فناوری آموزش
محمد قاسمی ارگنه؛ سعید پورروستایی اردکانی؛ علیرضا محسنی؛ روح الله فتح آبادی
چکیده
پیشینه و اهداف: ستونهای تمدن هر جامعه بر نظام و ساختار آموزش و پرورش آن استوار است. بدون تردید سلامت، جامعیت و کارآمدی نظام آموزش و پرورش آن جامعه نیز در گرو وسعت، گستردگی، تنوع و کیفیت برنامههای جامع آموزشی و خدمات آموزشی مؤثری است که در مدارس عادی یا کلاسهای ویژه به دانشآموزان ارائه میشود. بارها دانشآموزانی را دیدهایم ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ستونهای تمدن هر جامعه بر نظام و ساختار آموزش و پرورش آن استوار است. بدون تردید سلامت، جامعیت و کارآمدی نظام آموزش و پرورش آن جامعه نیز در گرو وسعت، گستردگی، تنوع و کیفیت برنامههای جامع آموزشی و خدمات آموزشی مؤثری است که در مدارس عادی یا کلاسهای ویژه به دانشآموزان ارائه میشود. بارها دانشآموزانی را دیدهایم که از لحاظ توانایی و استعداد یادگیری بسیار شبیه به هم هستند؛ اما در پیشرفت تحصیلی تفاوتهای زیادی با یکدیگر دارند. این تفاوتها نه تنها در یادگیری درسهای آموزشگاهی بلکه در سایر فعالیتهای غیرتحصیلی نیز به چشم میخورد. این جنبه از رفتار آدمی به حوزه انگیزش مربوط میشود. در واقع ﻓﺮاﮔﯿﺮاﻧﯽ ﮐﻪ از اﻧﮕﯿﺰش ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺑﺮﺧﻮردارﻧﺪ، ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮاد درﺳﯽ ﺧﻮد را ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ میکنند و ﺑﻪ اﻫﺪاف آﻣﻮزﺷﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮی دﺳﺖ مییابند روانشناسان معمولاً انگیزش را فرآیندی میدانند که در برانگیختن، جهت دادن و پایایی رفتار دخیل است. انگیزش زیربنای رفتار انسانی و مهمترین عامل رفتارهای گوناگون و در حقیقت نیروی محرک فعالیتهای انسان و عامل جهت دهنده آنها است. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیکهایی است که میتواند انگیزه را افزایش دهد. گیمیفیکیشن شیوه نوینی است که در بعضی منابع نیز «بازیگونه سازی» ترجمهشده و به معنای استفاده از المانها و تفکرات بازیگونه، در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند گفته میشود. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سالهای اخیر بوده است، که میتوان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرارداد. در صورت اعمال مناسب، گیمیفیکیشن در محیطهای آموزشی به یادگیری بهتر کاربران منجر خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف اثربخشی آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی دانشآموزان با نارسایی ذهنی انجام شده است.روشها: روش پژوهش از نوع تجربی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود که به این منظور از جامعه آماری دانشآموزان استثنایی با نارسایی ذهنی استان کرمانشاه، تعداد 32 نفر به صورت در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و گواه تقسیم شدند. گروه آزمایش به مدت 20 جلسه به روش گیمیفیکیشن مورد آموزش قرار گرفت. ابزار پژوهش، ﻣﻘﯿﺎس اﻧﮕﯿﺰش ﺗﺤﺼﯿﻠﯽﻫﺎرﺗﺮ بود که به منظور جمعآوری اطلاعات در دو مرحله پیش آزمون- پس آزمون روی آزمودنیها اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل دادهها از آزمون تحلیل کواریانس استفاده شد.یافتهها: در بخش آمار توصیفی متغیرهای مورد مطالعه با استفاده از جداول شاخص های آماری، میانگین و انحراف معیار و در بخش آمار استنباطی فرضیه های پژوهش با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج تحلیل کواریانس نشان داد که شیوههای آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تأثیر مثبت معناداری دارد (01/ نتیجهگیری: با توجه معناداری نتایج تحلیل کوواریانس شیوههای آموزش مبتنی برگیمیفیکیشن بر انگیزش تحصیلی درونی و بیرونی تأثیر مثبت دارد. همانگونه که ذکر شد آموزش های مبتنی بر گیمیفیکیشن، یادگیری و مطالب آموزشی گیمیفاید شده، بیشتر و بیشتر به عنوان روشی برای ایجاد مشارکت و جریان در یادگیرندگان، به کار گرفته خواهند شد و این که انگیزش نیروی محرک فعالیتهای انسان به شمار میآید. استفاده از گیمیفیکیشن