کارآقرینی
سروش رزقی؛ علیرضا مقدم؛ میثم مدرسی
چکیده
پیشینه و اهداف: آموزش مهارتهای کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب میآید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دورههای دانشگاهی، تلاشهای گستردهای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانشآموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: آموزش مهارتهای کارآفرینی از عوامل کلیدی برای رسیدن به توسعه اقتصادی پایدار به حساب میآید. در اکثر کشورها علاوه بر آموزش کارآفرینی در دورههای دانشگاهی، تلاشهای گستردهای برای آموزش کارآفرینی به کودکان و دانشآموزان ابتدایی در حال انجام است. با این حال در کشورهایی با اقتصاد وابسته به منابع، سطح آموزش کارآفرینی در مدارس پایین است. طراحی و توسعه برنامههای آموزشی در حوزه کارآفرینی در مدارس میتواند به تقویت نگرش کارآفرینانه و پیش زمینههای مورد نیاز برای ورود به عرصه کارآفرینی و ترجیح کارآفرینی بهعنوان یک گزینه مناسب شغلی کمک کند. البته شواهد حاکی از این است که آموزشهای رسمی کارآفرینانه نمیتواند انگیزه لازم برای شروع یک کسب و کار جدید را ایجاد کند. مهارتهای بهدست آمده از طریق انجام بازیها میتوانند سریعتر از آن چیزی که در کلاسها یادگرفته میشود، بهدست آیند و دوام بیشتری دارند. امروزه از بازیها و ویژگیهای بازی برای ایجاد نوآوری در امر آموزش و یادگیری در کارآفرینی استفاده می شود و این یکی از جذابترین و چالش برانگیزترین کاربردهای بازی است. استفاده از بازیها، روش مناسبی برای تجربۀ زندگی و دنیای پیچیده و ناشناخته کارآفرینی است بهخصوص آنکه این تجربه در محیطی شکل میگیرد که از دانشآموز در برابر خطرات جدی مانند ورشکستگی یا آسیبهای عاطفی محافظت میکند. بنابراین، این پژوهش به بررسی اثر بازیهای ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان پرداخته است.روشها: در این تحقیق از روش شبه آزمایشی استفاده شده است. برای این منظور جمعی از دانشآموزان متوسطه اول شهرستان بیرجند در تحقیق مشارکت داشتند. برای انتخاب مشارکتکنندگان از روش نمونهگیری خوشهای مرحلهای و بهصورت هدفمند استفاده شد. بدین ترتیب، ابتدا دو مدرسه پسرانه سماء و دارالعلوم با توجه به همسانی جنسیت، ویژگیهای خانوادگی و سطح درآمد خانوارها بهعنوان خوشههای اصلی در نظر گرفته شدند. در هر مدرسه تعداد 24 نفر از بین دانشآموزان 13 تا 14 ساله بهصورت تصادفی انتخاب شده و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. در نهایت 20 نفر بهعنوان گروه آزمایش و 22 نفر بهعنوان گروه کنترل، از ابتدا تا انتهای تحقیق مشارکت داشتند. از هر چهار گروه پیشآزمون و پسآزمون گرفته شد و برای آزمون فرضیههای تحقیق از آزمون t مستقل و ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد. دادههای بهدست آمده بهوسیله نرمافزار SPSS26 تجزیه و تحلیل شد.یافتهها: براساس نتایج آزمون t نمونههای مستقل تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه نوجوانان گروه آزمایش به دلیل انجام بازیهای ویدئویی (و نه شرایط محیطی و عوامل خارجی) تأیید شد. همچنین، نتایج آزمون t نمونههای مستقل تأثیر انجام بازیهای ویدئویی بر ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان را تأیید کرد. براساس نتایج آزمون همبستگی پیرسون نیز رابطه مثبت و معنیدار خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی نوجوانان تأیید شد. در مجموع نتایج پژوهش نشان داد انجام بازیهای ویدئویی بر تقویت خودکارآمدی کارآفرینانه و ترجیح شغلی کارآفرینی مشارکت کنندگان تأثیر مثبت و معنیداری دارد.نتیجهگیری: جنبه نوآوری تحقیق ما، انتخاب هوشمندانه بازیهای ویدئویی برای آموزش کارآفرینی بود. طی مشاهدات صورت گرفته تأثیر بازی بر ارتقای مهارتهای تیمی و کار گروهی کاملاً مشهود بود. همچنین، افزایش ترجیحات شغلی کارآفرینانه در گروه آزمایش را میتوان به بالا رفتن اعتماد به نفس و ارتقای مهارتهای رهبری نسبت داد. نتیجه جالب توجه دیگری که در مطالعه بهدست آمد مربوط به اهمیت نقش برنامهریزی و هماهنگی در افزایش اثربخشی بازیها برای آموزش است. بنابراین، پیشنهاد میشود بهمنظور افزایش اثربخشی بازیها در آموزش رضایت و پشتیبانی مسئولین مدرسه و اولیا، مشارکت بازیکنان و انجام بازی بهصورت تیمی، ایجاد فضای رقابتی و تسهیل خودارزیابی و انتخاب هوشمندانه بازیهای ویدئویی و برنامهریزی مدت بازی در نظر گرفته شود.