بازی گونه سازی
رضا توهند؛ مهرانگیز علی نژاد؛ بدرالسادات دانشمند
چکیده
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب و از پیش تعیینشده، اهداف خاصی را مدنظر قرار میدهد. رویکرد بازیگونهسازی با اثربخشی برنامه درسی، محیطی پویا و تعاملی را برای فراگیر بهوجود میآورد و در یک بستر مناسب، موقعیت آموزشی و یادگیری را ارتقا میدهد. این پژوهش با هدف شناسایی تجارب خبرگان در ارتباط با کاربرد عناصر رویکرد بازیگونهسازی در برنامه درسی آموزشعالی انجام شده است.روشها: این پژوهش، بهصورت کیفی با استفاده از رویکرد پدیدارشناسی (توصیفی) در سال 1401 انجام شد. در این پژوهش برای کسب تجارب خبرگان یک سؤال عمیق طرح شد و در صورت نیاز، عناصر رویکرد بازیگونهسازی بیان میشد تا مصاحبهشوندگان تجارب خود را در ارتباط با آنها بیان کنند. مشارکتکنندگان شامل خبرگانی از کل کشور بودند که در حوزه آموزش، پژوهش یا تولید محتوای الکترونیکی برای نظامهای آموزش عالی در ارتباط با بازیگونهسازی فعالیت داشتند. 18 خبره با توجه به نمونهگیری هدفمند و گلوله برفی در سطح کشور شناسایی شدند و مصاحبهها که به مدت 1 ساعت بود تا رسیدن به اشباع نظری ادامه داشت. پس از انجام مصاحبهها و ضبط آنها، مصاحبهها بهصورت کامل مکتوب شدند و پس از مطابقت متن و صوت، چندین بار مرور انجام شد و سپس با سیستم کدگذاری مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت.یافتهها: براساس تجارب خبرگان عناصر رویکرد بازیگونهسازی که میتوان در برنامه درسی آموزشعالی بهکار گرفت عبارتند از: ایجاد هیجان (نمایش محتوای جذاب، کاربرد روشهای تدریس فعال، علائم رفتاری، مسابقه و طرح سؤال، ماجراجویی و عدم تکرار)، ایجاد تعامل (یاددهنده با یادگیرندگان، با استفاده از فضای مجازی، با استفاده از محتوا و بین یادگیرندگان)، ایجاد رقابت (رقابت گروهی، با محدودیت زمانی، رقابت فردی و با قرعهکشی)، ایجاد انگیزه (تکنیکهای خلاقانه، ایجاد انگیزه درونی، ایجاد انگیزه بیرونی، جملات انگیزشی)، بازخورد (بازخورد متناسب با تلاش، بازخوردهای کیفی و بازخورد بلافاصله بعد از آزمون)، امتیازدهی (فرصت جبران، نوار پیشرفت، ارائه نامنظم امتیاز و تعیین نقش)، پاداشدهی (دادن جایزه، انواع پاداشها و طراحی گواهینامه و اعطای آن)، ایجاد چالش (با طرح سؤال و با ابزار)، تعیین قوانین و مقررات (تعیین اهداف چند بعدی درس و اعلام آن در ابتدای ترم، ترسیم نقشه راه توسط استاد و جریمه شیرین) و سطحبندی (سطحبندی مطالب و پیش رفتن گام به گام از ساده به دشوار، از عینی به ذهنی، از معلوم به مجهول).نتیجهگیری: رویکرد بازیگونهسازی دارای عناصری است که پیادهسازی آن در برنامه درسی آموزش عالی، منجر به جذابیت و پویایی تدریس میشود و روند یادگیری را تسهیل میکند. بر این اساس، میتوان از تجارب خبرگان رویکرد بازیگونهسازی در فرآیند آموزشی استفاده کرد تا کلاس، از جو خشک و کسلکننده خارج شود و با استفاده از عناصر رویکرد بازیگونهسازی، فرآیند یادگیری را جذاب، لذتبخش و ماندگار کند. این رویکرد، به مخاطبان و علایقشان توجه خاصی کرده است و مشارکت و تعامل فراگیران را مدنظر قرار میدهد تا دانش جدید در یک فرآیند شاد و جذاب، با فعالیت دانشجویان تولید شود.
محیط های یادگیری مبتنی بر فناوری
انسیه میرزایی؛ مهرانگیز علی نژاد؛ بدرالسادات دانشمند
چکیده
پیشینه و اهداف: یادگیری الکترونیکی، بهعنوان یکی از مشخصههای دورههای آموزشی در قرن حاضر است. در تمام دورههای آموزشی، بهویژه در محیطهای یادگیری مجازی، تعامل میتواند موجب کارایی و اثربخشی فرایند آموزش شود. همچنین، طراحی دقیق و اندیشمندانه تعاملات مختلف در محیط یادگیری مجازی سبب توسعه ظرفیتهای موجود در جهت تقویت برنامههای ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: یادگیری الکترونیکی، بهعنوان یکی از مشخصههای دورههای آموزشی در قرن حاضر است. در تمام دورههای آموزشی، بهویژه در محیطهای یادگیری مجازی، تعامل میتواند موجب کارایی و اثربخشی فرایند آموزش شود. همچنین، طراحی دقیق و اندیشمندانه تعاملات مختلف در محیط یادگیری مجازی سبب توسعه ظرفیتهای موجود در جهت تقویت برنامههای آموزش الکترونیکی شده و کیفیت یادگیری را افزایش میدهد. لذا، با توجه به اهمیت تعاملات در محیط یادگیری مجازی، پژوهش حاضر بر آن است با تبیین عناصر برنامه درسی آموزشعالی (اهداف، محتوا، فعالیتهای یاددهی- یادگیری و روشهای ارزشیابی) براساس انواع تعاملات آموزشی در محیط یادگیری مجازی و با ارائه راهکارهای مناسب مدرسان را جهت برگزارکردن دورههای آموزش الکترونیکی اثربخش، یاری رساند.روشها: این پژوهش، از نوع پژوهشهای توصیفی و کاربردی است. جامعهآماری پژوهش، اعضای هیأت علمی دانشگاههای شهید باهنر، فرهنگیان و علوم پزشکی کرمان بودند که طبق جدول مورگان، 297 نفر با روش نمونهگیری سهمیهای بهعنوان نمونه آماری، انتخاب شدند. جهت گردآوری دادههای پژوهش، از ابزار پرسشنامه محققساخته استفاده شد که روایی و پایایی آن، به ترتیب 86/0 و 92/0 تعیین شد. جهت تجزیه و تحلیل دادههای پژوهش، از آزمون تی تکنمونهای، تحلیل عاملی تأییدی و معادلات ساختاری استفاده شد و از نرمافزارهای SPSS23، AMOS23 استفاده شد. الگوی اندازهگیری، با استفاده از الگویابی معادلات ساختاری برآورد شدند.یافتهها: نتایج، مشخص کرد برای ایجاد و افزایش انواع تعاملاتآموزشی در عناصر برنامه درسی آموزش عالی در محیط یادگیری مجازی، مقولههایی مؤثرند. در عنصر اهداف مقولههایی از قبیل توجه مدرس و برتامهریزان درسی در سطح وزارتخانه به تعاملاتآموزشی، واقعگرایی و فراگیر بودن در اهداف، در عنصر محتوا مقولههایی از قبیل مشارکت دانشجویان در تهیه محتوای الکترونیکی، سهولت دسترسی به محتوا، استفاده از محتوای تعاملی، نظرخواهی از دانشجویان، تدوین محتوای درسی متناسب با آخرین یافتههای علمی، تهیه محتوای تعاملی و تعامل اساتید با همکاران، در عنصر فعالیتهای یاددهی- یادگیری مقولههایی از قبیل روشهای تدریس مشارکتی، بهرهگیری از شبکههای اجتماعی، بهرهگیری از ابزارهایی مثل اتاقهای گفتگو، ارائه بازخورد، ترغیب دانشجویان به جستجوی اطلاعات از منابع گوناگون، ایجاد شبکه بین دانشجویان و منابع اطلاعاتی مختلف، در میان گذاشتن آخرین دستاوردهای علمی در حیطه درسی با استادان همکار، در عنصر روشهای ارزشیابی مقولههایی از قبیل ارزشیابی فرآیندمحور، اختصاص دادن بخشی از نمره برای کار عملی و مشارکت کلاسی، ارزیابی کار فردی هر دانشجو، توسط همکلاسیهایش و نقد نظرات سایر دانشجویان، مؤثر هستند. همچنین، نتایج مشخص کرد عناصر برنامه درسی آموزش عالی براساس انواع تعاملات آموزشی در محیط یادگیری مجازی، با هم رابطه دارند. نتایج حاصل از تحلیل برازش مدل، با توجه به شاخصهای برازندگی، نشان داد که مدل تحلیل عاملی جهت طراحی مدل مورد نظر دارای برازش مناسبی میباشد و میتوان از این مدل، در برنامه درسی آموزش عالی جهت ایجاد و افزایش انواع تعاملات آموزشی در محیط یادگیری مجازی، استفاده کرد. نتیجهگیری: به طور کلی، نتایج این پژوهش، بیانگر این است که ایجاد و افزایش انواع تعاملات آموزشی در آموزش الکترونیکی میتواند کیفیت آموزش را بهبود بخشد،. لذا، توصیه میشود طراحان، اعضای هیأت علمی، برنامهریزان، مدیران و به طورکلی متصدیان جهت برگزاری دورههای آموزش الکترونیکی از الگوی پیشنهادی در پژوهش حاضر استفاده نمایند.