انجام شده در حوزه تئوری بازی که محوریت آنها آموزش هستند، مشخص شد، تحقیقات انجام شده در این حوزه به مدل کردن تعامل استاد/استاد، استاد/یادگیرنده، یادگیرنده/یادگیرنده و کارمند/یادگیرنده پرداخته­اند و تحقیقی جهت استفاده از تئوری بازی به‌‌منظور ایجاد فضای یادگیری همتا در محیط مودل، توسط نویسندگان مقاله حاضر مشاهده نشد. فضا و شرایط بازی معمای زندانی، شباهت زیادی به محیط یادگیری همتا دارد. همانند بازی معمای زندانی­ها که همکاری و مشارکت هر دو بازیکن، دستاورد بیشتری را نسبت به عدم مشارکت و تخاصم بازیکنان به همراه دارد، در یادگیری همتا نیز تلاش و مشارکت هر دو یادگیرنده در فعالیت­های طراحی شده برای آموزش، دستاورد آموزشی و یادگیری بیشتری را برای یادگیرندگان به همراه دارد. همچنین در معمای زندانی، تلاش در هدایت بازیکنان برای مشارکت بیشتر است، همین شرایط در یادگیری همتا، نیز مطلوب است. مشارکت بیشتر در یادگیری همتا، افزایش یادگیری را به همراه خواهد داشت که این هدف اصلی سازوکار GT-Moodle است.
روش­ها: تحقیق حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر گردآوری داده­ها و تجزیه‌وتحلیل، توصیفی و برحسب اجرا از نوع شبه تجربی با طرح پس آزمون با گروه­های کنترل و آزمایش است. به‌منظور ارزیابی 26 نفر از دانشجویان درس ریاضیات گسسته در رشته مهندسی کامپیوتر به‌صورت تصادفی به‌عنوان گروه آزمایش و 27 نفر به‌عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. در سازوکار      GT-Moodle از ابزار انجمن برای گروه­بندی و تعریف فعالیت‌های گروهی استفاده می­شود. این سازوکار در چند جلسه مختلف درس، و روی گروه آزمایش اجرا شدند. به‌منظور ارزیابی سازوکار GT-Moodle یک پس آزمون از گروه کنترل و آزمایش اخذ شد و نتایج آزمون به‌منظور ارزیابی سازوکار پیشنهادی استفاده شد.
یافته‌ها: با استفاده از آزمون گروه مستقل یو من وینتی، نمرات گروه آزمایش و گروه کنترل در پس آزمون، مقایسه شدند. با استفاده از آزمون یومن وینتی P-Value=0.000<0.05 حاصل شد که نشان می­دهد بین نمرات پس آزمون گروه آزمایش و گروه کنترل تفاوت معنی­داری در سطح 5 درصد وجود دارد. همچنین میانگین رتبه گروه آزمایش برابر 31/35 شد که این مقدار بیشتر از میانگین رتبه­ گروه کنترل با مقدار 19 است.؛ که نشان­دهنده تأثیر مثبت سازوکار پیشنهادی در این پژوهش (GT-Moodle) برافزایش یادگیری است.
نتیجه‌گیری: نتایج این تحقیق برای هر مؤسسه آموزشی به دنبال استفاده از یادگیری همتا و به‌منظور ایجاد یک فضای یادگیری ثمربخش ، مفید و قابل اجرا و پیاده­سازی است. از  آنجا که در طراحی سازوکار، از ابزارهای موجود مودل استفاده شده است، پیاده­سازی آن نیاز به مهارت اضافه‌تر از مهارت کار کردن با مودل ندارد و هر استاد و مربی با دانش استفاده از فضای مودل می­تواند به‌راحتی از سازوکار GT-Moodle استفاده کنند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Game Theory meets Moodle: Providing an efficient learning environment

نویسندگان [English]

  • S. F. Noorani 1
  • M. Ahmadi 2

1 Department of Information Technology and Computer Engineering, Faculty of Engineering, Payame Noor University (PNU), Tehran, Iran

2 Department of Educational Sciences and Psychology, Payame Noor University (PNU), Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Moodle is a Learning Management System (LMS) that is designed and implemented to provide easy distance learning and e-learning and run any electronic and online learning program. This system is an open-source and can be used in any field of learning. Given the importance and impact of collaborative learning as an educational paradigm, Moodle has provided tools such as wikis, workshops, and forums to provide an environment of collaborative interaction. Peer learning is a form of collaborative learning in which socially equal learners teach and learn from each other. In this paper, we applied Game Theory to design and implement a mechanism to design and run a peer learning environment in Moodle. The proposed mechanism is called GT-Moodle which uses forum tools in the Moodle environment and Prisoner's Dilemma - one of the most famous games in Game Theory- to create a peer learning environment to increase the learners’ motivation in the process of learning. By investigating the education-oriented research conducted in the field of Game Theory, it was found that these research studies have modeled the interaction of teacher/teacher, teacher/learner, learner/learner, and employee/learner. To the best of our knowledge, no study has been conducted to apply the Game Theory in order to create a peer-learning space in a Moodle environment. The space and conditions of the Prisoner’s Dilemma is very similar to those of the peer learning environment. Like Prisoner’s Dilemma in which the cooperation and participation of both players bring more achievement than lack of cooperation and enmity of both of them, in peer learning, the effort and cooperation of both learners in the activities designed for learning lead to more educational achievement and learning for both of the learners. More cooperation in peer learning increases the learning improvement that is the main goal of the GT-Moodle mechanism.
Methods: The present research is applied in terms of purpose, and descriptive in terms of data collection and analysis, and quasi-experimental in terms of implementation using post-test design with control and experimental groups. To evaluate, 26 students of discrete mathematics in computer engineering were randomly selected as the experimental group and 27 students were selected as the control group. The GT-Moodle mechanism uses Forum to group and define group activities. This mechanism was performed in several different sessions of the course on the test group and finally, the results of a post-test on the control and test groups were used to evaluate the effect of the proposed GT-Moodle mechanism.
Findings: Using the Mann-Whitney U independent group test, the post-test scores of the test group and the control group were compared. The Mann-Whitney U test showed a p-value=0.000<0.05 meaning that there is a significant difference between the mean rank of the experimental and control groups at the level of 5%.  Also, the mean rank of the experimental group was 35.31 which is higher than the mean rank of the control group with a value of 19. This indicates a positive effect for the proposed mechanism in this study (GT-Moodle) on learning enhancement.
Conclusion: The results of this research can be used and implemented by any educational institution that is going to use peer learning to create a productive learning environment. Since the current Moodle's tools have been used in the design of the proposed mechanism, its implementation does not require additional skills other than those of working with the Moodle, and any instructor with the knowledge of using the Moodle space can easily use the GT-Moodle mechanism.  

کلیدواژه‌ها [English]

  • Learning Management System
  • Moodle
  • Game Theory
  • Peer Learning

COPYRIGHTS 
©2022 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 


نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image