فناوری آموزش- واقعیت افزوده
سعید خزائی؛ رضا نجاتی؛ مجتبی کرباسی
چکیده
پیشینه و اهداف: برنامه ریزی برای ورود موفق دانش آموزان به جهان واقعی از جمله اولویت های آموزش زبان انگلیسی در دوره متوسطه در آسیا بهشمار میرود. ارتقای مهارت خواندن انگلیسی برای درک نیازهای واقعی که با عنوان زبان افزوده تعریف میشود با بازنمایی رخدادهای جهان پیرامون در پودمان های زبانآموزی مبتنی بر فناوری آموزشی در ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: برنامه ریزی برای ورود موفق دانش آموزان به جهان واقعی از جمله اولویت های آموزش زبان انگلیسی در دوره متوسطه در آسیا بهشمار میرود. ارتقای مهارت خواندن انگلیسی برای درک نیازهای واقعی که با عنوان زبان افزوده تعریف میشود با بازنمایی رخدادهای جهان پیرامون در پودمان های زبانآموزی مبتنی بر فناوری آموزشی در جریان است. اگرچه بسط حواس در صحنه های بازیهای جدی برای زبان آموزی آسان صورت میگیرد؛ اما ظرفیت حافظه های فعال دیداری و شنیداری-کلامی دانش آموزان به عنوان عامل مؤثر در یادگیری خواندن به حاشیه رفته است. این پژوهش با هدف بررسی تخصیص وزن حسی در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی به دانشآموزان آسیایی با ظرفیت های متفاوت حافظه فعال انجام شد.روشها: این پژوهش نیمه-تجربی با انتخاب در دسترس 916 دانشآموز دختر و پسر از مقطع متوسطه دوم انجام شد. این دانشآموزان ایرانی (612N =) و غیرایرانی (پاکستانی 204N =، عراقی 40N = و کشمیری 64N =) در پایه دهم دوره دوم متوسطه مشغول به تحصیل بودند و در آموزشگاههای آزاد در نیمسال تحصیلی 1401-1402 برای یادگیری زبان انگلیسی ثبتنام کرده بودند. برای همگونسازی شرکتکنندگان بهلحاظ سطح بسندگی زبان انگلیسی، یک آزمون تافل نوجوانان برگزار شد و دانشآموزانی که نمره بسندگی انگلیسی آنها بین یک انحراف معیار بالاتر و یک انحراف معیار پایینتر از میانگین بود، برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند. با کاربرد طرح گروههای موازی، دانش آموزان در آزمون تعیین ظرفیت حافظه فعال شرکت کردند. نمرههای آزمون حافظه فعال شرکتکنندگان به نمرات معیار با میانگین صفر و انحراف معیار یک تبدیل شد. بر اساس ظرفیت حافظه فعال شرکتکنندگان در یکی از چارکهای حافظه فعال قرار گرفتند. سپس، شرکتکنندگان به شیوهی تصادفی بلوکی به دو گروه گواه و تجربی تقسیم شدند تا در 14 جلسه مهارت خواندن انگلیسی را به دو شکل برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی فراگیرند. در هر جلسه، نخست پژوهشگر اصلی محتوای خواندن انگلیسی را با استفاده نرمافزار آموزشی اسکایروم به شرکتکنندگان به مدت 30 دقیقه آموزش میداد. سپس، فعالیتهای برخط یا مبتنی بر واقعیت مجازی در اختیار دانشآموزان قرار داده میشد تا در مدت 20 دقیقه به تمرین مهارت خواندنی بپردازند. ارزیابی پیشرفت در یادگیری مهارت خواندن انگلیسی شرکتکنندگان، به شکل تکوینی هر جلسه انجام شد و برای هر دانش آموز نمرهای از 0-20 ثبت میشد. شرکتکنندگان تجربه خویش از حواس در جریان یادگیری خواندن در کلاسهای ترکیبی برخط یا واقعیت مجازی را در هر جلسه بهصورت شفاهی بیان یا بهشکل نوشتاری به زبان مادری، حین تمرین، حاشیهنویسی میکردند.یافتهها: نتایج آزمون تحلیل کواریانس با مقادیر تکراری نشان داد که بسط حواس در آموزش خواندن انگلیسی از طریق واقعیت مجازی به شکل معناداری یادگیری دانشآموزان را تسهیل کرد. تخصیص حس شنیداری به صحنههای واقعیت مجازی بهطور معناداری پیشرفت خواندن دانش آموزانی را که از ظرفیت حافظه فعال کلامی-شنیداری قویتری برخوردار بودند، ارتقا داد. یادداشتها یا حاشیهنویسی شرکتکنندگان به شیوه مضمون-محور تحلیل شد. مضمون ها بهصورت استقرایی و از جزء به کل تعریف شد. اگرچه دو مقوله روانشناختی و زندگی واقعی تأکید دانش آموزان در مصاحبه بود؛ دانشآموزان با ظرفیت حافظه های فعال قوی، بسط حواس را برای یادگیری خواندن انگلیسی در رابطه با جهان پیرامون، مفید ارزیابی کردند.نتیجهگیری: یافته های این پژوهش نشان داد بسط حواس در واقعیت مجازی برای آموزش خواندن انگلیسی زمانی مفید واقع میشود که هم راستا با ظرفیت حافظههای فعال دانش آموزان باشد. تخصیص درست حواس در صحنه های واقعیت مجازی به دانشآموزان غیرانگلیسی زبان کمک میکند تا با برخورداری از سطح مهارت خواندن مناسب به آسانی نیازهای خویش در جهان واقعی را رفع کنند. کاربرد درست خواندن انگلیسی در جهان واقعی یا همان زبان افزوده را نتیجه می دهد. نتایج بهتفضیل بحث میشود.
فناوری آموزش- واقعیت افزوده
مریم یوسفی؛ حسین زنگنه
چکیده
پیشینه و اهداف: نگرشها در ابعاد مختلف زندگی انسان تأثیر عمیقی دارند و رفتار انسان را تشکیل میدهند. یکی از این ابعاد مهم زندگی، نگرش به یادگیری است و نگرش یادگیری، رفتار یادگیری را تحت تأثیر قرار میدهد. نگرش منفی یادگیرندگان از دغدغههای هر سیستم آموزشی است. اما امروزه با تغییر روشهای آموزشی میتوان نگرش یادگیرندگان را نیز بهبود ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نگرشها در ابعاد مختلف زندگی انسان تأثیر عمیقی دارند و رفتار انسان را تشکیل میدهند. یکی از این ابعاد مهم زندگی، نگرش به یادگیری است و نگرش یادگیری، رفتار یادگیری را تحت تأثیر قرار میدهد. نگرش منفی یادگیرندگان از دغدغههای هر سیستم آموزشی است. اما امروزه با تغییر روشهای آموزشی میتوان نگرش یادگیرندگان را نیز بهبود بخشید. واقعیت مجازی یکی از فناوریهایی است که به تغییر نگرش دانشآموزان کمک کرده و باعث غنیتر و پویاتر شدن محیطهای کلاسی شده است. واقعیت مجازی را میتوان شبیه سازی یک موقعیت تعریف کرد. با این اوصاف چگونگی طراحی واقعیت مجازی بهمنظور بهبود نگرش، موضوع مهمی است که باید به آن توجه شود. نگرش را میتوان متشکل از باورها، احساسات و رفتار فرد دانست و در دوران ابتدایی است که اولین نگرشها در فرد حاصلشده و این نگرش نقش مهمی در انگیزه و رفتار آدمی ایفا میکند. از طرفی فنّاوریها، امروزه نقش اساسی در زندگی انسان دارند و لازم است با برنامهریزیهای درست و هدفمند از آنها در حیطههای مختلف زندگی استفاده کرد. یکی از این حیطههای مهم تعلیم و تربیت است. در امر آموزش، انتخاب رسانه یک موضوع اساسی است. انتخاب رسانه باید با توجه به عواملی ازجمله ویژگیهای موضوع درسی و یادگیرنده انجام پذیرد تا منجربه اثرگذاری شود. اگر رسانهها بهدرستی انتخاب و طراحی نشوند باعث ضررهای مالی و اتلاف وقت خواهند شد. پس چگونگی طراحی رسانه که در این پژوهش واقعیت مجازی است در جهت تأثیر بر نگرش، حائز اهمیت است. از طرفی با توجه به نظریه یادگیری پیام هاولند، 3 عامل منبع، پیام و ویژگیهای مخاطب ازجمله عواملی است که بهمنظور تغییر نگرش باید به آنها توجه شود به همین جهت هدف پژوهش حاضر مرور مطالعات انجامشده درزمینهی استفاده از واقعیت مجازی در مقطع ابتدایی از لحاظ نگرش در راستای پاسخ به این سؤالات بود: الف) طی مطالعات انجام شده، در کدام عوامل کلاسی (موضوع درسی و پایه تحصیلی) استفاده از واقعیت مجازی بهمنظور بهبود نگرش مورد توجه است؟ ب) طی مطالعات انجام شده، طراحی محتوای واقعیت مجازی جهت بهبود نگرش دانشآموزان ابتدایی چگونه است؟ و ج) طی مطالعات انجام شده، فعالیتهای آموزشی در کلاسهای مبتنی بر واقعیت مجازی جهت بهبود نگرش دانشآموزان ابتدایی چگونه است؟روشها: این پژوهش به شیوه مرور نظاممند، از مرداد تا آخر آبان ماه 1401 انجام گرفت (آگوست تا نوامبر 2022). جستوجو در پایگاههای اطلاعاتیWiley, Scopus, Springer link, Web of Science با واژگان کلیدی Virtual reality, Attitude, Primary students به همراه گروه کلمات مربوطه انجام شد. معیار ورود و پذیرش پژوهشها شامل این موارد بود: مرتبط با واقعیت مجازی و استفاده از این فناوری در آموزش و یادگیری، در ارتباط با دانشآموزان ابتدایی، در ارتباط با نگرش، پژوهشهایی به زبان انگلیسی یا فارسی و مقالات مجالات. درنهایت با توجه به معیارهای ورود از 233 پژوهش دادههای 12 مورد استخراج، توصیف، تحلیل و استنتاج شد.یافتهها: با توجه به سؤالات پژوهش، دادههایی همچون موضوعات درسی، پایه تحصیلی، توضیحات محتوای واقعیت مجازی و فعالیتهای انجام شده در کلاسهای مبتنی بر واقعیت مجازی در پژوهشها استخراج شد. پس از تحلیل و ترکیب، یافتهها حاکی از آن است که بیشتر موضوعات درسی کارشده در دروس علوم تجربی، مطالعات اجتماعی، زبان انگلیسی و تربیت بدنی بود. درواقع باتوجه به این یافتهها استفاده از واقعیت مجازی در پایه پنجم و ششم ابتدایی و در دروسی مانند علوم مورد توجه بوده و میتوان گفت بیشترین تأثیر را بر نگرش یا بهبود آن داشتهاند. همچنین پس از ترکیب و قرار دادن دادههای مربوط به محتواهای واقعیت مجازی در کنار هم، ویژگیهایی مانند حس حضور، تعامل، تکرار محتوا، تمرین و حل مسأله، حالت پویانمایی، استفاده از تصاویر واقعی و عامل آموزشی استخراج شد. این یافتهها نشان دادند که وجود این عناصر در محتوای واقعیت مجازی ممکن است بر بهبود نگرش دانشآموزان نقش داشته باشند. فعالیتهای انجام شده در کلاسها شامل مشاهده محتوا، بررسی و کاوش محتوا، انجام تکالیف، کارگروهی، گوش دادن به آموزشهای معلم و پرسش و پاسخ بود. این ویژگیها و عناصر از کنارهم قراردادن اطلاعات پژوهشهای انجام شده است نه به معنای وجود همه این عوامل در همه مطالعات.نتیجهگیری: از تبیین و استنتاج یافتهها میتوان اینگونه استدلال کرد که استفاده از واقعیت مجازی جهت تغییر و بهبود نگرش در پایه پنجم و در درس علوم بیشتر مورد توجه بوده است. زمانی که یادگیرنده در مرحله انتزاعی (از لحاظ رشد شناختی پیاژه) قرار دارد، این فناوری میتواند موجب بهبود یادگیری و نگرش شود، درواقع از یافتهها و تحلیل آنها اینگونه استنتاج شد که سن عامل مهمی در توجه به نگرش است و زمانی که یادگیرندگان در مرحله انتزاعی یا عملیات صوری قرار دارند، استفاده از واقعیت مجازی میتواند موجب اثربخشی آن از لحاظ نگرش شود. همچنین استفاده از این فناوری در دروسی مانند علوم که دارای ویژگیهایی ازجمله محدودیتهای مکانی، زمانی و دارای مطالب انتزاعی است، میتواند مؤثر باشد. طراحان محتوای واقعیت مجازی میتوانند آن را بهگونهای طراحی کنند که امکان بررسی و کاوش محتوا، امکان تعامل، تکرار محتوا و تمرین و حل مسأله وجود داشته باشد. از استنباط فعالیتهای کلاسی میتوان نتیجه گرفت که معلمان قبل از مشاهده واقعیت مجازی توسط یادگیرندگان به گروهبندی آنها پرداخته و بعد از مشاهده واقعیت مجازی توضیحات تکمیلی خود را اضافه کنند. همچنین به ارائه وظایف و تکالیف مطابق با اهداف کلاس و محتوا بپردازند و فرصت پرسش و پاسخ را فراهم آورند. درنهایت با توجه به این عوامل، میتوان از فناوری واقعیت مجازی جهت ایجاد، تغییر و یا بهبود نگرش دانشآموزان ابتدایی استفاده کرد.