فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه آموزش ریاضی، دانشکده ریاضی و کامپیوتر، دانشگاه شهید باهنر، کرمان، ایران 2 پژوهشکده ریاضی ماهانی، پژوهشگاه افضلی پور، دانشگاه شهید باهنر کرمان، کرمان، ایران

10.22061/tej.2026.12019.3221

چکیده

پیشینه و اهداف: برنامه‌نویسی به‌عنوان فعالیتی میان‌رشته‌ای، پیوندی فعال میان ریاضیات و علوم کامپیوتر ایجاد می‌کند که می‌تواند در خدمت حل مسئله، یادگیری مفاهیم انتزاعی و توسعۀ تفکر محاسباتی قرار گیرد. در سال‌های اخیر، استفاده از محیط‌های بصری مانند اسکرچ در آموزش ریاضیات توجه ویژه قرار گرفته است. با وجود این، شواهد اندکی دربارۀ تأثیر برنامه‌نویسی بلوکی بر مهارت‌های هندسی و تفکر محاسباتی در دورۀ متوسطۀ اول وجود دارد. هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر برنامه‌نویسی بلوکی در محیط اسکرچ بر تفکر محاسباتی و مهارت حل مسئلۀ هندسی دانش‌آموزان پایۀ هفتم بود.
روش‌ها‌:  پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و این مطالعه با رویکرد آمیخته (کمّی–کیفی) و در دو گروه آزمایش و گواه انجام شد. جامعۀ آماری، دانش‌آموزان پسر پایۀ هفتم شهر ماهان، در سال تحصیلی 1404-1403 و شیوۀ نمونه‌گیری، به صورت تصادفی بود. نمونه شامل ۶۰ دانش‌آموز است که به‌طور تصادفی، به هریک از گروه‌های آزمایش و گواه، ۳۰ دانش‌آموز اختصاص یافت. مداخلۀ آموزشی به‌مدت ۸ هفته و با تمرکز بر آموزش مفاهیم فصل «هندسه و استدلال» از کتاب درسی ریاضی پایۀ هفتم صورت گرفت. ابزار گردآوری داده‌ها در بخش کمی، آزمون استاندارد تفکر محاسباتی رومانو گونزالس و همکاران بود که به‌صورت پیش‌آزمون و پس‌آزمون اجرا شد. پایایی آن با آلفای کرونباخ 79/0 گزارش شده است. همچنین داده‌های کمّی با نرم‌افزار SPSS تحلیل شد و داده‌های پیش‌آزمون و پس‌آزمون تفکر محاسباتی در هر دو گروه آزمایش و گواه از توزیع نرمال پیروی کردند که امکان استفاده از آزمون‌های پارامتریک (t زوجی و t مستقل) را فراهم ساخت. در بخش کیفی، با بهره‌گیری از تحلیل محتوای پروژه‌های برنامه‌نویسی‌شده دانش‌آموزان در برنامۀ دکتر اسکرچ و مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته، فرایند یادگیری و ادراک مفاهیم هندسی کتاب درسی ریاضی پایۀ هفتم بررسی شد.
یافته‌ها: در گروه آزمایش، میانگین نمرات تفکر محاسباتی از 73/10 (انحراف معیار 727/4) در پیش‌آزمون به 57/14 (انحراف معیار 739/4) در پس‌آزمون افزایش یافت که با آزمون t زوجی تفاوت معناداری را (0001/0p<) تأیید می‌کند. در مقابل، گروه گواه با تغییر اندک از 60/10 به 90/10 اختلاف معنادار نشان نداد (405/0p=). محاسبه اندازه‌ی اثر کوهن d برای گروه آزمایش نشانگر اثری قوی بود، که تأییدی بر اثربخشی مداخلۀ اسکرچ است. در برنامۀ دکتر اسکرچ، چهار ویژگی اصلی تفکر محاسباتی در مصنوعات دیجیتال دانش‌آموزان مطرح شد که در زمینۀ سؤالات هندسۀ پایۀ هفتم کاربرد دارد. این ویژگی‌ها شامل تبدیل مفاهیم انتزاعی به اشیای ملموس، توسعۀ الگوریتم‌های تعمیم‌پذیر، بازنمایی چندوجهی مسائل و تکرارپذیری راه‌حل‌های شناسایی است.
نتیجه‌گیری:  یافته‌های آماری حاصل از تحلیل t زوجی نشان داد که برنامه‌نویسی در محیط اسکرچ موجب افزایش معنادار نمرات تفکر محاسباتی در گروه آزمایش شده است. داده‌های کیفی شامل پروژه‌های برنامه‌نویسی‌شدۀ دانش‌آموزان، مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته و تحلیل تصاویر و ویدئوهای آموزشی نیز نشان دادند که دانش‌آموزان توانایی بازنمایی مفاهیم هندسی مانند تقارن و دوران را به شیوه‌ای ملموس‌تر و چندوجهی در پروژه‌های خود در اسکرچ دارند. از این منظر، این پژوهش با تلفیق دو قلمرو تفکر محاسباتی و آموزش هندسه، بستر نوآورانه‌ای برای طراحی تجربیات آموزشی و  تلفیق فناوری و یادگیری مفاهیم ریاضی فراهم آورد. این مقاله تأکید می‌کند که برنامه‌نویسی بلوکی باید نه‌صرفاً به‌عنوان ابزار فناوری، بلکه به‌عنوان یک واسطۀ شناخت در آموزش ریاضی در نظر گرفته شود. این رویکرد می‌تواند زمینه‌ساز تحول در شیوه‌های یاددهی-یادگیری مفاهیم پیچیدۀ هندسی و ابزاری کارساز برای معلمان ریاضی برای آموزش مفاهیم انتزاعی به دانش‌آموزان باشد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Investigating the effectiveness of scratch block-based programming on computational thinking and geometric problem-solving skills of seventh-grade students

نویسندگان [English]

  • A. Rafiepour
  • P. Karimi

1 Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Computer, Shahid Bahonar University of Kerman, Kerman, Iran 2 Mahani Math Center, Afzalipour Research Institute, Shahid Bahonar University of Kerman, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Programming, as an interdisciplinary activity, creates an active link between mathematics and computer science, which can serve to solve problems, learn abstract concepts, and develop computational thinking. In recent years, the use of visual environments such as Scratch in mathematics education has received special attention. Despite this, there is little evidence regarding the impact of block-based programming on geometric skills and computational thinking in the first cycle of secondary school (middle school). The present study aimed to investigate the effect of block-based programming in the Scratch environment on the computational thinking and geometric problem-solving skills of seventh-grade students.
Methods: The present research was applied in terms of purpose and was conducted with a mixed (quantitative-qualitative) approach with two research groups, experimental and control. The statistical population consisted of seventh-grade male students in Mahan city during the academic year 2024-2025, and the sampling method was random. The sample included 60 students who were randomly assigned to either the experimental or control group, with 30 students in each group. The educational intervention lasted for eight weeks and focused on teaching the concepts of the ‘Geometry and Reasoning’ chapter from the seventh-grade mathematics textbook. The data collection instrument in the quantitative section was the Romano Gonzalez et al. standard computational thinking test, which was administered as a pre-test and post-test. Its reliability was reported with a Cronbach's alpha of 0.79. Also, the quantitative data were analyzed with SPSS software, and the pre-test and post-test data of computational thinking in both the experimental and control groups followed a normal distribution, which allowed the use of parametric tests (paired t-test and independent t-test). In the qualitative section, the learning process and perception of geometric concepts in the seventh-grade mathematics textbook were examined by utilizing content analysis of students' programming projects in the Dr. Scratch program and semi-structured interviews.
Findings: In the experimental group, the average scores for computational thinking increased from 10.73 (SD= 4.727) in the pre-test to 14.57 (SD= 4.739) in the post-test, which was confirmed by a paired t-test showing a significant difference (p < 0.001). In contrast, the control group showed little change from 10.60 to 10.90, indicating no significant difference (p = 0.405). The calculation of Cohen's d effect size for the experimental group indicated a strong effect, supporting the effectiveness of the Scratch intervention. In the Scratch Program, four main features of computational thinking in students' digital artifacts were presented, applicable to seventh-grade foundational geometry questions. These features include translating abstract concepts into tangible objects, developing generalizable algorithms, multi-faceted representation of problems, and the repeatability of recognizable solutions.
Conclusion: Statistical findings from a paired t-test revealed that programming in the Scratch environment significantly increased computational thinking scores in the experimental group. Qualitative data, including students' programming projects, semi-structured interviews, and analysis of educational images and videos, also indicated that students were able to represent geometric concepts such as symmetry and rotation in a more tangible and multifaceted way in their Scratch projects. From this perspective, this research, by integrating the two domains of computational thinking and geometry education, provides an innovative platform for designing educational experiences and integrating technology and the learning of mathematical concepts. This article emphasizes that block-based programming should be considered not merely as a technological tool, but as a cognitive mediator in mathematics education. This approach can pave the way for transformation in teaching and learning methods of complex geometric concepts and be an effective tool for mathematics teachers to teach abstract concepts to students.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computational Thinking
  • Blocky Programming
  • Geometry Education
  • Scratch
  • Mathematics Education

COPYRIGHTS 
© 2025 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  

doi:10.1147/sj.393.0720
doi:10.1007/s10956-015-9581-5
doi:10.1016/j.chb.2014.09.012
doi:10.1007/978-3-319-02600-8_3
doi:10.1007/s11858-015-0731-2
doi:10.1145/1592761.1592779
[20] Rafiepour A, Farsani D. Cultural historical review of Iranian school mathematics curriculum: the role of computational thinking. J Math Educ. 2021;12(3):411–426.
doi:10.1080/15391523.2021.1967817
doi:10.3390/computers10060069
[39] Rafiepour A, Radmehr M. The impact of Blocky programming on probabilistic thinking of seventh-grade students. In: Proceedings of CERME 13; Budapest, Hungary; 2023.
doi:10.3102/01623737011003255
doi:10.22061/tej.2023.9986.2924.
doi:10.22061/jte.2019.4844.2127.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image