سواد اطلاعاتی
زهرا بتولی؛ فاطمه فهیم نیا؛ نادر نقشینه؛ فخرالسادات میرحسینی
چکیده
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین، بازیوارکردن محیطهای آموزشی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیطهای غیربازی است. بازیوارسازی، استفاده از مکانیکهای بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزهبخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری و حل مسئله است. استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی نیز در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای درحالتوسعه جایگاه ویژهای جهت مواجهه با مشکلات آموزش کنونی یافته است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور نظام مند انجام شده است. روشها: جستجوی نظاممند مقالات در بهمن 1396 انجام گرفت. بعد از جستجو در پایگاههای اطلاعاتی Web of Science, Scopus, PubMed, Siencedirect, Wiley, Taylor&Francis, Emerald با واژگان کلیدی Gamification, gamify, and gameful همراه با online, web, tutorial, modual, e-learning, electronic, "e-course و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله انتخاب شد. در ادامه مقالههای منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع مقالات بررسی شد. یافتهها: نمونه مورد مطالعه در این پژوهشها شامل دانشآموزان مقاطع تحصیلی مختلف و دانشجویان رشته های گوناگون همچون کامپیوتر، روانشناسی، مهندسی ساختمان، توریسم، کتابداری، روزنامه نگاری و پرستاری بود. در این مطالعات، اثربخشی بازی وارسازی بر یادگیری مباحث مختلف آموزشی همچون برنامه نویسی، زبان انگلیسی، ریاضی، فناوری اطلاعات و ارتباطات، اقتصاد، روانشناسی، فیزیک، زبان آلمانی، زیستشناسی و پزشکی مورد بررسی قرارگرفته است. اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وبسایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید ازجمله حوزههای موضوعی این مقالات بود. بررسی اثربخشی یکی از عناصر بازی بر رفتار نیز در این مطالعات مورد بررسی قرار گرفته است مانند اثربخشی تابلو امتیاز بر یادگیری و مشارکت؛ اثربخشی تابلو امتیاز بر اضطراب؛ اثربخشی امتیاز بر انگیزه؛ اثربخشی آواتار نیمهگمنام بر انگیزه و مشارکت؛ و اثربخشی آواتار بر انگیزه. ازجمله سایر موضوعات مورد بررسی در این مطالعات میتوان به بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد با بازیوارسازی، بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی مناسب برای کاربران مختلف، تعیین عناصر بازیوارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه، و بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع انگیزه فراگیر اشاره کرد. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. ازجمله سایر عناصر بازی مورد استفاده در محیطهای آموزشی میتوان به آواتار، نوار پیشرفت، اشتراک اجتماعی، محدودیت زمانی، رهایی از شکست، مأموریت و قانون اشاره نمود. تعداد عناصر بازی مورداستفاده در این مطالعات متفاوت است. در برخی مطالعات تنها یک عنصر بازی و در سایر مطالعات دو، سه و یا حتی تعداد بیشتری از عناصر بازی مورداستفاده و ارزیابی قرارگرفته است.نتیجهگیری: نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازیوارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است. این امر به خاطر ویژگی هایی است که در بطن بازی وارسازی وجود دارد؛ چراکه بازی وارسازی منجر به تغییر رفتار پیشبینی شده و تجربه های یادگیری گسترده میشود.