فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه مطالعات تربیتی و برنامه ریزی درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

10.22061/tej.2026.11082.3103

چکیده

پیشینه و اهداف: هدف از این پژوهش بررسی تأثیر آموزش برنامه‌نویسی با نرم‌افزار اسکرچ مبتنی بر رویکرد استیم (STEAM) بر تفکر انتقادی یادگیرندگان بوده است. آموزش برنامه‌نویسی با استفاده از نرم‌افزار اسکرچ که زبانی برنامه‌نویسی بصری و بلوکی است، می‌تواند بر تقویت تفکر انتقادی و یادگیری محتوای برنامه‌نویسی تأثیر مهمی داشته باشد. این رویکرد، که بر پایه‌ استیم (علوم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات) استوار است، به یادگیرندگان کمک می‌کند تا با استفاده از روش‌های عملی و تعاملی، مهارت‌های مورد نیاز در عصر دیجیتال را کسب کنند. استفاده از اسکرچ که به‌واسطۀ ویژگی‌های بصری و ساختار بلوکی‌اش امکان تجربۀ عملی مفاهیم پایه‌ای برنامه‌نویسی را فراهم می‌آورد، می‌تواند عاملی مؤثر در کاهش فاصلۀ میان تئوری و عمل و همچنین تقویت توانمندی‌های ذهنی و منطقی دانش‌آموزان عمل کند. تحقیقات پیشین نیز نشان داده‌اند که ادغام روش‌های آموزشی تعاملی با محیط‌های چندرسانه‌ای موجب افزایش خودکارآمدی، خلاقیت و تعامل یادگیرندگان با مطالب آموزشی می‌شود. ازاین‌رو، به‌کارگیری اسکرچ در فرایند آموزش نه‌تنها موجب آشنایی دانش‌آموزان با مفاهیم اولیۀ برنامه‌نویسی می‌شود؛ بلکه انگیزۀ یادگیری و مشارکت فعال آنان را نیز در مسیر تربیت مهارت‌های مورد نیاز در عصر دیجیتال افزایش می‌دهد. این پژوهش درصدد است با بررسی دقیق تأثیرات آموزشی اسکرچ، مبنایی علمی برای طراحی دوره‌های بین‌رشته‌ای فراهم آورد که دانش‌آموزان را برای چالش‌های آینده آماده سازد.
روش‌ها‌: پژوهش حاضر براساس هدف، کاربردی و بر مبنای روش انجام کار، از (نوع شبه‌آزمایشی)، با استفاده از طرح پیش‌آزمون ـ پس‌آزمون و درسه گروه، یک گروه گروه و دو گروه آزمایش است. با توجه به حجم نمونۀ آماری، از بین ۴۸ فراگیر، ۱۶ نفر برای گروه  گواه و ۱۶ نفر برای گروه آزمایش تدریس با رویکرد استیم و ۱۶ نفر برای گروه آزمایش تدریس ساده  انتخاب شدند. جامعۀ آماری تحقیق حاضر شامل کلیۀ دانش‌آموزان دختر پایۀ ششم ابتدایی شهرستان کرج است. از طریق نمونه‌گیری تصادفی یک مدرسه با دوکلاس ششم ابتدایی انتخاب شد. به‌منظور گردآوری اطلاعات مورد نیاز در این پژوهش از دو روش کتابخانه‌ای و میدانی استفاده شده است. علاوه بر هشت جلسۀ آموزش برنامه‌نویسی اسکرچ با رویکرد استیم، برای متغیر تفکر انتقادی از پرسش‌نامۀ تفکر انتقادی انتقادی ریکتس و برای متغیر یادگیری محتوای برنامه‌نویسی از پرسش‌نامۀ محقق‌ساخته استفاده شد.
یافته‌ها: نتایج نشان داد که تأثیر آموزش برنامه‌نویسی با نرم‌افزار اسکرچ مبتنی بر رویکرد استیم بر تفکر انتقادی  ‌و یادگیری محتوای برنامه‌نویسی یادگیرندگان تأثیر‌گذار بوده است. یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد که آموزش برنامه‌نویسی با نرم‌افزار اسکرچ در چارچوب رویکرد استیم تأثیر مثبت معناداری بر مؤلفه‌های خلاقیت (ضریب= 421/0)، درگیری ذهنی (ضریب= ۲۳۳/۰) و بلوغ‌شناختی (ضریب= ۲۶۷/۰) در تفکر انتقادی دانش‌آموزان دارد.
نتیجه‌گیری: یافته‌ها نشان می‌دهد که آموزش برنامه‌نویسی و بلوغ‌شناختی در تفکر انتقادی با یکدیگر هم‌بستگی مثبت دارند و با افزایشِ مهارت دانش‌آموزان در برنامه‌نویسی، بلوغ‌شناختی در تفکر انتقادی آن‌ها هم  افزایش می‌یابد. به‌عبارت دیگر، با افزایش مهارت در برنامه‌نویسی، خلاقیت، مشارکت فکری و بلوغ‌شناختی دانش‌آموزان بهبود می‌یابد؛ چراکه این نتایج اهمیت تدوین دوره‌های بین‌رشته‌ای متناسب با نیازهای یادگیرندگان را در زمینۀ پرورش توانایی‌های تفکر انتقادی و خودمدیریتی برجسته می‌سازد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Impact of STEAM-Based Scratch Programming Instruction on the Critical Thinking of Sixth-Grade Female Students in Karaj

نویسندگان [English]

  • M. Abtahi
  • P. Fath Ali Beigi

Department of Educational Studies and Curriculum Planning, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: This research aims to examine the impact of Scratch-based programming instruction grounded in the STEAM approach on learners’ critical thinking. Programming instruction using Scratch—a visual, block-based programming language—can significantly enhance critical thinking skills and facilitate the learning of programming content. This approach, rooted in STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics), helps learners acquire the essential skills needed in the digital age through practical and interactive methods. The utilization of Scratch, owing to its visual features and block-based structure that enables a hands-on experience of fundamental programming concepts, can effectively bridge the gap between theory and practice while reinforcing students’ cognitive and logical abilities. Previous research has demonstrated that integrating interactive instructional methods with multimedia environments increases self-efficacy, creativity, and learner engagement with educational content. Consequently, employing Scratch in the instructional process not only familiarizes students with basic programming concepts but also boosts their learning motivation and active participation in developing the skills required for the digital era. This study aims to provide a scientific foundation for designing interdisciplinary courses that prepare students for future challenges by precisely examining the educational effects of Scratch.
Methods: The current research, based on its objective, application, and work approach, is quasi-experimental, using a pretest-posttest design with three groups: one control and two experimental groups. Out of 48 participants, 16 were assigned to the control group, 16 to the group taught with the STEAM approach, and 16 to the traditional teaching group. The population of this research includes all sixth-grade female students in Karaj city. A school with two sixth-grade classes was randomly selected. In order to gather the required data, both library and field research methods were utilized. In addition to eight sessions of Scratch programming teaching with the STEAM approach, Rick's Critical Thinking Questionnaire was used for the critical thinking variable, and a researcher-made questionnaire was used for the programming content learning variable.
Findings: The results showed that the programming education using Scratch software based on the STEAM approach has been influential on learners’ critical thinking and programming content learning. The findings indicate that Scratch-based programming instruction within the STEAM framework has a significant positive impact on critical thinking components, specifically creativity (coefficient= 0.421), cognitive engagement (coefficient= 0.233), and cognitive maturity (coefficient= 0.267).
Conclusion: The outcomes indicate that programming education and cognitive maturity in critical thinking have a positive correlation with each other, and as students' programming skills increase, their cognitive maturity in critical thinking also increases. In other words, as programming skills increase, improvements are observed in students' creativity, intellectual participation, and cognitive maturity, which underscores the importance of designing interdisciplinary courses tailored to learners’ needs for developing critical thinking and self-regulatory abilities.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Programming
  • STEAM
  • Scratch
  • Critical thinking

COPYRIGHTS 
© 2025 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  

[1] Inomjonovna RI. STEAM education is one of the main trends in the world. J New Century Innov. 2023;21(2):27–32.
[2] Erol A, Erol M, Basaran M. The effect of STEAM education with tales on problem solving and creativity skills. Eur Early Child Educ Res J. 2023;31(2):243–258.
[4] Agung S, Nanto D, Adrefiza A, Diamah A, Ramayanti I, editors. ICEMS 2019: Proceedings of the 5th International Conference on Education in Muslim Society, ICEMS 2019, 30 September-01 October 2019, Jakarta, Indonesia. European Alliance for Innovation; 2020 Jan 14.
doi: 10.34641/ctestem.2022.451.
[6] Deiner A, Feldmeier P, Fraser G, Schweikl S, Wang W. Automated test generation for Scratch programs. Empir Softw Eng. 2023;28(3):79.
[9] Brees N, Camp R, Senlgar R. Analysis of psychological data using SPSS. In: Aliabadi K, Samadi SA, editors. Tehran: Nashr-e Doran; 1384. (First edition; originally published 2003).
[10] Chistyakov AA, Zhdanov SP, Avdeeva EL, Dyadichenko EA, Kunitsyna ML, Yagudina RI. Exploring the characteristics and effectiveness of project-based learning for science and STEAM education. Eurasia J Math Sci Technol Educ. 023;19(5):em2256.
[11] Mohammadi G, Khamforush K, Hasani R. Effectiveness of programming education using a virtual environment (Scratch) in improving programming skills. Fanavari Etelaat va Ertebat dar Oloum-e Tarbiyat. 1399;11(1):101–118.
[12] Rezban S. Effect of programming education using Scratch on problem solving skills and creativity of students. [Master’s thesis]. University of Arak; 1397.
doi: 10.22061/tej.2023.9332.2832.
[14] Ortiz-Colon AM, Maroto Romo JL. Teaching with Scratch in compulsory secondary education. Int Fed Eng Educ Societies. 2016.
doi: 10.11591/ijere.v12i4.24938.
[19] Fanchamps LJA, Vansteenkiste M. The effect of visual programming environments on the development of computational thinking and the influence of self-regulating ability in upper primary school children. Asia-Pacific Soc Comput Educ. 2023.
doi: 10.1080/00220671.2021.1975090.
doi: 10.5281/zenodo.7396568.
[27] Noori Motlagh M. Presentation of an algorithm and programming education protocol for elementary school children. [Master’s thesis]. Shiraz University; 1391.
doi: 10.5281/zenodo.6449939.
[29] Development Program for Teachers Focused on STEM. Integr J STEM. [Details not provided].
[30] Miller DR. [Article title not available]. Am J Pharm Educ. 2003;67(1–4):890–897.
[31] Bozorg Nejad Kalagar N. Design of a strategy for improving elementary education. [Master’s thesis]. Alzahra University (South); 1397.
[32] Ricketts, J. C., Rudd, R. D. . Critical Thinking Skills of Selected Youth Leaders: the Efficacy of Critical Thinking Disposition, Leaders and Academic Performance, Journal of Agricultural ducation, 2005;46 (1): 32-43.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image