فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه زبان و ادبیات فارسی، دانشگاه فرهنگیان، صندوق پستی 889-14665، تهران، ایران

2 گروه علوم تربیتی و روانشناسی ،دانشگاه بیرجند ،بیرجند،ایران

3 گروه آموزش ریاضی، دانشگاه فرهنگیان، صندوق پستی 889-14665، تهران، ایران

چکیده

بنیادین در رشد شناختی و اجتماعی دانش‌آموزان، به‌ویژه در سال‌های ابتدایی آموزش، ایفا می‌کنند. این مهارت‌ها برای موفقیت تحصیلی و آمادگی مواجهه با چالش‌های زندگی آینده ضروری‌اند. بااین‌حال، نتایج ارزیابی‌های بین‌المللی و پژوهش‌های داخلی نشان می‌دهد که دانش‌آموزان ایرانی در این حوزه‌ها ضعف نسبی دارند؛ ضعفی که می‌تواند توانایی آنان را در حل مسائل پیچیده و نوآوری محدود کند. این امر ضرورت بهره‌گیری از روش‌های آموزشی نوین را در نظام آموزشی ایران برجسته می‌سازد. در این میان، داستان‌سرایی دیجیتال تعاملی و بازی‌های هوشمند به دلیل ماهیت چندرسانه‌ای و تعاملی خود، ظرفیت بالایی برای افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان دارند. بااین‌حال، ترکیب این دو روش در آموزش درس فارسی با رویکرد فرهنگ ایرانی کمتر مورد بررسی قرار گرفته است. براین‌اساس، هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر ترکیب داستان‌سرایی دیجیتال تعاملی و بازی‌های هوشمند بر پرورش مهارت‌های حل مسئله و خلاقیت دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی در درس فارسی، با استفاده از محتوای متناسب بافرهنگ پارسی و ارائه شواهد علمی برای بهبود کیفیت یادگیری بود.
روش‌ها‌: این پژوهش از نظر روش تبیینی متوالی است. طرح پژوهشی شبه‌آزمایشی با پیش‌آزمون و پس‌آزمون، روش تدریس نوین (داستان‌سرایی دیجیتال و بازی‌های هوشمند) را با روش متداول (سخنرانی و بحث کلاسی) در درس فارسی پایه اول ابتدایی مقایسه کرد. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان دختر پایه اول بجنورد (۶-۷ سال) در سال ۱۴۰۳-۱۴۰۴ بود. ۶۰ دانش‌آموز با نمونه‌گیری در دسترس انتخاب و با Random.org به دو گروه آزمایش و کنترل (هر کدام ۳۰ نفر) تقسیم شدند. ابزارها شامل آزمون حل مسئله کودکان (۱۰ سؤال بصری، پایایی ۸۳/۰) و آزمون خلاقیت تورنس ساده‌شده (پایایی ۸۰/۰) بودند. مداخله ۱۰ هفته‌ای شامل ۳۰ دقیقه داستان‌سرایی دیجیتال (محتوای پارسی از فیبیدو و طاقچه) و ۶۰ دقیقه بازی هوشمند از بازار، مایکت  با تبلت‌های گروهی (پنج‌نفره) برای گروه آزمایش و ۶۰ دقیقه سخنرانی و ۳۰ دقیقه بحث کلاسی برای گروه کنترل بود. داده‌های کمی با ANCOVA، آزمون اندرسون -دارلینگ و تحلیل فازی (MATLAB) و داده‌های کیفی از مصاحبه‌ها (۱۰ دانش‌آموز، پنج معلم) و پرسش‌نامه‌های ۲۰ والدین با تحلیل محتوای فازی تحلیل شدند. رضایت‌نامه والدین اخذ و داده‌ها ناشناس ماندند.
یافته‌ها: نتایج نشان داد میانگین نمرات پس‌آزمون گروه آزمایش برای مهارت حل مسئله 8/30 ± 8/3 و برای خلاقیت 8/9 ± 4/1 بود، درحالی‌که این مقادیر در گروه کنترل به ترتیب 2/25± ۰/4 و 4/۷  ±۶/1 به دست آمد. تحلیل کوواریانس با کنترل نمرات پیش‌آزمون، معناداری تفاوت‌ها را تأیید کرد: حل مسئله                                                            (33/0 = η² ، 001/0p <  ، 45/28 F =) و خلاقیت (28/0 = η² ، 001/0p <  ، 67/22 F =). تحلیل فازی با توابع عضویت مثلثی نشان داد ۷۳٪ دانش‌آموزان گروه آزمایش در دسته «حل مسئله بالا» و ۶۸٪ در دسته «خلاقیت زیاد» قرار داشتند، درحالی‌که این ارقام در گروه کنترل به ترتیب ۲۰٪ و ۲۳٪ بود. یافته‌های کیفی نیز پنج مضمون اصلی را برجسته کردند: لذت و انگیزه در یادگیری (۹۲%)، افزایش اعتمادبه‌نفس (۸۸%)، تقویت تعامل اجتماعی (۸۰%)، توسعه تفکر خلاق (۸۵%) و ارتباط فرهنگی و عاطفی (۸۲%)؛ این مضامین با محتوای آموزشی الهام‌گرفته از ادبیات کهن پارسی هم‌خوانی داشتند و اثربخشی روش تدریس نوین را در بستر فرهنگی ایران تأیید کردند.
نتیجه‌گیری: این پژوهش با ارائه شواهد علمی نشان داد روش تدریس دیجیتال با محتوای پارسی، مهارت‌های حل مسئله و خلاقیت دانش‌آموزان پایه اول را بهبود بخشید و با ایجاد محیط انگیزه‌بخش، اعتمادبه‌نفس، تعامل اجتماعی و ارتباط فرهنگی را تقویت کرد. این روش برای برنامه‌های درسی نوآورانه و آموزش معلمان در مناطق کم‌برخوردار با ابزارهای ساده (پروژکتور، تبلت گروهی) کاربردی است. محدودیت‌ها شامل نمونه‌گیری در دسترس، مداخله ۱۰ هفته‌ای و نبود تبلت‌های فردی بود. پیشنهاد می‌شود تحقیقات آینده با نمونه‌های متنوع‌تر، مداخله‌های طولانی‌تر و فناوری‌های پیشرفته (مانند واقعیت افزوده) انجام شوند تا کاربرد در دروس دیگر بررسی گردد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The effect of combining interactive digital stories with smart games on developing problem-solving skills and creativity of first grade students

نویسندگان [English]

  • E. Jamehshorani 1
  • ya. Alimohamadi 2
  • M. AlizadehJamal 3

1 Department of Persian Language and Literature, Farhangian University, P.O. Box 14665-889, Tehran, Iran

2 Department of Educational Sciences and Psychology, University of Birjand, Birjand, Iran

3 Department of Mathematics Education, Farhangiyan University, P.O. Box 14665-889, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Problem-solving and creativity skills are key 21st-century competencies and play a fundamental role in students' cognitive and social development, especially in the early years of education. These skills are essential for academic success and for preparing students to face future life challenges. However, findings from international assessments and domestic studies indicate that Iranian students show relative weaknesses in these areas—weaknesses that can limit their ability to solve complex problems and innovate. This underscores the need to adopt innovative teaching methods in Iran’s education system. In this regard, interactive digital storytelling and intelligent games, due to their multimedia and interactive nature, hold great potential for enhancing students’ motivation and engagement. Nevertheless, the combination of these two approaches in teaching the Persian language, with an emphasis on Iranian culture, has been less explored. Accordingly, the present study aimed to examine the effect of combining interactive digital storytelling and intelligent games on developing problem-solving and creativity skills among first-grade primary students in the Persian language course, using culturally relevant Persian content, and to provide scientific evidence for improving learning quality.
Methods: This quasi-experimental study, employing a pretest–posttest design, compared an innovative teaching method (interactive digital storytelling and intelligent games) with a conventional teaching approach (lecture and class discussion) in the first-grade Persian language course. The study population consisted of first-grade female students in Bojnord (aged 6–7 years) during the 2024–2025 academic year. A total of 60 students were selected through convenience sampling and randomly assigned to experimental and control groups (30 students each) using Random.org. The instruments included the Children’s Problem-Solving Test (10 visual items, reliability = 0.83) and the simplified Torrance Creativity Test (reliability = 0.80). The 10-week intervention for the experimental group involved 30 minutes of digital storytelling (Persian content from Fibido and Taghche) and 60 minutes of intelligent gaming (from Bazaar and Myket) using group tablets (five students per device). The control group received 60 minutes of lecture-based teaching followed by 30 minutes of class discussion. Quantitative data were analyzed using ANCOVA, the Anderson–Darling test, and fuzzy analysis (MATLAB), while qualitative data from interviews (10 students, five teachers) and questionnaires from 20 parents were analyzed through fuzzy content analysis. Informed consent was obtained from parents, and all data were anonymized.
Findings: The results showed that the posttest mean scores of the experimental group were 30.8 ± 3.8 for problem-solving skills and 9.8 ± 1.4 for creativity, whereas the control group scored 25.2 ± 4.0 and 7.4 ± 1.6, respectively. ANCOVA, controlling for pretest scores, confirmed the significance of these differences: problem-solving (F(1,57) = 28.45, p < 0.001, η² = 0.33) and creativity [F(1,57) = 22.67, p < 0.001, η² = 0.28]. Fuzzy analysis using triangular membership functions indicated that 73% of the experimental group fell into the “high problem-solving” category and 68% into the “high creativity” category, compared with only 20% and 23% in the control group, respectively. Qualitative findings highlighted five main themes: enjoyment and motivation in learning (92%), increased self-confidence (88%), enhanced social interaction (80%), development of creative thinking (85%), and cultural-emotional alignment (82%). These themes were consistent with the educational content inspired by classical Persian literature, reinforcing the effectiveness of the innovative teaching approach within the Iranian cultural context.
Conclusion: This study, by providing empirical evidence, demonstrated that the digital teaching approach using Persian content enhanced the problem-solving and creativity skills of first-grade students, while also fostering motivation, self-confidence, social interaction, and cultural adaptation. This method can be effectively applied in innovative curricula and teacher training programs, particularly in underprivileged areas, using simple tools such as projectors and group tablets. Limitations included the use of convenience sampling, the 10-week intervention period, and the absence of individual tablets. It is recommended that future research involve more diverse samples, longer interventions, and advanced technologies (e.g., augmented reality) to explore the applicability of this approach in other subjects.
 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Interactive Digital Story
  • Smart Game
  • Problem Solving Skills
  • Creativity
  • Teaching Persian

COPYRIGHTS 
© 2026 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  

[1] Fullan M, Langworthy M. A rich seam: how new pedagogies find deep learning. London: Pearson; 2014.
[2] Schwab K. The fourth industrial revolution. New York: Crown Business; 2017.
doi:10.1787/53f23881-en.
[8] Sternberg RJ. A triangular theory of creativity. Psychol Aesthet Creat Arts. 2018;12(1):50-67. doi:10.1037/aca0000095.
doi:10.1080/10400419.2012.650092.
[10] Torrance EP. Torrance tests of creative thinking: norms-technical manual. Bensenville (IL): Scholastic Testing Service; 1974.
[12] Amabile TM. Creativity in context. Boulder (CO): Westview Press; 1996.
[13]. Csikszentmihalyi M. Creativity: flow and the psychology of discovery and invention. New York: HarperCollins; 1996.
doi:10.1080/03004279.2015.1020643.
doi:10.1016/j.tsc.2022.101172.
doi:10.1037/a0013688.
doi:10.1016/S0959-4752(02)00016-6.
[19] Jonassen DH. Learning to solve problems: a handbook for designing problem-solving learning environments. New York: Routledge; 2011.
doi:10.3389/fpsyg.2017.01153.
doi:10.1080/00461520.2015.1122533.
[22] Hung CM, Hwang GJ, Huang I. A project-based digital storytelling approach for improving students' learning motivation, problem-solving competence and learning achievement. Educ Technol Soc. 2012;15(4):368-79.
doi:10.15390/EB.2020.8576.
doi:10.1007/s11423-008-9091-8.
doi:10.1080/00043125.2007.11651632.
doi:10.1080/1475939X.2015.1074610.
doi:10.1146/annurev-psych-010418-102744.
doi:10.1111/jcal.12347.
doi:10.3102/0034654315582065.
doi:10.1007/978-3-319-90961-8_9.
[43] Bojadziev G, Bojadziev M. Fuzzy logic for business, finance, and management. 2nd ed. Singapore: World Scientific; 2007.
[44] Creswell JW, Creswell JD. Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. 6th ed. Thousand Oaks (CA): Sage Publications; 2023.
[46] Bojadziev G, Bojadziev M. Fuzzy sets, fuzzy logic, applications. Singapore: World Scientific; 1995.
doi:10.1016/j.tsc.2008.03.003.
doi:10.1145/950566.950595.
[52] Dickey MD. Engaging by design: how engagement strategies in popular computer and video games can inform instruct

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image