فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه علوم تربیتی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور کرمان، کرمان، واحد باغین. ایران

2 گروه علوم تربیتی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبایی تهران، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: ورود فناوری‌های جدید، تغییرات عمده‌ای در کلاس درس به وجود می‌آورد که سبب ایجاد تغییر در ساختارهای آموزشی، الگوهای رفتاری داخل نظام آموزش‌وپرورش و حتی محتوای آموزشی شده است. استفاده از ابزارهای آموزشی و وجود آن‌ها بیانگر این واقعیت است که دیگر عصر معلم به‌عنوان یگانه نیروی صاحب اقتدار آموزش سرآمده است. کلاس‌های آموزشی سنتی دیگر دارای اثربخشی چندانی نیستند، زیرا وابسته به زمان و مکان خاص بوده و نمی‌توانند بافت واقعی و مناسب را برای یادگیری فراهم آورند. فناوری‌های نوین منابع غنی را فراهم می‌آورند که می‌توانند فرصتی برای رشد یادگیرندگان باشد. امروزه یکی از عوامل مؤثر در ایجاد انگیزه‌ی دانش آموزان به‌کارگیری فناوری اطلاعات و ارتباطات در آموزش است. علاوه بر این یکی از اهداف مهم آموزش‌وپرورش کمک به دانش آموزان است تا یاد بگیرند چگونه به‌طور مولّد از طریق ترکیب تفکر سطح بالا (ارزیابی ایده‌ها) با تفکر خلاق (ایجاد ایده‌های تازه) اندیشه ورزی کنند. با استفاده از فناوری‌های جدید اطلاعاتی و ارتباطی می‌توان دانش آموزان و معلمان را یاری داد تا مهارت‌های فکر کردن را فراگرفته و آن را ارتقا دهند. واقعیت افزوده یکی از فناوری‌های نوین آموزشی است که توسط پژوهشگران آموزشی به رسمیت شناخته‌شده است. اثربخشی واقعیت افزوده را می‌توان با نوع دیگری از فناوری‌ها مانند دستگاه‌های سیار گسترش داد. ظهور اخیر گوشی‌های هوشمند موجب شده است که برنامه‌های کاربردی واقعیت افزوده سیار تقریباً هر زمینه‌ای از مطالعه را توسعه دهد. هدف از پژوهش حاضر تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر جو انگیزشی درک شده و تفکر سطح بالا در دانش آموزان می‌باشد.
روش‌ها‌: روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون- پس‌آزمون با گروه کنترل می‌باشد. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش‌آموزان دوم دبیرستان منطقه دوازده شهر تهران می‌باشند که 60 نفر از آن‌ها به روش نمونه‌گیری خوشه‌ای به‌عنوان نمونه انتخاب و در دو گروه (30 نفر گروه آزمایش و 30 نفر گروه کنترل) جایگزین شدند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه جو انگیزشی درک شده و تفکر سطح بالا می‌باشد. گروه آزمایش در شش جلسه یک‌ساعته تحت آموزش با واقعیت افزوده آموزشی قرار گرفتند. تجزیه‌وتحلیل داده‌های پژوهش با نرم‌افزار SPSS24  صورت گرفت و برای آزمون فرضیه‌های پژوهش از تحلیل کوواریانس چندمتغیری استفاده شد.
یافته‌ها: یافته‌های پژوهش نشان داد که تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر جو انگیزشی درک شده و تفکر سطح بالا در گروه آزمایش به‌طور معناداری بیش­تر از گروه کنترل است. همچنین تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر مؤلفه پیگیری پیشرفت توسط دانش‌آموزان در گروه آزمایش به‌طور معناداری بیش­تر از گروه کنترل است، اما بر بقیه مؤلفه‌های جو انگیزشی درک شده تفاوت معنی‌داری بین گروه آزمایش و کنترل وجود نداشت.
نتیجه‌گیری: نتایج پژوهش نشان داد واقعیت افزوده آموزشی بر جو انگیزشی درک شده و تفکر سطح بالا دانش آموزان تأثیر دارد و باعث بهبود جو انگیزشی درک شده و تفکر سطح بالا در دانش آموزان می‌شود. همچنین واقعیت افزوده آموزشی بر یکی از مؤلفه‌های جو انگیزشی (پیگیری پیشرفت توسط دانش­آموزان) تأثیر دارد. از آنجا که مهم‌ترین مزیت واقعیت افزوده توانایی منحصربه‌فرد آن در ایجاد محیط‌های آموزشی ترکیبی با استفاده از ترکیب اشیاء دیجیتال و فیزیکی است، از این طریق مهارت‌هایی مانند تفکر انتقادی، حل مسئله و برقراری ارتباط از طریق تمرینات مشترک به‌راحتی توسعه می‌یابد و با کاربرد این فناوری و تعامل با آن، انگیزش دانش آموزان افزایش می‌یابد. این فناوری در جمع‌آوری، پردازش و به یادآوری اطلاعات به دانش آموزان کمک می‌کند. به‌علاوه یادگیری جذاب و سرگرم‌کننده‌ای برای دانش آموزان به دنبال خواهد داشت. استفاده از فناوری واقعیت افزوده در آموزش جهت ارائه مطالب درسی به دانش آموزان، از بهترین روش‌های تدریس و آموزش می‌باشد و دانش آموزان می‌توانند مسائل علمی را بصورت مجازی با گذاشتن عینک واقعیت افزوده جلوی چشمان خود و یا گرفتن دوربین تلفن همراه روی متون درسی در محیط واقعی ببینند و به‌راحتی همه‌ مسائل را درک کنند؛ بنابراین انگیزه دانشجویان را افزایش می‌دهد و به آن‌ها در به دست آوردن مهارت‌های بهتر کمک می‌کند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The effect of educational augmented reality on perceived motivational atmosphere and high level thinking among students

نویسندگان [English]

  • M. Rajabiyan Dehzireh 1
  • F. Dortaj 1
  • H. Bashirnejad Dastjerdi 2

1 Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Payame Noor University of Kerman, Baghin Branch, Kerman, Iran

2 Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objective:The advent of new technologies has led to major changes in the classroom that caused changes in educational structures, patterns of behavior within the education system, and even instructional content. The use of teaching aids reflects the fact that the age of the teacher as the only force with educational authority has ended. Traditional educational classes are no longer very effective because they depend on specific time and place and cannot provide a real and appropriate context for learning. New technologies provide rich resources that can provide an opportunity for learners to grow. Today, one of the effective factors in motivating students is to use information and communication technology in education. In addition, one of the important goals of teaching and learning is to help students learn how to think productively by combining high-level thinking (evaluating ideas) with creative thinking (creating new ideas). Using modern information and communication technologies, students and teachers are aided to learn and improve thinking skills. Augmented reality is one of the new educational technologies that has been recognized by educational researchers. The effectiveness of augmented reality can be extended to other types of technology, such as mobile devices. The use of smartphones has led augmented reality applications to overspread in almost every area of study. The purpose of this study thus was the effect of educational augmented reality on perceived motivational atmosphere and high level thinking in students.
Methods: The methodology of research was Quasi-experimental, with pretest-posttest and control. The population of the study was all second grade high school students in twelve Tehran city. 60 of them were selected by cluster sampling method and were replaced in two groups (30 person experimental groups and 30 person control groups). The research tools consisted of a perceived motivational atmosphere questionnaire and a high level of thinking by Saramd et al (2011). The experimental group was trained in six sessions of one-hour with educational augmented reality. Data analysis was performed using SPSS24 software and to test the research hypotheses used from multivariate covariance analysis.
Findings: The findings of the study showed that the effect of educational augmented reality on perceived motivational atmosphere and high level thinking in the experimental group was significantly higher than of the control group. Also, the effect of educational augmented reality on the component of follow up progress by students in the experimental group was significantly higher than the control group, but on the other components of perceived motivational atmosphere, there was no significant difference between the experimental and control groups.
Conclusion: The results showed that augmented educational reality affects the perceived motivational atmosphere and high-level thinking of students and improves the perceived motivational atmosphere and high-level thinking in students. Educational augmented reality also influences one of the components of motivational atmosphere (student follow-up progress). Because the most important advantage of augmented reality is its unique ability to create mixed learning environments using a combination of digital and physical objects, in this way, skills such as critical thinking, problem solving, and communication through shared exercises are easily developed; and with the use of this technology and interaction with it, students' motivation increases. This technology helps students collect, process, and recall information. In addition, it will lead to interesting and joyful learning for students. Using augmented reality in teaching to provide students with teaching materials is one of the best teaching and learning methods; students can solve scientific problems virtually by wearing augmented reality glasses or taking a mobile phone camera on textbooks in the environment. They see the real things and easily understand everything. Therefore, it increases students' motivation and helps them to acquire better skills.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Educational Augmented Reality
  • Perceived Motivational Atmosphere
  • High Level Thinking
  • Students

COPYRIGHTS 
©2020 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

[1] Hosseini, M., & AkbarAbadi, M. (2016). Application of augmented reality and Holographic technology in medical education. The First National Conference on Engineering and Technology, Tehran, University of Science and Culture. Persian.
[2] Kidd, S., & Crompton, H. (2016). Augmented learning with augmented reality. New York: Springer.
[3] Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC horizon report: 2014 library edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
[4] Khazae, K., MohammadZadeh, M., & PourShafei, H. (2018). Influence of Information and Communication Technology (ICT) on the motivation of progress and academic achievement in second secondary school secondary school experimental secondary school. The 5th International Conference on Psychology, Education and Lifestyle, Tehran. Persian.
[5] Razavi Termeh, V., & Malek, M. R. (2017). The augmented reality and its applications for spatial information and supporting environments. GEJ, 8(4), 1-10. Persian.
[6] Hsieh, M. C., & Lee J. J. (2017). Preliminary study of VR and AR applications in medical and healthcare education. Journal of Nursing and Health Studies, 3(1), 1-5.
[7] Khaleghi, A., & Afrasiyabi, A. (2017). Augmented reality and its impact on education. The first international conference on innovation and research in the arts and humanities. Persian.
[8] Matt, B., Cathie, H., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2013). Augmented reality in Education-Cases, places, and potentials. IEEE 63rd Annual Conference International Council for Education Media (ICEM), Singapore, Singapore.
[9] Huang, Y., Li, H., & Fong, R. (2016). Using augmented reality in early art education: A case study in Hong Kong kindergarten. Early Child Development and Care, 186(6), 879-894.
[10] Skwarek, M. (2014). Augmented Reality Activism. Augmented Reality Art, 24, 3-29.
[11] Booraghani Farahani, E. (2015). Simulation of the human nervous structure using augmented reality technique to train medical students. A dissertation for M. A Degree in Information Technology Engineering, Qom University. Persian.
[12] Sirakaya, M., & Sirakaya, D. A. (2018). Trends in Educational Augmented Reality Studies: A Systematic Review. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 6(2), 60-74.
[13] Fotaris, P., Pellas, N., Kazanidis, I., & Smith, P. (2017). A systematic review of Augmented Reality game-based applications in primary education. In Proceedings of the 11th European Conference on Game-Based Learning, Graz, Austria.
[14] Damla, K., & Fezile, O. (2017). Student opinions on mobile augmented reality application and developed content in science class. TEM Journal, 6(4), 660-670.
[15] Kashani, V., Nikravan, A., & Najafi, T. (2018). Psychometric properties of Persian version of the coach-created Empowering and Disempowering Motivational Climate Questionnaire (EDMCQ-C). Journal of Fundamentals of Mental Health, 20(4), 310-319.
[16] Hossein Chari, M., & Khayyer, M. (2003). Studying the psychosocial climate of the class as one of the components of school culture. Journal of Educational Sciences and Psychology, 9(3), 25-42. Persian.
[17] Hosseini, A. (2009). The nature of creativity and breeding methods. Mashhad: Astan Ghods Razavi Publisher. Persian.
[18] Hosseini, A., & Mehdi Pour Maralani, F. (2017). Structural Modeling on the relationship between creative education atmosphere, intrinsic motivation and self-regulation strategies in female students of the University of Tehran. Journal of Psychological Applied Researches, 8(1), 13-29. Persian.
[19] Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449-462.
[20] Azuma, R. T. (1977). A survey of augmented reality. Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
[21] Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41-49.
[22] Antoniac, P., Pallot, M., & Pulli, P. (2006). Virtual and augmented reality supporting group consciousness within collaborative working environments. IEEE International Technology Management Conference (ICE), Milan, Italy.
[23] Schrier, K. (2006). Using augmented reality games to teach 21st century skills. ACM, 15, 364-370.
[24] Rasooli, Y., & IsaMorad, A. (2016). Effectiveness of Synectics Teaching Method on the creativity and academic achievement of students. Journal of Innovation and Creativity in the Humanities, 6(1), 157-174. Persian.
[25] Marina, L. M., & Halpern, D. F. (2011). Pedagogy for developing critical thinking in adolescents: Explicit instruction produces greatest gains. Thinking Skills and Creativity, 6, 3-11.
[26] Zohar, A. (2013). Challenges in wide scale implementation efforts to foster higher order thinking (HOT) in science education across a whole school system. Thinking Skills and Creativity, 10, 223-249.
[27] Jones, T. (2017). Playing detective to enhance critical thinking. Teaching and Learning in Nursing, 12(1), 73-76.
[28] Mobasheri, F., Manoochehri, M., & Noruzi, F. (2017). Critical thinking skills among Bachelor students at Fasa University of medical sciences. DSME, 4(1), 4-15. Persian.
[29] Lee, A., & Boyle, P. (2012). Quality assurance for learning and teaching: A systemic perspective. Retrieved from URL: http://www.cdtl.nus.edu.sg/Ideas/iot536.htm.
[30] Liu, T. Y., & Chu, Y. L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643.
[31] Di Serio, Á., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586-596.
[32] Jara, C. A., Candelas, F. A., Puente, S. T., & Torres, F. (2011). Hands-on experiences of undergraduate students in Automatics and Robotics using a virtual and remote laboratory. Computers & Education, 57(4), 2451-2461.
[33] Bujak, K. R., Radu, I., Catrambone, R., MacIntyre, B., Zheng, R., & Golubski, G. (2013). A psychological perspective on augmented reality in the mathematics classroom. Computers & Education, 68, 536-544.
[34] Chang, K. E., Chang, C. T., Hou, H. T., Sung, Y. T., Chao, H. L., & Lee, C. M. (2014). Development and behavioral pattern analysis of a mobile guide system with augmented reality for painting appreciation instruction in an art museum. Computers & Education, 71, 185-197.
[35] Liu, T. Y. (2009). A context‐aware ubiquitous learning environment for language listening and speaking. Journal of Computer Assisted Learning, 25(6), 515-527.
[36] Hsiao, K. F., Chen, N. S., & Huang, S. Y. (2012). Learning while exercising for science education in augmented reality among adolescents. Interactive Learning Environments, 20(4), 331-349.
[37] Richard, E., Billaudeau, V., Richard, P., & Gaudin, G. (2007). Augmented reality for rehabilitation of cognitive disabled children: A preliminary study. In Virtual Rehabilitation, Venice, Italy.
[38] Escobedo, L., Tentori, M., Quintana, E., Favela, J., & Garcia-Rosas, D. (2014). Using augmented reality to help children with autism stay focused. IEEE Pervasive Computing, 13(1), 38-46.
[39] Chen, C. H., Lee, I. J., & Lin, L. Y. (2016). Augmented reality-based video modeling storybook of nonverbal facial cues for children with autism spectrum disorder to improve their perceptions and judgments of facial expressions and emotions. Computers in Human Behavior, 55, 477-485.
[40] McMahon, D., Cihak, D. F., & Wright, R. (2015). Augmented reality as a navigation tool to employment opportunities for postsecondary education students with intellectual disabilities and autism. Journal of Research on Technology in Education, 47(3), 157-172.
[41] Lakshmiprabha, N. S., Santos, A., Mladenov, D., & Beltramello, O. (2014). An augmented and virtual reality system for training autistic children. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR), Munich, Germany.
[42] Bai, Z., Blackwell, A. F., & Coulouris, G. (2015). Using augmented reality to elicit pretend play for children with autism. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 21(5), 598-610.
[43] Cunha, P., Brandão, J., Vasconcelos, J., Soares, F., & Carvalho, V. (2016). Augmented reality for cognitive and social skills improvement in children with ASD. 13th International Conference on Remote Engineering and Virtual Instrumentation (REV), Madrid, Spain.
[44] Alikhani, P., RezaeeZadeh, M., Vahidi Asl, M. (2018). The analysis of “Fetch! Lunch Rush” as an Augmented Reality multi-player game in Cooperative learning. Journal of New Educational Ideas, 13(4), 39-61. Persian.
[45] JafarKhanni, F., & JamehBozorg, Z. (2016). Effects of augmented reality on developing self- skills of students with autism. Journal of Educational and Learning Technology, 2(6), 95-108. Persian.
[46] Sirakaya, M., & Sirakayaa, D. A. (2018). The effect of augmented reality use in science education on attitude and motivation. Kastamonu Education Journal, 26(3), 886-896.
[47] Sampaio, D., & Almeida, P. (2018). Students’ motivation, concentration and learning skills using augmented reality. 4th International Conference on Higher Education Advances, Universidad Polytechnic de Valencia, Valencia.
[48] Kevin. S. B. (2018). Augmenting history: Case study measuring motivation of students using augmented reality apps in history classes, world academy of science, engineering and technology international. Journal of Educational and Pedagogical Sciences, 12(6), 777-784.
[49] Taskiran, A. (2018). Augmented reality games and motivation in language learning. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Amsterdam, Netherlands.
[50] Huisinga, L. A. (2017). Augmented reality reading support in higher education: Exploring effects on perceived motivation and confidence in comprehension for struggling readers in higher education. A dissertation submitted to the graduate faculty in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy Iowa State University.
[51] Bicen, H., & Bal, E. (2016). Determination of student opinions in augmented reality. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 8(3), 205-209.
[52] Soltani arabshahi, K., Norouzi, A., Norouzi, S., Cid, L. (2014). Examining the psychometric characteristics of tools for measuring intrinsic motivation inventory and perceived motivational climate scale among medical students. Iranian Journal of Medical Education, 13(12), 1114-1126. Persian.
[53] Abdi, H., Mirshah Jafari, S. E., Nasr, A. R., & Ghasami, N. A. (2014). The relationship between meta-cognitive awareness of faculty members and higher order thinking instruction to students. Iranian Journal of Medical Education, 14(5), 383-371. Persian.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image