فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه علوم تربیتی، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران  

10.22061/tej.2026.12089.3233

چکیده

پیشینه و اهداف: استفاده از روش‌های تدریس کارآمد برای آموزش مطالب درسی، به‌ ویژه در حوزه آموزش ریاضی، همواره یکی از موضوعات اساسی در نظام ‌های آموزشی بوده است. طبق نتایج پژوهش‌ها، پایین بودن سطح مشارکت فعال دانش‌آموزان و کاهش تجربه‌های هیجانی مثبت آنان در کلاس‌‌های ریاضی، از چالش‌های مهم این درس محسوب می‌شود. روش‌های آموزشی سنتی، در بسیاری از موارد، موجب کاهش درگیری تحصیلی و افت لذت درک ‌شده دانش‌آموزان از فعالیت‌های کلاسی شده و زمینه بی‌انگیزگی و کناره‌‌گیری تدریجی آنان از فرایند آموزش را فراهم می‌‌کند. ازاین ‌رو، ایجاد تغییر و نوآوری در شیوه‌‌های تدریس و بهره‌‌گیری از روش‌های یادگیری فعال، می‌ تواند نقش مهمی در افزایش مشارکت، تعامل و تجربه هیجانی مثبت دانش ‌آموزان ایفا کند. در سال‌ های اخیر، مدارس و نظام‌های آموزشی به ادغام فناوری‌‌ها در فرایند تدریس و برنامه‌‌های درسی، به ‌ویژه در آموزش ریاضی، توجه بیشتری نشان داده‌اند و در این راستا، شاهد توسعه رویکردی نوین با عنوان بازی‌ وارسازی بوده‌‌ایم. بازی‌ وارسازی با استفاده از عناصر بازی، به‌عنوان راهبردی مؤثر برای افزایش درگیری تحصیلی و ایجاد تجربه‌ای لذت‌‌بخش از فعالیت‌‌های آموزشی مطرح شده است. در این میان، بازی ‌وارسازی مشارکتی با تأکید بر تعامل‌گروهی، اهداف مشترک و حمایت اجتماعی، ظرفیت بالایی برای تقویت درگیری تحصیلی و لذت درک‌ شده دانش‌آموزان دارد. براین اساس، هدف پژوهش حاضر تعیین اثربخشی بازی ‌وارسازی مشارکتی بر درگیری تحصیلی و لذت درک‌ شده در درس ریاضی بود.
روش‌ها: پژوهش حاضر کاربردی، به لحاظ روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون بود. جامعه ی آماری پژوهش را دانش‌آموزان دختر پایه سوم ابتدایی دارای مشکلات یادگیری ریاضی (با میانگین سنی ۹ الی ۱۰ سال) شهرستان مرند در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۳ تشکیل می داد. از بین این افراد، ۳۰ نفر دانش آموز به صورت در دسترس انتخاب شدند و سپس با شیوۀ گمارش تصادفی در گروه آزمایش ( ۱۵ نفر)  و کنترل (۱۵ نفر) جایگزین شدند. پس از اجرای پیش‌آزمون، افراد گروه آزمایشی طی ۱۲ جلسه ی ۳۰ دقیقه ای (هفته ای چهار جلسه) برنامه بازی وارسازی شده خود را دریافت نمودند و گروه کنترل به شیوه سنتی آموزش دیدند. به جهت گرد آوری داده ها از پرسشنامه ی استاندارد درگیری تحصیلی ریو و پرسشنامه ی استاندارد هیجانات تحصیلی استفاده شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آماری توصیفی و استنباطی استفاده شد. در بخش آمار توصیفی، از محاسبه فراوانی، درصد، میانگین و انحراف استاندارد و در بخش آمار استنباطی برای تجزیه و تحلیل داده های جمع آوری شده، از روش تحلیل کواریانس چند متغیری، آزمون لون و ام باکس استفاده شد و داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه ۲۶ تحلیل شد. همچنین کمترین سطح معنی داری در این پژوهش (۰۵/۰ >p) در نظر گرفته شده بود.
یافته‌ها: نتایج آزمون لون نشان داد که فرض تساوی واریانس ‌ها بین دو گروه آزمایش و کنترل برقرار است ( ۰۵/۰>p). همچنین نتایج آزمون ام‌ باکس، برقرار بودن پیش ‌فرض برابری ماتریس واریانس –کوواریانس را برای اجرای تحلیل کوواریانس چند متغیری تأیید کرد. نتایج تحلیل کوواریانس چند متغیری نشان داد که بازی‌ وارسازی مشارکتی تأثیر معناداری بر درگیری تحصیلی (۰۵/۰, p<۵۴۲/۱۵F=) و لذت درک شده ریاضی (۰۵/۰, p<۸۳۶/۱۷F=)  دارد و این اثربخشی در سطح ( ۰۵/۰>p) معنادار است.
نتیجه‌گیری: یافته‌های پژوهش نشان داد که بازی ‌وارسازی مشارکتی می‌تواند به‌ عنوان رویکردی مؤثر و خلاقانه، منجربه افزایش درگیری تحصیلی و لذت درک ‌شده دانش‌آموزان در کلاس‌های ریاضی شود. بر این اساس، پیشنهاد می‌شود معلمان و برنامه‌‌ریزان آموزشی به‌ جای اتکای صرف بر روش‌های سنتی، از بازی ‌وارسازی مشارکتی جهت ایجاد محیط‌‌های آموزشی تعاملی، جذاب و لذت ‌بخش بهره گیرند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The effectiveness of collaborative gamification on academic engagement and perceived enjoyment in mathematics education

نویسندگان [English]

  • R. Badri Gargari
  • H. Dehghanzadeh
  • H. Habibi
  • Z. Arkani

Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, University of Tabriz, Tabriz, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: The use of effective teaching methods for delivering educational content, particularly in mathematics education, has always been a key concern in educational systems. Research evidence indicates that low levels of active student participation and a decrease in positive emotional experiences in mathematics classes are significant challenges in this subject. Traditional teaching methods, in many cases, reduce academic engagement and students’ perceived enjoyment of classroom activities, creating conditions for demotivation and gradual disengagement from the learning process. Therefore, implementing changes and innovations in teaching methods and utilizing active learning approaches can play an important role in increasing participation, interaction, and positive emotional experiences among students. In recent years, schools and educational systems have increasingly focused on integrating technologies into the teaching process and curricula, particularly in mathematics education. In this context, a novel approach known as gamification has emerged. Gamification, through the use of game elements, has been introduced as an effective strategy to enhance academic engagement and create a pleasurable learning experience. Among these, collaborative gamification, which emphasizes group interaction, shared goals, and social support, holds great potential for strengthening academic engagement and students’ perceived enjoyment. Accordingly, the present study aimed to determine the effectiveness of collaborative gamification on academic engagement and perceived enjoyment in mathematics.
Methods: This applied study used a quasi-experimental design with a pre-test and post-test. The statistical population consisted of third-grade female students with mathematics learning difficulties (mean age 9–10 years) in Marand County during the 2024–2023 academic year. A total of 30 students were selected using convenience sampling and then randomly assigned to the experimental group (15 students) and control group (15 students). After the pre-test, the experimental group received a 12-session, 30-minute per session (four sessions per week) gamified program, while the control group was taught using traditional methods. Data were collected using standardized questionnaires on academic engagement, mathematics attitude, academic emotions, and a teacher-made mathematics learning test. Data analysis involved descriptive and inferential statistics. Descriptive statistics included frequency, percentage, mean, and standard deviation, while inferential statistics included multivariate analysis of covariance (MANCOVA), Levene’s test, and Box’s test, conducted using SPSS 26. The significance level was set at p < 0.05.
Findings: Levene’s test indicated that the assumption of equal variances between the experimental and control groups was met (p ≥ 0.05). Box’s test confirmed the assumption of equality of variance–covariance matrices for performing MANCOVA. The results of the multivariate analysis of covariance showed that collaborative gamification had a significant effect on academic engagement (F = 15.542, p< 0.001) and perceived enjoyment in mathematics (F = 17.836, p < 0.001), with significance at the 0.05 level.
Conclusion:  The findings indicate that collaborative gamification can serve as an effective and creative approach to enhance academic engagement and perceived enjoyment in mathematics classes. Accordingly, it is recommended that teachers and educational planners, instead of relying solely on traditional methods, adopt collaborative gamification to create interactive, engaging, and enjoyable learning environments.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Collaborative Gamification
  • Mathematics Learning
  • Academic Engagement
  • Attitude
  • Perceived Enjoyment

COPYRIGHTS 
© 2025 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  

[7] Sarmadi MR, Saif MH, Talebi S, Abedi S. A study of correlates of academic achievement in third grade guidance school students by TIMSS-R and path analysis of its effects. New Educational Approaches. 2010;5(1):1-30. [In Persian].
[19] Kapp KM, Blair L, Mesch R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. Principal Leadership. 2014 Dec;12:56–59.
[27] Reeve J. How students create motivationally supportive learning environments for themselves: The concept of agentic engagement. J Educ Psychol. 2013;105(3):579.
[28] Ramazani M, Khamasan A. Psychometric indices of the Reio 2013 student engagement questionnaire: introducing a factor of engagement. J Educ Meas Res. 2017;29(96):185-204. [In Persian]
[29] Pekrun R, Goetz T, Perry RP. Academic Emotions Questionnaire (AEQ): User’s manual. Munich: Department of Psychology, University of Munich; 2005.
[30] Nikdel F, Fariborz M, Kadior P, Parvin F, Farzad F, Valiollahi H, Arabzadeh M, Mahdavi K, Kousian J. The mediating role of academic emotions in the relationship between achievement goals and self-regulated learning strategies: a structural model. J Educ Meas Res. 2013;5(2):113-136].In Persian]

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image