فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه آموزش ریاضی، دانشگاه فرهنگیان، صندوق پستی 889-14665، تهران، ایران

10.22061/tej.2025.11585.3166

چکیده

پیشینه و اهداف: پژوهش حاضر تأثیر تدریس ترکیبی بازی‌وارسازی شده را بر یادگیری دانش‌آموزان با توجه به تیپ‌های شخصیتی ایشان بررسی کرد. به‌عنوان یک فرضیه انتظار می‌رفت به‌کارگیری این روش و توجه به تیپ‌های شخصیتی در طراحی تدریس بازی‌وارسازی شده با روش ترکیبی بتواند نقش مؤثری در یادگیری درس ریاضی توسط دانش‌آموزان داشته باشد و چالش‌های یادگیری آنها را کاهش دهد. همچنین با شناخت بیشتر ویژگی‌های فردی دانش‌آموزان به ایشان در بهبود عملکرد فردی و خود ارزیابی‌ها کمک کند تا در آینده فردی، تحصیلی و شغلی خود با آگاهی بیشتری گام بردارند.
روش‌ها‌: پژوهش حاضر به‌صورت نیمه‌آزمایشی با استفاده از طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون همراه با گروه آزمایش و گواه انجام شد. دانش‌آموزان دختر پایه هفتم منطقه ۷ تهران در سال تحصیلی 1403-1402 جامعه آماری این مطالعه را تشکیل می‌دادند. نمونه آماری به‌طور خوشه‌ای انتخاب شد. 4 کلاس پایه هفتم از دو مدرسه دخترانه به‌عنوان نمونه در دسترس در نظر گرفته شدند. به‌طور تصادفی دانش‌آموزان یکی از این دو مدرسه (66 نفر) در گروه آزمایش و مدرسه دیگر (۴۹ نفر) در گروه گواه قرار گرفتند. دانش‌آموزان گروه آزمایش، طی 6 جلسه مفاهیم جبر و معادله ریاضی کلاس هفتم را به روش تدریس ترکیبی بازی‌وارسازی شده با کمک بازی‌های آماده و بازی‌های محقق ساخته در بسترهای موجود آموزش دیدند. درحالی‌که در گروه گواه، در طی همان 6 جلسه تنها از روش تدریس ترکیبی برای آموزش مفاهیم ریاضی مورد نظر استفاده شد. ابزار سنجش میزان یادگیری در این پژوهش، پرسش‌نامه سنجش تحصیلی بود که روایی آن توسط صاحب نظران به تأیید رسید. آلفای کرونباخ پرسش‌نامه‌های سنجش تحصیلی (پیش‌آزمون و پس‌آزمون) به ترتیب، 0/94 و 0/97 به دست آمد. تجزیه و تحلیل داده‌ها با بهره‌گیری از آمار توصیفی و آمار استنباطی انجام گردید که در قسمت آمار استنباطی از نرم‌افزار آماری  SPSSاستفاده شد.
یافته‌ها: پس از جمع‌آوری داده‌های آماری حاصل از پیش‌آزمون و پس‌آزمون و آزمون یادگیری و انگیزشی، داده‌ها در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، انحراف معیار و نرمال‌سنجی) و آمار استنباطی (آزمون تی و آزمون تحلیل کوواریانس تک متغیره) مورد تجزیه‌ و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل متغیر، میانگین نمرات پیش‌آزمون و پس‌آزمون نسبت به هم با توجه به تیپ‌های شخصیتی دانش‌آموزان بررسی و تحلیل شد. با بررسی تأثیر     متغیر مستقل تدریس ترکیبی بازی‌وارسازی شده بر متغیر وابسته یعنی یادگیری (نمرات) دانش‌آموزان، مشاهده شد که دانش‌آموزان گروه آزمایش در انواع تیپ‌های شخصیتی مطابق آزمون شخصیت‌شناسی مایرز-بریگز(MBIT)، با بهره‌مند شدن از تدریس به روش ترکیبی بازی‌وارسازی شده، با افزایش نمره‌های خود مواجه شدند. بنابراین افزایش میانگین نمرات دانش‌آموزان، اثر بخشی تدریس ترکیبی بازی‌وارسازی شده را نشان داد.
نتیجه‌گیری: با مطالعه تیپ‌های شخصیتی (متغیر خصیصه‌ای) بر متغیر وابسته یعنی یادگیری (نمرات) دانش‌آموزان در تدریس بازی‌وارسازی شده، ملاحظه شد که افراد درونگرا (I) در همه تیپ‌های شخصیتی به‌صورت قطعی بهبود نمرات در اثر تدریس ترکیبی بازی‌وارسازی شده داشته‌اند. اما در افراد برونگرا (E)، تغییر نمرات به‌صورت نامنظم مشاهده شد. به‌عبارت دقیق‌تر، درحالی‌که تیپ‌های شخصیتیESTP و ENTP بالاترین میزان افزایش نمره را داشتند، گروه‌های ESFP و ENFPکاهش نمره (اثر معکوس) را نشان دادند. در نهایت و با بررسی سایر تحلیل‌ها، به تفکیک معیارهای شخصیت مشاهده شد که بازی‌وارسازی، انگیزه‌های درونی را در تمام تیپ‌های شخصیتی تقویت می‌کند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Effectiveness of blended gamified teaching on students' mathematics learning: A Study on 16 different personality types

نویسندگان [English]

  • Z. Abedi
  • R. Heidari Ghezeljeh

Department of Mathematics Education, Farhangian University, P.O. Box 14665-889, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: The present study investigated the effect of blended gamified teaching on students' learning concerning their personality types. The hypothesis was that the application of this method and attention to personality types in designing blended gamified instruction could effectively enhance students' mathematics learning and alleviate their learning challenges. Furthermore, through the enhancement of insights regarding the distinctive characteristics of students, this methodology aspires to facilitate the augmentation of their performance and self-evaluations, thereby equipping them to engage in more astute decision-making in their forthcoming personal, academic, and professional endeavors.
Methods: This study was conducted using a quasi-experimental framework that included pre-and post-tests, as well as experimental and control groups. The statistical population for this investigation consisted of female seventh-grade students in District 7 of Tehran during the 2023-2024 academic year. The sample was obtained through cluster sampling. Four seventh-grade classrooms from two different girls' schools were selected as the accessible sample. Participants from one of the schools, totaling 66 students, were randomly assigned to the experimental group, while participants from the other school, totaling 49 students, made up the control group. The experimental group received instruction in algebraic concepts and equations as part of the seventh-grade mathematics curriculum through six sessions of blended, gamified instruction. This approach utilized both prepared games and researcher-developed games on existing educational platforms. In contrast, the control group was taught the same mathematical content through a blended teaching method over equivalent sessions. An academic achievement questionnaire was administered to assess learning in this study. Experts in the field confirmed the validity of this instrument. The reliability of the academic achievement questionnaires (both pre-test and post-test) was measured using Cronbach's alpha coefficients, which were found to be 0.94 and 0.97, respectively. Data analysis was conducted using descriptive and inferential statistical methods, with SPSS statistical software employed for the inferential analysis.
Findings: After compiling statistical data from the pre-test, post-test, and assessments of learning and motivation, the data were analyzed in two distinct sections: descriptive statistics (including mean, standard deviation, and normality testing) and inferential statistics (which included t-test and Univariate Analysis of Covariance). The results from the analysis of the variables revealed that the mean scores of the pre-test and post-test were examined and interpreted concerning the students' personality types. The study examined how the independent variable, blended gamified instruction, influenced the dependent variable, students' learning (scores). It was found that students in the experimental group, regardless of their personality types classified by the Myers-Briggs Type Indicator (MBTI), improved as a result of engaging with the blended gamified approach. This demonstrated the significant effectiveness of blended gamified teaching on their educational outcomes.
Conclusion: An analysis of the impact of personality types on student learning scores within the context of gamified instruction revealed some interesting findings. Introverts (I) across all personality types showed unequivocal improvements in their scores due to blended gamified teaching. In contrast, extroverts (E) exhibited inconsistent score changes, with some showing no significant increases as a result of this instructional approach. Specifically, the ESTP and ENTP personality types demonstrated the most notable advancements in scores, while the ESFP and ENFP groups experienced a decline in scores, indicating a reverse effect. Furthermore, additional analyses revealed that regardless of personality type, gamification enhanced intrinsic motivation for all students.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Blended Teaching
  • High school'
  • s Algebra and Equation
  • Personality test
  • MBTI

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image