واقعیت مجازی
فرشید طهماسبی؛ سیدکاوس صالحی؛ اوژن گل پیرا
چکیده
پیشینه و اهداف: گسترش فناوریهای نوین، موجب ظهور و تنوع روزافزون روشهای آموزشی کارآمدی شده است که با بهرهگیری از قابلیتهای بالقوه این فناوریها، فرصتهای جدیدی برای انتقال مؤثر دانش و یادگیری تکالیف فراهم شده است. از جمله این فناوریها، فناوری واقعیت مجازی (اگزرگیم) است که پیشرفتهای اخیر آن با بهرهگیری از امکاناتی همچون ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: گسترش فناوریهای نوین، موجب ظهور و تنوع روزافزون روشهای آموزشی کارآمدی شده است که با بهرهگیری از قابلیتهای بالقوه این فناوریها، فرصتهای جدیدی برای انتقال مؤثر دانش و یادگیری تکالیف فراهم شده است. از جمله این فناوریها، فناوری واقعیت مجازی (اگزرگیم) است که پیشرفتهای اخیر آن با بهرهگیری از امکاناتی همچون شبیهسازی محیطهای آموزشی، ارائه بازخورد لحظهای، افزایش فعالیت، صرف انرژی و غوطهورسازی عمیق یادگیرنده، منجر به گشوده شدن راههای نوینی برای آموزش و یادگیری مؤثر مهارتها شده است. در این راستا، پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی و تمرینات واقعی بر یادگیری مهارتهای ادراکی – حرکتی منتخب فوتبال انجام شده است.روشها: پژوهش حاضر، از نوع نیمه تجربی و هدف آن، کاربردی است. در این مطالعه، از بین دانشآموزان پسر مشغول به تحصیل در پایه سوم تا پنجم ابتدایی آموزشوپرورش منطقه 4 تهران، تعداد 30 نفر به شکل در دسترس و متناسب با اهداف تحقیق، انتخاب و براساس نمرات پیشآزمون در سه گروه تمرینات اگزرگیم، تمرینات واقعی و کنترل گمارده شدند. جهت جمعآوری اطلاعات از پرسشنامه مشخصات فردی، آزمون شوت، سرعت دریبلینگ و پاس مور - کریستین (دارای روایی محتوا و اعتبار آزمون – آزمون مجدد 93/0-90/0) و دستگاه ایکس باکس 360 استفاده شد. این تحقیق، شامل مراحل پیشآزمون، اکتساب، یادداری و انتقال بود. پس از تکمیل پرسشنامه اطلاعات فردی و رضایتنامه، شرکتکنندگان ابتدا مورد آموزش مقدماتی در مورد تکلیف ملاک قرار گرفتند و اطلاعات لازم را دریافت نمودند و پس از شرکت در پیشآزمون، وارد مرحله اکتساب شدند. در این مرحله، گروههای تجربی (تمرینات اگزرگیم، تمرینات واقعی) بهطور جداگانه به مدت 8 جلسه 45 دقیقهای مهارتهای مورد نظر (پاس، دریبل و شوت فوتبال) را تمرین نمودند. برای تمامی شرکتکنندگان، بعد از آخرین جلسه تمرینی، پسآزمون و 72 ساعت بعد نیز بهمنظور سنجش پدیده یادگیری حرکتی آزمون یادداری و ده دقیقه پس از آن، آزمون انتقال بهعمل آمد و نمرات آنها ثبت گردید. جهت تحلیل دادهها از آزمون شاپیرو ویلک (Shapiro-Wilk test)، آزمون لون (Levene's test) و آزمون تحلیل واریانس مرکب (Mixed ANOVA) استفاده شد.یافتهها: یافتهها، نشان داد هم در آزمون اکتساب و هم آزمون یادداری و انتقال، تفاوت معنیداری بین نمرات کسب شده توسط گروههای آزمودنی تمرینات واقعیت مجازی (اگزرگیم)، تمرینات واقعی و کنترل وجود داشت (p<0.05) و این تفاوت در گروههای تمرینات واقعیت مجازی و تمرینات واقعی بیشتر بود؛ بدین معنی که این گروهها هم در مرحله اکتساب و هم در آزمون یادداری و انتقال عملکرد بهتری نسبت به گروه کنترل داشتند. علاوه بر این، بین عملکرد گروه تمرینات واقعیت مجازی و تمرینات واقعی در هیچکدام از مراحل تحقیق تفاوت معنیدار آماری یافت نشد (P>0.05). نتیجهگیری: نتایج این تحقیق بر سودمندی و اهمیت استفاده از تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی و تمرینات واقعی در آموزش مهارتهای ادراکی– حرکتی به کودکان تأکید دارد. بر مبنای نتایج، به معلمان و مربیان پیشنهاد میشود در آموزش مهارتهای حرکتی در کلاسهای تربیت بدنی مقطع ابتدایی در کنار استفاده از تمرینات واقعی از تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی جهت بهبود یادگیری حرکتی کودکان استفاده نمایند.
واقعیت مجازی
عباس صداقتی؛ بابک مطیعی
چکیده
پیشینه و اهداف: انگیزش بهعنوان یک عامل محرکاساسی در یادگیری، نقشی بنیادی در موفقیتتحصیلی دانشجویان ایفا میکند. بهنظر میرسد دانشجویان دانشکدههای معماری، انگیزش لازم جهت آموختن دروسنظری و بهویژه دروسفنی و ساختمانی را ندارند. با توجه به تفاوتماهوی رشتهمعماری و بهتبع آن، آموزش آن با سایر رشتهها، ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: انگیزش بهعنوان یک عامل محرکاساسی در یادگیری، نقشی بنیادی در موفقیتتحصیلی دانشجویان ایفا میکند. بهنظر میرسد دانشجویان دانشکدههای معماری، انگیزش لازم جهت آموختن دروسنظری و بهویژه دروسفنی و ساختمانی را ندارند. با توجه به تفاوتماهوی رشتهمعماری و بهتبع آن، آموزش آن با سایر رشتهها، هدف پژوهشحاضر، بررسی بهکارگیری شبیهساز رایانهای بهعنوان ابزاری متحولکننده در چشمانداز پویای حوزهآموزش و تأثیر آن در انگیزش دانشجویان معماری است.روشها: نوع تحقیق از نظر هدف، کاربردی بوده و از لحاظ گردآوری دادهها در زمره تحقیقات شبهآزمایشی با گروهگواه محسوب میشود. ابزار گردآوری دادهها، پرسشنامه هارتر بود که پس از بررسی پایایی و انجام تحلیلهای مقدماتی و پیشنیاز با آزمونکوواریانس تحلیل شد. جامعهآماری تحقیق دانشجویان درس ساختمان 2 دانشگاه آزاد ارومیه بوده، که در دوگروه آزمون 30 نفر و کنترل 30 نفر، بهگونهای انتخاب شدند که میانگین نمرات هر دو گروه در آزمون مقدماتی یکسان باشد.یافتهها: براساس یافتهها میتوان گفت یکى از اصلیترین عوامل بروز عملکرد و رفتار انسان، انگیزش است. انگیزش، فرد را بهجنبش وا میدارد و در محیطهاى آموزشی همبستگى مستقیم با یادگیری و یادداری و پیشرفتتحصیلی دانشجویان دارد و به انگیزش درونی و بیرونی تقسیم میشود؛ یافتههای حاصل از تحلیلآماری، فرض پژوهش مبنیبر تأثیر استفاده از شبیهساز بر انگیزش دانشجویان درس ساختمان 2 را تصدیق میکند. در بنیان انگیزشدرونی، تفاوت قابلتوجه و معناداری میان گروهآزمون و گروهکنترل وجود دارد. افزایش چشمگیر نمرات، انگیزهدرونی پسآزمون نسبتبه نمرات درونی پیشآزمون در گروهآزمایش و همچنین اختلاف حداقلی در نمرات پیشآزمون و نمرات پسآزمون گروهگواه بیانگر تأثیر استفاده از این فناوری در افزایش انگیزشدرونی دانشجویان است. در مؤلفه انگیزشبیرونی نیز دوگروه آزمایش و کنترل دارای تفاوتمعناداری در پسآزمون هستند. انگیزشبیرونی دانشجویانی که بهروش شبیهساز رایانهای آموزش دیدهاند، نسبتبه گروهی که بهروش معمول آموزش دیدهاند، متفاوت است و نیز بالاتربودن میانگین نمرات گروهآزمون در پسآزمون، افزایش این انگیزش در گروهآزمون را نشان میدهد.نتیجهگیری: بهرهگیری از شبیهساز رایانهای در آموزش دروسفنی، منجر به افزایش قابل توجه انگیزش دانشجویان معماری میشود. افزایش قابلملاحظه نمرات پایانترم دانشجویانی که از این فناوری استفاده کردند نسبتبه گروه کنترل، مؤید تأثیرمثبت استفاده از آن است. کاربرد آن، هنگامی اثربخش است که اصول و مفاهیم ذهنی و پایه بهوسیله روشهای دیگر آموزش داده، و سپس برای آموزشتکمیلی از شبیهسازی استفاده شود و بهطور کلی، هنگامی مؤثرتر است که همراه با روشهای سنتی بهکار برده شود؛ یعنی شبیهسازی بهعنوان مکملی برای روشهای سنتی بهحساب میآید.