فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی-شماره انگلیسی

نویسندگان

گروه مطالعات تربیتی و برنامه ریزی درسی، واحد ارومیه، دانشگاه آزاد اسلامی، ارومیه، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: بازی‌وارسازی در سال‌های اخیر به‌عنوان راهبردی برای بازطراحی تجربه یادگیری و تقویت انگیزش و مشارکت دانش‌آموزان، جایگاه برجسته‌ای در ادبیات آموزش مدرسه‌ای یافته است. با وجود گسترش مطالعات تجربی، بخش قابل توجهی از شواهد موجود به پیامدهای کوتاه‌مدت معطوف بوده و درباره پایداری اثرات بازی‌وارسازی بر عملکرد تحصیلی، به‌ویژه در دوره ابتدایی، هنوز جمع‌بندی قاطع و مبتنی بر شواهد تلفیقی در دسترس نیست. از آنجا که سال‌های ابتدایی مدرسه زمان شکل‌گیری عادات یادگیری و الگوهای انگیزشی پایدار است، ارزیابی اثرات بلندمدت بازی‌وارسازی از منظر برنامه‌درسی و سیاست‌گذاری آموزشی اهمیت ویژه دارد. بر این اساس، پژوهش حاضر با هدف فراتحلیل مطالعات کمی مرتبط با بازی‌وارسازی و با تأکید بر اثرات بلندمدت آن بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان دوره ابتدایی انجام شد تا اندازه اثر ترکیبی و میزان همسویی نتایج مطالعات طولی در این حوزه تعیین شود.
روش‌ها‌: این پژوهش با رویکرد فراتحلیل انجام شد. جامعه پژوهش شامل کلیه مطالعات کمی داخلی و خارجی منتشرشده طی ۲۴ سال گذشته بود که اثرات بلندمدت بازی‌وارسازی بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان دوره ابتدایی را گزارش کرده بودند. جست‌وجو و بازیابی منابع بر اساس کلیدواژه‌های مرتبط با بازی‌وارسازی، عملکرد تحصیلی، مطالعه طولی و دوره ابتدایی انجام گرفت و مطالعات بازیابی‌شده بر پایه معیارهای ورود و خروج غربالگری شدند. معیارهای اصلی ورود شامل تمرکز بر دانش‌آموزان ابتدایی، استفاده از طرح‌های شبه‌آزمایشی با رویکرد طولی، ارائه داده‌های کمی قابل تبدیل به اندازه اثر و گزارش سنجش پیامدها در افق زمانی بلندمدت بود. پس از ارزیابی و کدگذاری داده‌ها با فرم‌های استخراج داده، در نهایت ۲۱ مطالعه شبه‌آزمایشی و بلندمدت وارد تحلیل شد. تحلیل‌ها با نرم‌افزار CMA  و با تمرکز بر اندازه اثر و شاخص‌های ناهمگنی بین مطالعات انجام گرفت.
یافته‌ها: مدل اثر ثابت نشان داد بازی‌وارسازی در بلندمدت اثر مثبت و معناداری بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان دارد و اندازه اثر ترکیبی برابر با 0.472 به‌دست آمد که در دامنه متوسط تفسیر می‌شود. شاخص‌های ناهمگنی نیز بیانگر عدم ناهمگونی معنادار بین مطالعات بود (Q = 19.14، کای‌دو = 36.415، I² = 0%) و از همسویی کلی نتایج در مجموعه مطالعات منتخب حکایت داشت. با وجود هم‌سویی شاخص‌های ناهمگنی، تفسیر اثر بلندمدت بازی‌وارسازی باید با توجه به شرایط زمینه‌ای و کیفیت اجرا انجام شود؛ زیرا تفاوت‌های واقعیِ اثر ممکن است در آمار ناهمگنی به‌طور کامل منعکس نشده باشد. در این چارچوب، ویژگی‌های رشدی و فردی دانش‌آموزان، بافت کلاس و مدرسه، و نیز شدت و کیفیت طراحی و استفاده از فناوری‌های بازی‌واره می‌توانند دامنه و پایداری اثرات تحصیلی را تعدیل کنند. همچنین مدت مداخله و زمان‌بندی سنجش پیگیری از عوامل کلیدی‌اند که احتمالاً بر استمرار یا فرسایش اثرات در مطالعات طولی اثر می‌گذارند.
نتیجه‌گیری: بر مبنای شواهد تلفیقی، بازی‌وارسازی می‌تواند در بلندمدت نیز عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان دوره ابتدایی را به‌طور مثبت و معنادار بهبود دهد. این نتیجه بازی‌وارسازی را از سطح یک مداخله انگیزشی کوتاه‌اثر فراتر می‌برد و آن را به‌عنوان راهبردی قابل اتکا در طراحی تجربه‌های یادگیری پایدار مطرح می‌کند؛ مشروط بر آنکه عناصر بازی در خدمت اهداف آموزشی و منطق برنامه‌درسی قرار گیرند. از منظر کاربردی، توصیه می‌شود توسعه و استقرار رویکردهای بازی‌واره در مدارس ابتدایی با تأکید بر کیفیت طراحی، تناسب رشدی، و استمرار اجرای مداخله حمایت شود. همچنین پژوهش‌های آینده با گزارش دقیق‌تر اجزای مداخله، مدت پیگیری، و کیفیت اجرا می‌توانند امکان تحلیل‌های تفکیکی و شفاف‌سازی سازوکارهای اثرگذاری بلندمدت بازی‌وارسازی را فراهم کنند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Meta-Analysis of Research Related to Gamification with Emphasis on its Long-Term Effects on the Academic Performance of Elementary Students

نویسندگان [English]

  • J. Keyhan
  • Go Sheikhloo

Department of Educational Science, Ur. C., Islamic Azad University, Urmia, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: In recent years, gamification has emerged as a prominent strategy for redesigning learning experiences and enhancing students’ motivation and engagement, gaining a significant position in the literature on school-based education. Despite the growth of empirical studies, a considerable portion of the existing evidence has focused on short-term outcomes, and a conclusive synthesis of the long-term effects of gamification on academic performance, particularly in elementary education, is still lacking. Given that the early school years are critical for the development of learning habits and stable motivational patterns, evaluating the long-term impacts of gamification from the perspective of curriculum planning and educational policy is of particular importance. Accordingly, the present study aimed to conduct a meta-analysis of quantitative studies on gamification, with an emphasis on its long-term effects on the academic performance of elementary school students, to determine the combined effect size and the consistency of longitudinal study results in this domain.
Materials and Methods: This study was conducted using a meta-analytic approach. The research population included all published domestic and international quantitative studies over the past 24 years that reported the long-term effects of gamification on the academic performance of elementary school students. Literature search and retrieval were conducted using keywords related to gamification, academic performance, longitudinal studies, and elementary education, and the retrieved studies were screened based on inclusion and exclusion criteria. Key inclusion criteria comprised a focus on elementary school students, use of quasi-experimental longitudinal designs, provision of quantitative data convertible to effect sizes, and reporting of outcomes over a long-term period. Following evaluation and coding of data using the data extraction forms, a total of 21 quasi-experimental and longitudinal studies were included in the analysis. Data analyses were performed using Comprehensive Meta-Analysis (CMA) software, focusing on effect sizes and heterogeneity indices across studies.
Findings: The fixed-effect model indicated that gamification exerts a positive and statistically significant long-term impact on students’ academic performance, yielding a pooled effect size of 0.472, which falls within the moderate range. The heterogeneity indices suggested no statistically meaningful between-study variability (Q = 19.14, χ² = 36.415, I² = 0%), indicating overall consistency across the included studies. Nevertheless, interpretation of the long-term effect should remain sensitive to contextual conditions and implementation quality, as substantive variations in real-world impact may not be fully captured by heterogeneity statistics. Within this framework, students’ developmental and individual characteristics, classroom and school contexts, and the intensity and quality of gamified technology design and use may moderate the magnitude and durability of academic outcomes. Moreover, intervention duration and the timing of follow-up assessments are key factors that likely shape whether gamification effects are sustained or attenuate over time in longitudinal research.
Conclusions: Based on the synthesized evidence, gamification can positively and significantly improve the long-term academic performance of elementary school students. This finding extends gamification beyond a short-term motivational intervention, positioning it as a reliable strategy for designing sustainable learning experiences, provided that game elements align with educational objectives and curriculum logic. Practically, it is recommended that the development and implementation of gamified approaches in elementary schools be supported, with emphasis on design quality, developmental appropriateness, and continuity of implementation. Furthermore, future research that reports detailed intervention components, follow-up duration, and implementation quality can enable more nuanced analyses and clarify the mechanisms underlying the long-term effectiveness of gamification.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Semantic Web
  • E-Learning Semantic Web
  • Distance Education
  • E-Learning

COPYRIGHTS 
© 2026 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

[6] Bai S, Hew KF, Huang B. Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta‑analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review. 2020;30:100322.
[7] Romero‑Rodríguez JM, Martínez‑Menéndez A, Alonso‑García S, Victoria‑Maldonado JJ. The reality of the gamification methodology in Primary Education: A systematic review. Int J Educ Res. 2024;128:102481.
[8] Lopez CE, Tucker CS. The effects of player type on performance: a gamification case study. Computers in Human Behavior. 2019;91:333–45.
[9] Diaz AF, Estoque‑Loñez H. A meta‑analysis on the effectiveness of gamification on student learning achievement. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology. 2024;12(5):1236–53.
[10] Martínez‑Hita M, Miralles‑Martínez P, Gómez CJ. Gamificar la enseñanza de la historia: Percepciones del alumnado. REDIE: Revista Electrónica de Investigación Educativa. 2024;26:e03.
doi:10.33102/jmifr.475
[14] Noshini Sh, Abdollahi M, Shirazi MR. Investigating the effect of virtual reality-based educational games on English language learning among students. Journal of Research in Foreign Language Teaching and Learning. 2019;7(15):13–28. [In Persian]
[15] Mazaheri S, Shahrokhi Z. Augmented reality-based educational games in learning educational concepts among primary school students. Journal of Research in Educational Systems. 2019;13(4):1–14. [In Persian]
doi.org/10.1145/3029387.302941
doi:10.1002/9780470743386
[27] Safari Y, Marzoughi R. An experimental study on the effect of metacognitive teaching method on academic performance and metacognitive awareness in middle school science curriculum. Daneshvar Raftar Journal. 2009;16(39):45–54. [In Persian]
[29] Yaftian N, Abdi H. The effectiveness of gamification-based teaching on math anxiety and motivation among ninth-grade students. Scientific Journal of Research in School and Virtual Learning. 2021;9(1):27–36. [In Persian]
doi:10.1109/ACCESS.2021.3083238.
doi:10.1080/10494820.2021.1933543.
doi:10.1016/j.compedu.2018.08.018.
doi:10.1016/j.chb.2016.08.049.
[42] Hakulinen L, Auvinen T, Korhonen A. The effect of gamification on students with different achievement goal orientations. In: Proceedings of LaTiCE 2014.
[43] Dodero G, Gennari R, Melonio A, Torello A. Towards tangible gamified co-design at school: two studies in primary schools. In: Proceedings of the 2014 ACM Conference. 2014.
[44] Barata G, Gama S, Jorge J, Gonçalves D. Improving participation and learning with gamification. In: Proceedings of the 1st International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (Gamification ’13). 2013.
[45] Mesrabadi J, Nasrollahi Y. Meta-analysis: Concepts, Software, and Reporting. Tabriz: Shahid Madani University of Azerbaijan Press; 2016.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image