فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشگاه تهران

2 دانشکده علوم ورزشی و تندرستی دانشگاه تهران

3 دانشکده علوم ورزشی و تندرستی، دانشگاه تهران

10.22061/tej.2026.12105.3239

چکیده

پیشینه و اهداف: رقابت‌های سطوح بالا به قابلیت‌های فیزیکی و شناختی فوق‌العاده نیازمند است. تصمیم‌گیری به عنوان یک قابلیت شناختی، از نیازهای اساسی فعالیت‌های ورزشی است. چنانچه این مهارت در هر یک از بازیکنان پیشرفت کند، موفقیت تیم و گروه را به همراه خواهد داشت.  بنابراین یافتن شیوه‌های آموزشی مناسب و فناوری‌هایی که بتوانند روی آن اثرگذار باشند تا بتوانند عملکرد ورزشکار را به صورت غیر مستقیم تحت تاثیر قرار دهند بسیار مهم است. این روش‌ها باید به‌گونه‌ای باشد که تمرینات متنوع همراه با کنترل محیط را دربرگیرد. واقعیت‌مجازی یکی از این فناوری‌هاست که نتایج مغایری را روی عمکلرد ورزشکاران به همراه داشته و از سوی دیگر شبیه‌سازی ویدئویی مزایا و معایبی دارد که نیاز به بررسی دقیق‌تر آن است. لذا، مطالعه حاضر با هدف تاثیر تمرینات واقعیت مجازی و شبیه‌سازی ویدئویی بر تصمیم‌گیری بسکتبالیست‌های مبتدی انجام شد.
روش‌ها‌: شرکت‌کننده‌ها، 51 بسکتبالیست‌ دختر مبتدی (0.68 ± 19.88) بودند که به صورت تصادفی به 3 گروه مساوی واقعیت‌‌مجازی، شبیه‌سازی ویدئویی و کنترل تقسیم شدند. مطالعه در دو مرحله پیش‌آزمون و پس‌آزمون انجام شد. آزمودنی‌ها 10 کلیپ را تماشا کردند. کلیپ‌ها از صحنه‌های حساس مسابقات که شامل تغییر جهت و تغییر مسیر بود، ساخته شده بود. مدت زمان هر کدام 10 ثانیه بود. در ثانیه 8 کلیپ، صدای هشدار برای پاسخ‌دهی شنیده شد و صفحه موقتا به مدت 2 ثانیه سیاه شد؛ پس از اتمام دو ثانیه مجددا صدای هشدار به منظور پایان زمان پاسخ‌دهی به صدا درآمد. در ادامه و بدون وقفه کلیپ بعدی نمایش داده‌می‌شد. پاسخ‌های مورد انتظار راست، چپ، جلو و عقب بود که به عنوان تصمیم‌ بعدی بازیکن توسط آزمودنی بیان شد. 3 جلسه‌ی تمرینی برای هر 3 گروه انجام شد. در هر یک از این جلسات دو گروه واقعیت مجازی و شبیه‌سازی به تماشای 20 کلیپ مشخص از صحنه‌های حساس و موقعیت‌های ویژه پرداختند و گروه کنترل هر جلسه به تماشای یک بازی به مدت 15 دقیقه پرداخت. در مرحله پس‌آزمون شرکت‌کنندگان، 10 کلیپ را مشابه پیش‌آزمون، مشاهده و اقدام به تصمیم‌گیری درمورد حرکت بعدی کردند. برای تحلیل آماری تصمیم‌گیری از آزمون ناپارامتریک ویلکاکسون برای مقایسه‌های درون‌گروهی و آزمون کروسکال والیس برای مقایسه‌های بین گروهی استفاده شد.
یافته‌ها: نتایج مربوط به تغییرات درون‌گروهی نشان‌ داد در گروه‌های واقعیت‌مجازی و شبیه‌‌سازی ویدئویی نمرات تصمیم‌گیری از پیش‌‌آزمون تا پس‌‌آزمون افزایش معنی‌‌داری داشت( 05/0> p )؛ اما در گروه کنترل تغییر معنی‌داری از پیش‌آزمون تا پس‌آزمون مشاهده نشد (( 05/0> p ). همچنین مشاهده شد که گروه واقعیت مجازی نسبت به گروه کنترل نمره بالاتری را در مرحله پس‌آزمون داشتند (039/0=p). با این وجود تفاوت معنی‌داری بین گروه شبیه‌سازی ویدئویی با کنترل  (00/1=p) و گروه واقعیت‌مجازی (066/0=p) در مرحله پس آزمون مشاهده نشد.
نتیجه‌گیری:  نتیجه‌گیری این مطالعه نشان می‌دهد که تمرینات با فناوری‌های واقعیت‌مجازی و شبیه‌سازی ویدئویی تأثیر مثبت و قابل توجهی بر بهبود تصمیم‌گیری بسکتبالیست‌های مبتدی دارد. در حالی که هر دو روش در مقایسه با گروه کنترل باعث افزایش مهارت تصمیم‌گیری شدند، فناوری واقعیت مجازی نسبت به روش شبیه‌سازی ویدئویی اثر قوی‌تری نشان داد، هرچند این تفاوت‌ها در مرحله پس‌آزمون بین این دو گروه هنوز معنی‌دار نبود. بنابراین، استفاده از فناوری‌های نوین مانند واقعیت‌مجازی می‌تواند در فرآیند آموزش و بهبود عملکرد ورزشی موثر باشد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Improving decision-making in beginner basketball players using virtual reality and video simulation technologies

نویسندگان [English]

  • Zahra Vazifeh 1
  • Shahzad Tahmasebi Boroujeni 2
  • Elahe Arabameri 3

1 Unversity of Tehran

2 Faculty of Sport Sciences and Health. University of Tehran

3 Faculty of Sport Sciences and Health, University of Tehran

چکیده [English]

Background and Objectives: High-level competitions require exceptional physical and cognitive abilities. Decision-making, as a key cognitive skill, plays a crucial role in sports activities. If this skill improves in any of the players, it will contribute to the success of the team and the group. Accordingly, identifying effective training methods and technologies that can enhance decision-making is essential, as such improvements may indirectly boost athletic performance. These methods should include a variety of exercises along with environmental control. Among emerging technologies, virtual reality (VR) has shown mixed effects on athletes’ performance, while video simulation also presents both strengths and limitations that warrant further exploration. Therefore, the present study aimed to examine the impact of virtual reality and video simulation training on the decision-making abilities of novice basketball players.
Methods: Participants included 51 novice female basketball players (mean age: 19.88 ± 0.68 years), who were randomly assigned to three equal groups: virtual reality (VR), video simulation, and a control group. The study consisted of two phases: a pre-test and a post-test. During the tests, participants viewed 10 video clips, each lasting 10 seconds, extracted from critical moments in basketball games involving changes in direction and course. At the 8th second of each clip, an auditory cue was played, and the screen went black for 2 seconds, signaling the participant to respond. At the end of this interval, the same cue indicated the end of the response period, and the next clip was displayed without interruption.
Participants were instructed to indicate their predicted directional decision - right, left, forward, or backward — as the next move of the player in the scene. Throughout three training sessions, the VR and video simulation groups each watched 20 specialized clips containing critical scenarios and decision-making situations. The control group, by contrast, watched a regular basketball game for 15 minutes in each session. In the post-test phase, participants were again shown 10 clips similar to the pre-test and asked to make decisions regarding the next move. For statistical analysis, the Wilcoxon signed-rank test was used to compare pre- and post-test results within each group, and the Kruskal–Wallis test was employed to examine differences between the groups.
Findings: Indicated that within-group comparisons revealed a significant increase in decision-making scores from pre-test to post-test in both the virtual reality and video simulation groups (P < 0.05). However, no significant change was observed in the control group (p > 0.05). Post-test comparisons between groups revealed that the virtual reality group scored significantly higher than the control group (p = 0.039). However, there were no significant differences between the video simulation group and the control group (p = 1.00), nor between the virtual reality and video simulation groups (p = 0.066).
Conclusion: The findings of this study suggest that training with virtual reality and video simulation technologies can significantly enhance decision-making abilities in novice basketball players. Both methods led to improvements compared to the control group; however, virtual reality demonstrated a stronger effect than video simulation, although the difference between the two experimental groups was not statistically significant at the post-test stage. These findings suggest that emerging technologies, especially virtual reality, hold promise as effective tools for training and improving sport-specific cognitive performance.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Interactive technology
  • cognitive skills
  • speed and accuracy
  • decision-making
  • simulation

COPYRIGHTS 
© 2025 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  


نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image