فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران

2 گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

3 گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

4 گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: ستون‌های تمدن هر جامعه بر نظام و ساختار آموزش و پرورش آن استوار است. بدون تردید سلامت، جامعیت و کارآمدی نظام آموزش و پرورش آن جامعه نیز در گرو وسعت، گستردگی، تنوع و کیفیت برنامه‌های جامع آموزشی و خدمات آموزشی مؤثری است که در مدارس عادی یا کلاس‌های ویژه به دانش‌آموزان ارائه می‌شود. بارها دانش‌آموزانی را دیده‌ایم که از لحاظ توانایی و استعداد یادگیری بسیار شبیه به هم هستند؛ اما در پیشرفت تحصیلی تفاوت‌های زیادی با یکدیگر دارند. این تفاوت‌ها نه تنها در یادگیری درس‌های آموزشگاهی بلکه در سایر فعالیت‌های غیرتحصیلی نیز به چشم می‌خورد. این جنبه از رفتار آدمی به حوزه انگیزش مربوط می‌شود. در واقع ﻓﺮاﮔﯿﺮاﻧﯽ ﮐﻪ از اﻧﮕﯿﺰش ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺑﺮﺧﻮردارﻧﺪ، ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮاد درﺳﯽ ﺧﻮد را ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ می‌کنند و ﺑﻪ اﻫﺪاف آﻣﻮزﺷﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮی دﺳﺖ می‌یابند روانشناسان معمولاً انگیزش را فرآیندی می‌دانند که در برانگیختن، جهت دادن و پایایی رفتار دخیل است. انگیزش زیربنای رفتار انسانی و مهم‌ترین عامل رفتارهای گوناگون و در حقیقت نیروی محرک فعالیت‌های انسان و عامل جهت دهنده آن‌ها است. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک‌هایی است که می‌تواند انگیزه را افزایش دهد. گیمیفیکیشن شیوه‌ نوینی است که در بعضی منابع نیز «بازیگونه سازی» ترجمه‌شده و به معنای استفاده از المان‌ها و تفکرات بازیگونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند گفته می‌شود. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال‌های اخیر بوده است، که  می‌توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیط‌های آموزشی به یادگیری بهتر کاربران منجر خواهد شد.  پژوهش حاضر با هدف اثربخشی آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان با نارسایی ذهنی انجام شده است.
روش‌ها‌: روش پژوهش از نوع تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود که به این منظور از جامعه آماری دانش‌آموزان استثنایی با نارسایی ذهنی استان کرمانشاه، تعداد 32 نفر به صورت در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و گواه تقسیم شدند. گروه آزمایش به مدت 20 جلسه به روش گیمیفیکیشن مورد آموزش قرار گرفت. ابزار پژوهش، ﻣﻘﯿﺎس اﻧﮕﯿﺰش ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ‌ﻫﺎرﺗﺮ بود که به منظور جمع‌آوری اطلاعات در دو  مرحله پیش آزمون- پس آزمون روی آزمودنی‌ها اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده‌ها از آزمون تحلیل کواریانس استفاده شد.
یافته‌ها: در بخش آمار توصیفی متغیرهای مورد مطالعه با استفاده از جداول شاخص های آماری، میانگین و انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی فرضیه های پژوهش با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج تحلیل کواریانس نشان داد که شیوه‌های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تأثیر مثبت معناداری دارد (01/ نتیجه‌گیری: با توجه معناداری نتایج تحلیل کوواریانس شیوه‌های آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تأثیر مثبت دارد. همان‌گونه که ذکر شد آموزش های مبتنی بر گیمیفیکیشن، یادگیری و مطالب آموزشی گیمیفاید شده، بیشتر و بیشتر به عنوان روشی برای ایجاد مشارکت و جریان در یادگیرندگان، به کار گرفته خواهند شد و این که انگیزش نیروی محرک فعالیت‌های انسان به شمار می‌آید. استفاده از گیمیفیکیشن به خصوص در محیط‌های آموزشی و برای دانش‌آموزان، برای ایجاد انگیزش درونی و بیرونی از اهمیت بالایی برخوردار است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Effectiveness of Gamification-based education in the educational motivation students with mental disability

نویسندگان [English]

  • M. Ghasemi arganeh 1
  • S. Pourroostaei Ardakani 2
  • A. Mohseni Ezhiyeh 3
  • R. Fathabadi 4

1 Department of Psychology and education of Exceptional Children, Faculty of Psychology and Educational Sciences, University Tehran, Tehran, Iran

2 Department of Instructional Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran

3 Department of Psychology and education of Exceptional Children, Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, University of Isfahan, Isfahan, Iran

4 Department of Psychology and education of Exceptional Children, Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Pillars of civilization of any society is based on the system and structure of education; and without any doubt health, comprehensiveness and efficiency of the education system of that society depends on the scope, breadth, diversity and quality of comprehensive educational programs and educational services that are offered to students in regular schools or special classes. We have often seen students who are very similar in terms of learning ability and talent; but there are many differences in their academic achievement. We see these differences not only in school learning but also in other non-academic activities. This aspect of human behavior is related to the field of motivation. Psychologists often see motivation as a process that is involved in motivating, directing, and sustaining behavior. Motivation is the basis of human behavior and the most important factor of various behaviors and in fact the driving force of human activities and their directing factor. Gamification is currently one of the techniques that can increase motivation. Gamification is a new method that has been translated as ‘playmaking’ in some sources and means the use of playful elements and thoughts in areas that are not the nature of the game. Gamification has been one of the topics discussed in recent years, which can be used to increase efficiency and user interaction. Properly applied gamification in educational environments will lead to better learning of users. This study investigates the impact of gamification on educational motivation for mentally disabled students.
Methods: This research utilizes a quasi-experiment research method through which pre andpost-tests are organized for two groups of students, i.e., control and experimental. The reserach population covers all mentally challenged students in Kermanshah Providence in Iran. The experiment sample consists of 32 students selected using a convenience sampling method. They randomly formed two groups of 16 as control and experimental. The experimental group was taught by game-based instructions, whereas the control received ordinary lessons in the classroom. For this, a 20 sessions (ordinary and game-based) course were designed for both groups of students. Harter motivation test was used in this research to collect data from the students. The collected data was analyzed using a one-way analysis of covariance.
Findings: In the descriptive statistics section, the studied variables were analyzed using statistical index tables, mean and standard deviation; and in the inferential statistics section, the research hypotheses were analyzed using analysis of covariance. According to the results, game-based education has a positive impact on educational motivation for mentally disabled students and the effect size of the Eta squared in research is 0.49 on the internal motivation and 0.51 is the external motive.
Conclusions: According to the findings of the analysis of covariance, gamification-based teaching methods have a positive effect on internal and external academic motivation (p <0.01). It is concluded that motivation plays a key role in learning, specifically if the students with mental disabilities join game-based educational environments.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Education
  • gamification
  • Educational Motivation
  • Mentally disabled students
[1] Afroze GA. Exceptional children who? What is exceptional education? Tehran: Peivand Publications; 2001. Persian. 
[2] Hallahan DP, Kauffman JM, Pullen PC.  Exceptional learners: An introduction to special education. US: Pearson Education; 2015.
[3] Jadal MM. Social problems of mental retarded children and their parents. Journal of Review of Research. 2012; 11: 1-4.
[4] Seif AA. Educational new Psychology. Tehran: Doran Publications; 2008. Persian.
[5] Seif AA. Educational psychology. Tehran: Aqah Publications; 2007. Persian.
[6] Pintrich PR, Schunk DH. Motivation in education: Theory, research, and applications. US: Prentice Hall; 2002.
[7] Pintrich PR, Zusho A. Student motivation and self-regulated learning in the college classroom. In: Smart JC, Tierney, WG (eds.) Higher education: Handbook of theory and research. Dordrecht: Springer; 2002. pp. 55-128.
[8] Seyyed Mohammadi Y. [Translation of understanding motivation and emotion]. Reeve J. (Author). Tehran: Virayesh Publications; 2008. Persian.
[9] Standage M, Treasure DC. Relationship among achievement goal orientations and multidimensional situational motivation in physical education. British Journal of Educational Psychology. 2002; 72(1):87-103.
[10] Glover I. Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In EdMedia+ Innovate Learning 2013 Jun 24 (pp. 1999-2008). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
[11] Kusuma GP, Wigati EK, Utomo Y, Suryapranata LK. Analysis of gamification models in education using MDA framework. Procedia Computer Science. 2018 1(135):385-92.
[12] Toda AM, do Carmo RM, da Silva AP, Bittencourt II, Isotani S. An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts. International Journal of Information Management. 2019; 1(46):294-303.
[13] Freeman M. The game is a look at the formation of a new meaning in the field of cyberspace its Applications: Tehran: The Center for the Development of Information Technology and Digital Media. 2013. Persian.
[14] Deterding S, Sicart M, Nacke L, O'Hara K, Dixon D. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. The ACM conference on human factors in computing systems: 2011 May 7-11: Vancouver, Canada.
[15] Zichermann G, Linder J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. US: John Wiley & Sons; 2010.
[16] Haji Morad S. Perusing scales the readiness of undergraduate students [master’s thesis]. Tehran: University of Tehran; 2015.
[17] Van Roy R, Zaman B. Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education. 2018 1(127):283-97.
[18] Featherstone M, Habgood J. UniCraft: Exploring the impact of asynchronous multiplayer game elements in gamification. International Journal of Human-Computer Studies. 2019; 1(127):150-68.
[19] Alhammad MM, Moreno AM. Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems and Software. 2018; 1(141):131-50.
[20] Cechetti NP, Bellei EA, Biduski D, Rodriguez JP, Roman MK, De Marchi AC. Developing and implementing a gamification method to improve user engagement: A case study with an m-Health application for hypertension monitoring. Telematics and Informatics. 2019; 1(141):126-38.
[21] Morschheuser B, Hamari J, Maedche A. Cooperation or competition–when do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies. 2019; 1(127):7-24.
[22] Mitchell R, Schuster L, Jin HS. Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun? Journal of Business Research. 2018; 1(106): 323-330.
[23] Pereira M, Oliveira M, Vieira A, Lima RM, Paes L. The gamification as a tool to increase employee skills through interactives work instructions training. Procedia Computer Science. 2018; 1(138):630-7.
[24] AlSkaif T, Lampropoulos I, van den Broek M, van Sark W. Gamification-based framework for engagement of residential customers in energy applications. Energy Research & Social Science. 2018; 1(44):187-95.
[25] Werbach K, Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. USA: Wharton Digital Press; 2012.
[26] Mahmoud B. [The study of validity and reliability of Harter’s Educational Motivation Scale].   Quarterly Journal of Psychological Studies. 2009; 1(5): 51-72. Persian.
[27] Bahrani M. [Validity and reliability of Hartre's Educational Motivation Scale]. Psychological Studies. 2009; 5(1):51-72. Persian.
[28] Rouse KE. Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement [dissertation]. The University of South Mississippi; 2013.
[29] Toda AM, do Carmo RS, Silva AL, Brancher JD. Project SIGMA-An Online tool to aid students in Math lessons with gamification concepts. In 2014 33rd International Conference of the Chilean Computer Science Society (SCCC) 2014 Nov 8 (pp. 50-53). IEEE.
[30] Buckley P, Doyle E. Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments. 2016 17; 24(6):1162-75.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image