بازی گونه سازی
رضا توهند؛ مهرانگیز علی نژاد؛ بدرالسادات دانشمند
چکیده
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: رویکرد بازیگونهسازی یکی از جدیدترین و جذابترین تحولات در سالهای اخیر است که در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، مؤثر بوده است. این رویکرد با ایجاد نشاط و تعامل، توجه بسیاری از مخاطبان را به خود جلب کرد. بازیگونهسازی به معنای بهکارگیری عناصر و مؤلفههای بازی در موقعیت غیر بازی است که طبق یک فرآیند جذاب و از پیش تعیینشده، اهداف خاصی را مدنظر قرار میدهد. رویکرد بازیگونهسازی با اثربخشی برنامه درسی، محیطی پویا و تعاملی را برای فراگیر بهوجود میآورد و در یک بستر مناسب، موقعیت آموزشی و یادگیری را ارتقا میدهد. این پژوهش با هدف شناسایی تجارب خبرگان در ارتباط با کاربرد عناصر رویکرد بازیگونهسازی در برنامه درسی آموزشعالی انجام شده است.روشها: این پژوهش، بهصورت کیفی با استفاده از رویکرد پدیدارشناسی (توصیفی) در سال 1401 انجام شد. در این پژوهش برای کسب تجارب خبرگان یک سؤال عمیق طرح شد و در صورت نیاز، عناصر رویکرد بازیگونهسازی بیان میشد تا مصاحبهشوندگان تجارب خود را در ارتباط با آنها بیان کنند. مشارکتکنندگان شامل خبرگانی از کل کشور بودند که در حوزه آموزش، پژوهش یا تولید محتوای الکترونیکی برای نظامهای آموزش عالی در ارتباط با بازیگونهسازی فعالیت داشتند. 18 خبره با توجه به نمونهگیری هدفمند و گلوله برفی در سطح کشور شناسایی شدند و مصاحبهها که به مدت 1 ساعت بود تا رسیدن به اشباع نظری ادامه داشت. پس از انجام مصاحبهها و ضبط آنها، مصاحبهها بهصورت کامل مکتوب شدند و پس از مطابقت متن و صوت، چندین بار مرور انجام شد و سپس با سیستم کدگذاری مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت.یافتهها: براساس تجارب خبرگان عناصر رویکرد بازیگونهسازی که میتوان در برنامه درسی آموزشعالی بهکار گرفت عبارتند از: ایجاد هیجان (نمایش محتوای جذاب، کاربرد روشهای تدریس فعال، علائم رفتاری، مسابقه و طرح سؤال، ماجراجویی و عدم تکرار)، ایجاد تعامل (یاددهنده با یادگیرندگان، با استفاده از فضای مجازی، با استفاده از محتوا و بین یادگیرندگان)، ایجاد رقابت (رقابت گروهی، با محدودیت زمانی، رقابت فردی و با قرعهکشی)، ایجاد انگیزه (تکنیکهای خلاقانه، ایجاد انگیزه درونی، ایجاد انگیزه بیرونی، جملات انگیزشی)، بازخورد (بازخورد متناسب با تلاش، بازخوردهای کیفی و بازخورد بلافاصله بعد از آزمون)، امتیازدهی (فرصت جبران، نوار پیشرفت، ارائه نامنظم امتیاز و تعیین نقش)، پاداشدهی (دادن جایزه، انواع پاداشها و طراحی گواهینامه و اعطای آن)، ایجاد چالش (با طرح سؤال و با ابزار)، تعیین قوانین و مقررات (تعیین اهداف چند بعدی درس و اعلام آن در ابتدای ترم، ترسیم نقشه راه توسط استاد و جریمه شیرین) و سطحبندی (سطحبندی مطالب و پیش رفتن گام به گام از ساده به دشوار، از عینی به ذهنی، از معلوم به مجهول).نتیجهگیری: رویکرد بازیگونهسازی دارای عناصری است که پیادهسازی آن در برنامه درسی آموزش عالی، منجر به جذابیت و پویایی تدریس میشود و روند یادگیری را تسهیل میکند. بر این اساس، میتوان از تجارب خبرگان رویکرد بازیگونهسازی در فرآیند آموزشی استفاده کرد تا کلاس، از جو خشک و کسلکننده خارج شود و با استفاده از عناصر رویکرد بازیگونهسازی، فرآیند یادگیری را جذاب، لذتبخش و ماندگار کند. این رویکرد، به مخاطبان و علایقشان توجه خاصی کرده است و مشارکت و تعامل فراگیران را مدنظر قرار میدهد تا دانش جدید در یک فرآیند شاد و جذاب، با فعالیت دانشجویان تولید شود.
بازی گونه سازی
فاطمه صدیقی مطللق؛ محسن روشنیان رامین؛ حمیده سادات خادمی
چکیده
پیشینه و اهداف: ریاضی، یکی از دروس اصلی دوره ابتدایی و نیازمند توجه ویژه است، به همین دلیل جهت بهبود پیشرفت ریاضی باید به نقش عوامل انگیزشی بهویژه، نگرش به ریاضی توجه کرد و روشهای آموزش را در مسیر ایجاد علاقه به این درس سوق داد، در همین راستا، پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی بر نگرش و یادگیری ریاضی در دانشآموزان ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ریاضی، یکی از دروس اصلی دوره ابتدایی و نیازمند توجه ویژه است، به همین دلیل جهت بهبود پیشرفت ریاضی باید به نقش عوامل انگیزشی بهویژه، نگرش به ریاضی توجه کرد و روشهای آموزش را در مسیر ایجاد علاقه به این درس سوق داد، در همین راستا، پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی بر نگرش و یادگیری ریاضی در دانشآموزان دختر پایه اول ابتدایی انجام شد.روشها: روش تحقیق در این پژوهش، شبهآزمایشی از نوع طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری، شامل کلیه دانشآموزان دختر پایه اول ابتدایی، سال تحصیلی 1401-1402 در شهرستان ملارد بود که نمونه تحقیق با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس انتخاب شد؛ بدینصورت که از بین مدارس ابتدایی شهرستان ملارد، مدرسه ابتدایی دخترانه ایران 2 انتخاب شد و از بین 4 کلاس اول این مدرسه، 2 کلاس درنظر گرفتهشد. دانشآموزان این دو کلاس براساس میانگین نمره ریاضی از کم به زیاد مرتب شدند، سپس از بالا دو نفر دو نفر انتخاب و بهصورت تصادفی یک نفر در گروه آزمایش و یک نفر در گروه گواه قرار گرفتند و درنهایت، گروه آزمایش 31 دانشآموز و گروه گواه نیز 31 دانشآموز بود. بهعبارت دیگر، از دو طریق شباهت میانگین و گمارش تصادفی، گروهها همگن شدند. ابزار این پژوهش، شامل 5 بازی غیردیجیتالی بود که توسط پژوهشگر طراحی و اجرا شد. پس از مشخص شدن دو گروه، پیشآزمون یادگیری درس ریاضی و آزمون نگرش به درس ریاضی از هر دو گروه بهعمل آمد، سپس، مباحث (آشنایی با اعداد، جمع اعداد، و آشنایی با جدول یکان-دهگان) طی پنج جلسه 45 دقیقهای (با جلسه پیشآزمون و پسآزمون 7جلسه) در گروه آزمایش به روش بازی توسط پژوهشگر در کلاس تدریس شد. همزمان، این مباحث در گروه گواه طی پنج جلسه 45 دقیقهای (با جلسه پیشآزمون و پسآزمون 7جلسه) به روش سنتی و متداول توسط معلم کلاس تدریس و سپس، پسآزمون اجرا شد. ابزار گردآوری دادهها در این پروژه شامل پرسشنامه نگرش به ریاضی آیکن و آزمون محققساخته ریاضی بود. پرسشنامه نگرش به ریاضی آیکن سه خرده مقیاس (لذت بردن از درس ریاضی، ترس از ریاضی و ارزش گزاردن و اهمیت دادن به درس ریاضی) را تحت پوشش قرار داده بود و ضریب پایایی ابزار پرسشنامه به ترتیب 887/0، 841/0، 912/0 است. آزمون یادگیری ریاضی توسط محققین طراحی شد، روایی این آزمون توسط معلمان پایه اول تأیید شد و پایایی با ضریب آلفای کرونباخ 81/0 بهدست آمد. برای تجزیهوتحلیل دادهها از روش آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و در بخش آمار استنباطی از تحلیل کوواریانس استفاده شد.یافتهها: بررسی دادهها، حاکی از آن بود که استفاده از بازی بر نگرش و یادگیری ریاضی دانشآموزان دختر پایه اول ابتدایی تأثیرمیگذارد و لذا فرضیه اصلی پژوهش، مبنی بر اینکه آموزش مبتنی بر بازی بر نگرش و یادگیری ریاضی در دانشآموزان دختر پایه اول ابتدایی مؤثر است، تأیید میشود. دیگر فرضیههای پژوهش نیز در سطح معناداری 001/0 تأیید شدند.نتیجهگیری: از نتایج پژوهش حاضر میتوان اینگونه برداشت کرد که فراگیران با استفاده از بازی درس را بهتر میآموزند و به خاطر میسپارند، آنها از این روش تدریس لذت بیشتری میبرند، فعالتر و پویاتر میشوند و روند یاددهی و یادگیری سرعت چشمگیری به خود میگیرد و این امر باعث بهبود نگرش نسبت به درس خواهد شد.