فناوری آموزش
سید علی فارغ؛ یاسمن صفاری؛ میلاد جعفری سیسی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتابها و رسانههای آموزشی تک بعدی موجود در آنها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازیوارسازی به عنوان پدیدهای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فنآوریهای آموزشی اضافه میکند که در آن مفاهیم آموزشی بهوسیله ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش از اجزای جدانشدنی زندگی بشر است. در حال حاضر، کتابها و رسانههای آموزشی تک بعدی موجود در آنها همچون تصاویر، نمودارها، تابلوها و موارد مشابه در این حوزه نقشی محوری دارند. بازیوارسازی به عنوان پدیدهای نوین و بالقوه فرصت جدیدی را به محدوده فنآوریهای آموزشی اضافه میکند که در آن مفاهیم آموزشی بهوسیله یک سناریوی بازیوار به کاربر آموزش داده میشوند. امروزه تلفیق فنآوریهای نوین با شیوههای آموزش و یادگیری موجود در راستای بهبود فرآیند یادگیری از اهم موضوعاتی است که مستلزم مطالعه همه جانبه است. در این میان، تعارض مسألهای است که در زندگی فردی و گروهی هر جامعهای رخ میدهد و مدیریت صحیح آن مستلزم آموزش و یادگیری است. پژوهش پیشرو در راستای استفاده از بازیهای دیجیتال بهمثابه ابزاری برای بازیوارسازی، قصد دارد تأثیر این شیوه را در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض را مورد بررسی قرار دهد و آن را با روش موجود (سنتی) مقایسه کند.روشها: پس از مطالعه یافتهها و روشهای پژوهشهای پیشین، یک تحقیق تجربی در چارچوب شبه آزمایشی پیشآزمون-پسآزمون روی دو بازی دیجیتال مدیریت تعارض انجام گرفت. برای این منظور 60 شرکت کننده بهطور تصادفی از جامعه بانوان 18 تا 55 ساله تهران و تبریز انتخاب شدند. شرکت کنندگان به سه دسته 20 نفری تقسیم شدند و هر دسته تحت آزمایش با یک بازی جداگانه قرار گرفتند که به شیوه میان گروهی به سه گروه مساوی (2 گروه آزمایش و یک گروه کنترل) تقسیم شدند. ابزار اندازه گیری در این پژوهش، پرسشنامه هنجار شده توماس – کیلمن بود. روند آزمایش به این شکل است که دو بازی تحت وب هنجار شده به نام های «افزایش حقوق» و «پشتیبانی فروش» بهعنوان مداخله آزمایش استفاده شدند. گروه کنترل از طریق آموزش سنتی (مبتنی بر اسناد نوشتاری) و گروه آزمایش بهصورت آموزش به وسیله بازی رایانهای مورد تعلیم قرار گرفتند.یافتهها: تحلیل کواریانس نتایج در نرم افزار SPSS با آلفای 05/0 حاکی از آن است که بازی های رایانه ای با بهبود سطح مدیریت تعارض در افراد رابطه معناداری دارد. از طرفی با بررسی نمودارهای رشد سطح مدیریت تعارض افراد که براساس نتایج حاصل از پرسشنامه پیش آزمون و پس آزمون توماس-کیلمن استخراج شده بودند نیز تأثیرگذاری بیشتر بازیهای رایانه ای در آموزش مدیریت تعارض نسبت به آموزش آکادمیک و سنتی را نشان میدهند.نتیجهگیری: نتایج حاصل از تحلیل های انجام شده بر نتایج آزمایش ها در این پژوهش نشان داد ماهیت تعاملی چندرسانهای بازیهای دیجیتال، موجب افزایش جذابیت مباحث آموزشی میگردد؛ بهگونهای که آموزش مدیریت تعارض چه از طریق بازی افزایش حقوق و چه از طریق بازی خدمات مشتری نسبت به آموزش سنتی توانست بر سطح «همکاری»، «رقابت»، «تطبیقپذیری» و «اجتناب» افراد تأثیر بگذارد و در آموزش سبکهای مدیریت تعارض، مؤثرتر عمل کند. بررسی این مسائل بهصورت اکتشافی بین شرکتکنندگان نیز حاکی از آن است که مطالب آموزشی مبتنی بر آموزش سنتی و مبتنی بر نوشتار جذابیت کافی به منظور درگیری آنها را نداشته و بار شناختی بالایی برای آزموندهندگان بهمنظور درک مطلب تحمیل مینماید. این در حالی است که بازیهای رایانهای در گروههای آزمایش توانستند توجه بیشتری را معطوف یادگیری کرده و درک بهتری از مسائل را مهیا سازند. در نهایت، میتوان نتیجه گرفت بازیوارسازی در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض، تأثیر مثبتی دارد.