فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه روش‌ها و برنامه‌ریزی آموزشی و درسی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران

10.22061/tej.2026.11396.3146

چکیده

پیشینه و اهداف: دگرگونی‌های سریع فناوری و تغییر سبک زندگی نسل جدید، زمینه‌ای را فراهم ‌ساخته تا دانش‌آموزان امروزی به‌‌شدت تحت تأثیر پدیده «شکاف‌دیجیتال» قرار گیرند. این شکاف باعث‌شده دانش‌آموزان به‌دنبال روش‌های یادگیری تعاملی‌تر، جذاب‌تر و شخصی‌سازی شده‌ای باشند. بازی‌های آموزشی دیجیتال، ابزاری قدرتمند برای پُر‌کردن این شکاف و ارائه تجربه‌های یادگیری جذاب هستند. پژوهش حاضر با هدف  تأثیر نرم‌افزارهای کاربردی (اپلیکیشن) آموزشی مبتنی بر بازی برای تسهیل یادگیری ریاضی در دانش‌آموزان پایه دوم ابتدایی انجام‌شده است.
روش‌ها‌: در این پژوهش، از روش شبه‌ آزمایشی با پیش‌آزمون و پس‌آزمون و گروه گواه استفاده شد. جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دختر پایه دوم ابتدایی شهرستان فیروزکوه در سال تحصیلی 1403-1402 بود. نمونه تحقیق به شیوه در دسترس از مدرسه ابتدایی دخترانه گل‌های بهشت، دو کلاس در قالب گروه‌های دست‌نخورده طبیعی انتخاب شد. بدین‌ترتیب، از بین سه کلاس دوم این مدرسه، دو کلاس به‌عنوان نمونه انتخاب شدند که با قرعه‌کشی یک کلاس به‌عنوان گروه آزمایشی و دیگری به‌عنوان گروه گواه انتخاب گردید. در این پژوهش از بازی دیجیتال «چکمه» در 52 صفحه که توسط محقق در موتور بازی‌سازی یونیتی، که یک موتور قدرتمند و انعطاف‌پذیر برای ساخت بازی‌های دوبعدی و سه‌بعدی است ساخته شد و به‌عنوان ابزار اصلی برای آموزش استفاده شده است که شامل چهار مرحله‌ آموزشی براساس مفاهیم جمع و تفریق فرایندی کتاب ریاضی پایه دوم ابتدایی (ارزش مکانی، الگوهای اعداد، جمع و تفریق مقدماتی و جمع و تفریق پیشرفته) است. در این پژوهش از آزمون محقق‌ساخته ریاضی استفاده شد که مبحث جمع و تفریق فرایندی را می‌سنجید. گروه آزمایش به مدت 18 جلسه با شیوه‌نامه‌ای که طبق مدل کرباسی جیمینز طراحی شده بود و به روش تدریس جدید مبتنی بر بازی دیجیتال چکمه، آموزش دیدند. درحالی‌که گروه گواه به روش سنتی آموزش دیدند. برای تحلیل داده‌ها از روش آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و در بخش آمار استنباطی از تحلیل کوواریانس تک‌متغیره استفاده‌شد.
یافته‌ها: نتایج تحلیل کوواریانس حاکی از آن است که دانش‌آموزانی که در گروه آموزشی با استفاده از بازی‌ دیجیتال چکمه قرار داشتند، پیشرفت معناداری در یادگیری مفاهیم جمع و تفریق فرایندی نسبت به گروه گواه داشته‌اند. (p<0/0001) اندازه اثر (η² = 0.43) حاکی از آن است که 43 درصد از واریانس نمرات ریاضی دانش‌آموزان را می‌توان به استفاده از بازی آموزشی نسبت داد. مطابق با سطوح معیار d کوهن (1988) محاسبه‌شده d ≈ 1.74، در دسته اثرات بزرگ قرار می‌گیرد. این یافته‌ها حاکی از اثربخشی بازی‌سازی دیجیتال در تسهیل یادگیری مفاهیم ریاضی در دانش‌آموزان پایه دوم ابتدایی است.
نتیجه‌گیری: نتایج این پژوهش حاکی از آن است که به‌کارگیری نرم‌افزارهای کاربردی (اپلیکیشن‌های) آموزشی مبتنی بر بازی، روشی اثربخش در تسهیل فرایند یادگیری ریاضی و افزایش انگیزش دانش‌آموزان ابتدایی است. با توجه به نتایج به‌دست‌آمده، طراحی این نرم‌افزارهای کاربردی باید مبتنی بر نیازهای فردی دانش‌آموزان بوده و به‌صورت مکمل روش‌های سنتی آموزش مورد استفاده قرار گیرد. به‌طور کلی، این پژوهش نشان می‌دهد که استفاده از بازی‌سازی در آموزش ریاضی، ظرفیت و توان‌بالقوه بالایی در بهبود یادگیری و افزایش انگیزش دانش‌آموزان دارد؛ لذا پیشنهاد می‌شود برای ارتقای کیفیت یادگیری و غلبه بر محدودیت‌های روش‌های سنتی، از این ابزار در کنار سایر روش‌ها و با در نظر گرفتن ویژگی‌های فردی دانش‌آموزان استفاده گسترده‌تری شود.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The Impact of the Developed Digital Game "CHAKMEH" on Facilitating the Learning of Procedural Addition and Subtraction among Second-Grade Elementary Students

نویسندگان [English]

  • F. Esfandiyar
  • K. Salehi
  • F. Seraji

Department of Methods, Educational Planning and Curriculum, Faculty of Psychology and Education, University of Tehran, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: The rapid transformation in technology and the evolving lifestyles of the new generation have significantly exposed today's students to the "digital divide." This divide has led students to seek more interactive, engaging, and personalized learning methods. Digital educational games are powerful tools for bridging this gap and providing captivating learning experiences. This research aimed to investigate the impact of game-based educational applications (apps) on facilitating mathematics learning among second-grade elementary students.
Methods: This study employed a quasi-experimental design with pre-test, post-test, and a control group. The statistical population comprised of all female second-grade elementary students in Firoozkooh during the 2023-2024 academic year. The research sample was conveniently selected from Golehaye Behesht Girls' Elementary School, consisting of two intact natural classes. Specifically, two classes out of the three second-grade classes in this school were chosen, with one class randomly assigned to the experimental group and the other to the control group. The primary educational tool used in this study was the "Chakmeh" digital game, developed by the researcher using the Unity game engine. Unity is a robust and flexible engine for creating both 2D and 3D games. The game comprised 52 pages and featured four educational stages based on the concepts of process-oriented addition and subtraction from the second-grade mathematics textbook (place value, number patterns, introductory addition and subtraction, and advanced addition and subtraction). A researcher-made mathematics test was used to assess process-oriented addition and subtraction concepts. The experimental group received instruction for 18 sessions based on a curriculum designed according to the Karbasi-Jiménez model, utilizing the new game-based teaching method with the "Chakmeh" digital game. In contrast, the control group was taught using traditional methods. Data analysis involved descriptive statistics (mean and standard deviation) and inferential statistics, specifically univariate analysis of covariance (ANCOVA).
Findings: The results of the ANCOVA revealed that students in the experimental group, who learned using the "Chakmeh" digital game, showed significant improvement in learning process-oriented addition and subtraction concepts compared to the control group (p<0.0001). The effect size (η2=0.43) indicated that 43% of the variance in students' mathematics scores could be attributed to the use of the educational game. Furthermore, the calculated Cohen's d (1988) of approximately d≈1.74 falls into the category of a large effect. These findings demonstrated the effectiveness of digital game-based learning in facilitating mathematics concepts for second-grade elementary students.
Conclusion: The findings of this research suggest that the implementation of game-based educational applications is an effective method for facilitating the mathematics learning process and enhancing motivation among elementary students. Given these results, the design of such applications should be based on the individual needs of students and used as a supplement to traditional teaching methods. Overall, this study indicates that using gamification in mathematics education has high potential and capacity for improving learning and increasing student motivation. Therefore, it is recommended that this tool be used more extensively alongside other methods, and with consideration for individual student characteristics, to enhance the quality of learning and overcome the limitations of traditional approaches.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Digital Divide
  • Digital Educational Game
  • Mathematics Learning
  • Procedural Addition and Subtraction
  • Quasi-Experimental Method

COPYRIGHTS 
© 2025 The Author(s).  This is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/)  


نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image