فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی-شماره انگلیسی

نویسندگان

1 دانشیار گروه علوم تربیتی، واحد ارومیه، دانشگاه آزاد اسلامی، ارومیه، ایران

2 گروه علوم تربیتی، واحد ارومیه، دانشگاه آزاد اسلامی، ارومیه، ایران

10.22061/tej.2026.12202.3251

چکیده

پژوهش حاضر با هدف انجام یک فراتحلیل جامع از مطالعات صورت‌گرفته پیرامون بازی‌وارسازی و بررسی اثرات بلندمدت آن بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان دوره ابتدایی انجام شده است. در دهه‌های اخیر، بازی‌وارسازی به‌عنوان یکی از نوآورانه‌ترین راهبردهای آموزشی مطرح گردیده و بسیاری از نظام‌های آموزشی در پی بهره‌گیری از این رویکرد به‌منظور ارتقاء انگیزش، مشارکت و کیفیت یادگیری در میان دانش‌آموزان برآمده‌اند. با وجود فراگیر شدن استفاده از عناصر بازی در محیط‌های آموزشی، پرسش مهمی که هنوز پاسخ روشنی به آن داده نشده، میزان تأثیر بلندمدت این راهبرد بر پیامدهای تحصیلی به‌ویژه در میان دانش‌آموزان مقطع ابتدایی است. کودکان در این مقطع سنی، ویژگی‌های رشد شناختی، هیجانی و اجتماعی خاصی دارند که ممکن است نحوه تأثیرپذیری آن‌ها از بازی‌وارسازی را با سایر گروه‌های سنی متمایز کند. از همین‌رو، هدف اصلی این مطالعه، ارزیابی نظام‌مند اثربخشی بلندمدت بازی‌وارسازی با تلفیق نتایج مطالعات پیشین و ارائه تصویری روشن از تأثیر واقعی این راهبرد بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان ابتدایی است.



روش پژوهش به شیوه فراتحلیل کمی بوده است. جامعه آماری این تحقیق شامل تمامی مقالات علمی‌پژوهشی داخلی و خارجی، پایان‌نامه‌ها، گزارش‌های پژوهشی و سایر مطالعات تجربی منتشرشده طی ۲۴ سال اخیر است که به بررسی اثرات بلندمدت بازی‌وارسازی بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان ابتدایی پرداخته‌اند. نمونه‌گیری به‌صورت غیرتصادفی و هدفمند انجام شد و بر پایه معیارهای ورود مشخص، از جمله نوع طرح پژوهش (شبه‌آزمایشی یا طولی)، نوع متغیر وابسته (عملکرد تحصیلی)، و دوره سنی شرکت‌کنندگان، در نهایت ۲۱ مطالعه برای ورود به تحلیل نهایی انتخاب شد. برای جست‌وجو و بازیابی مطالعات، از کلیدواژه‌هایی مانند «بازی‌وارسازی»، «گیمیفیکیشن»، «عملکرد تحصیلی»، «اثرات بلندمدت»، و «دانش‌آموزان ابتدایی» در پایگاه‌های اطلاعاتی معتبر داخلی و خارجی استفاده شد. همچنین، داده‌های موردنیاز با بهره‌گیری از فرم‌های استاندارد استخراج داده مسرآبادی و یداللهی (۱۳۹۵) گردآوری گردید. تحلیل آماری اطلاعات با کمک نرم‌افزار فراتحلیل جامع (CMA) انجام شد که به بررسی اندازه اثر کلی، میزان ناهمگونی بین مطالعات، و نقش عوامل مداخله‌گر می‌پردازد.



بر اساس یافته‌های این پژوهش، اندازه اثر ثابت بازی‌وارسازی بر عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان ابتدایی برابر با 0.472 محاسبه شد که از نظر آماری معنادار و از نظر اندازه، در سطح متوسط قرار دارد. این نتیجه نشان می‌دهد که بازی‌وارسازی، به‌طور میانگین، تأثیری مثبت و قابل‌ملاحظه بر ارتقاء عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان دارد، حتی در بازه‌های زمانی طولانی‌مدت. در تحلیل ناهمگونی بین مطالعات، مقادیر شاخص‌هایی همچون Q = 19.14، کای‌دو = 36.415 و I² = 0% نشان داد که ناهمگونی معناداری بین مطالعات وجود ندارد و نتایج از هم‌گرایی مناسبی برخوردارند. با این حال، در بررسی کیفی‌تر مطالعات، برخی عوامل مانند تفاوت‌های فردی دانش‌آموزان، شرایط محیط آموزشی، میزان دسترسی به فناوری، سبک تدریس معلمان، و تغییرات محیطی در طول دوره‌های آموزشی به‌عنوان عوامل تأثیرگذار بر میزان اثربخشی بازی‌وارسازی شناسایی شدند. همچنین مشخص شد که عامل زمان، نحوه اجرای بازی‌وارسازی، و شدت به‌کارگیری عناصر بازی، نقشی پیچیده و چندلایه در بروز نتایج بلندمدت دارند.



در جمع‌بندی نهایی، می‌توان گفت بازی‌وارسازی نه‌تنها به‌عنوان یک ابزار سرگرم‌کننده، بلکه به‌عنوان یک رویکرد آموزشی اثربخش و معنادار قادر است عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان ابتدایی را بهبود بخشد. با این وجود، اثربخشی این راهبرد تحت‌تأثیر عوامل مختلفی قرار دارد و نمی‌توان آن را به‌عنوان یک نسخه واحد برای همه محیط‌های آموزشی تجویز کرد. از این‌رو، پیشنهاد می‌شود سیاست‌گذاران آموزشی و مسئولان وزارت آموزش‌وپرورش با در نظر گرفتن تفاوت‌های فردی، بومی‌سازی محتوا، و فراهم‌سازی زیرساخت‌های فناورانه مناسب، از بازی‌وارسازی به‌عنوان ابزاری مکمل برای ارتقاء کیفیت یادگیری در مدارس ابتدایی حمایت و پشتیبانی کنند. همچنین انجام پژوهش‌های بیشتر با تمرکز بر نقش عوامل مداخله‌گر و بررسی‌های کیفی در زمینه تجربه زیسته دانش‌آموزان از بازی‌وارسازی می‌تواند به غنای ادبیات این حوزه کمک شایانی نماید.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Meta-Analysis of Research Related to Gamification with Emphasis on Its Long-Term Effects on the Academic Performance of Elementary Students

نویسندگان [English]

  • javad keyhan 1
  • Golestan Sheikhloo 2

1 Associate Professor, Department of Educational Science, Urmia Branch, Islamic Azad University, Urmia, Iran

2 Department of Educational Science, Urmia Branch, Islamic Azad University, Urmia, Iran

چکیده [English]

The present study aimed to conduct a comprehensive meta-analysis of existing research on gamification and examine its long-term effects on the academic performance of elementary school students. In recent decades, gamification has emerged as one of the most innovative instructional strategies, with numerous educational systems adopting this approach to enhance motivation, engagement, and learning quality among students. Despite the widespread use of game elements in educational settings, a critical question that remains unanswered is the extent of the long-term impact of this strategy on academic outcomes, especially for elementary school students. At this developmental stage, children possess distinct cognitive, emotional, and social characteristics that may influence their responsiveness to gamification differently compared to other age groups. Therefore, the main objective of this study was to systematically evaluate the long-term effectiveness of gamification by synthesizing previous findings and presenting a clear picture of its actual impact on students' academic performance.



This study employed a quantitative meta-analytic method. The statistical population included all national and international peer-reviewed articles, theses, research reports, and empirical studies published over the past 24 years that investigated the long-term effects of gamification on academic performance in elementary school students. Sampling was conducted using a non-random, purposive approach. Based on defined inclusion criteria—such as research design (quasi-experimental or longitudinal), the type of dependent variable (academic performance), and the age group of participants—21 studies were selected for the final analysis. To locate and retrieve relevant studies, keywords such as “gamification,” “academic performance,” “long-term effects,” and “elementary students” were used across reputable national and international databases. Data were extracted using standardized data coding forms developed by Masrabadi and Yadollahi (2016). Statistical analysis was conducted using the Comprehensive Meta-Analysis (CMA) software, focusing on overall effect size, heterogeneity indices, and moderator variables.



Findings revealed that the fixed effect size of gamification on the academic performance of elementary students was 0.472, which is statistically significant and considered moderate in magnitude. This result indicates that gamification, on average, has a positive and meaningful long-term effect on enhancing students’ academic outcomes. Regarding heterogeneity across studies, indices such as Q = 19.14, chi-square = 36.415, and I² = 0% indicated no significant heterogeneity, suggesting a strong convergence of results. However, qualitative analysis identified several influencing factors, including individual differences among students, educational environment conditions, access to technology, teaching styles, and environmental changes during the learning period. Moreover, time, the implementation method of gamification, and the intensity of game element usage were found to play complex and multilayered roles in producing long-term outcomes.



In conclusion, gamification can be seen not merely as an entertaining tool but as an effective and meaningful educational approach capable of improving the long-term academic performance of elementary students. Nevertheless, the effectiveness of this strategy is influenced by various factors and should not be viewed as a one-size-fits-all solution for all educational settings. Therefore, it is recommended that educational policymakers and the Ministry of Education support gamification as a complementary tool for improving learning quality in elementary schools, while considering individual differences, contextual adaptation, and the provision of appropriate technological infrastructure. Additionally, further research focusing on moderator variables and qualitative investigations into students’ lived experiences with gamification could significantly enrich the literature in this field.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Semantic Web
  • Distance Education
  • E-Learning

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image