فناوری آموزش- آموزش عمومی
زهرا غلامزاده؛ عباس خمسه
چکیده
پیشینه و اهداف: با ظهور صنعت ۴.۰ در ابتدای قرن 21 و معرفی فناوریهای وابسته به آن، نظیر اینترنت اشیا، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، کلان داده، رباتهای خودکار و... تحولات بسیاری رخ داد که نتایج آن بر حوزه آموزش نیز اثرگذاشت و مفهومی تحت عنوان تعلیم و تربیت ۴.۰ را متولد کرد. دانشآموزان متأثر از این مفهوم در آینده نزدیک باید ظرفیت یادگیری ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: با ظهور صنعت ۴.۰ در ابتدای قرن 21 و معرفی فناوریهای وابسته به آن، نظیر اینترنت اشیا، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، کلان داده، رباتهای خودکار و... تحولات بسیاری رخ داد که نتایج آن بر حوزه آموزش نیز اثرگذاشت و مفهومی تحت عنوان تعلیم و تربیت ۴.۰ را متولد کرد. دانشآموزان متأثر از این مفهوم در آینده نزدیک باید ظرفیت یادگیری و توسعه مهارتها در دنیای واقعی و مجازی را کسب کنند. فناوریهایی چون واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و فناوریهای مبتنی بر سایبرفیزیکال و تلفیق آنها با کلاس درس در این شرایط اهمیتی دو چندان مییابند؛ بهطوریکه امروزه مدارس بسیاری در دنیا برای نیل به اهداف تعلیم و تربیت ۴.۰ استفاده از این فناوریها را در برنامههای آموزشی خود ضروری میدانند. بنابرین شناخت، انتخاب فناوری مناسب و بهکارگیری آن در مدارس، میتواند مسیر تعلیم و تربیت دانشآموزان را در زمینه یادگیری تسهیل نماید. از آنجاکه بسیاری از فناوریهای صنعت ۴.۰ نوظهور بوده و در مرحله رشد فزاینده قرار دارند؛ لذا توجه به فرآیند انتقال فناوری و اولین مرحله آن یعنی فاز انتخاب و اکتساب مهم بهشمار میرود. لذا هدف از پژوهش حاضر بررسی پیشینه پژوهشها و معرفی برخی از این فناوریها، تبیین برخی از کاربردها و شناسایی مؤلفههای اثرگذار بر انتخاب فناوری مناسب، برای اکتساب فناوری دارای اولویت در مدرسه مورد مطالعه است.روشها: روش این پژوهش آمیخته (کیفی-کمّی) است که در ابتدا با جستجوی اسناد، کتب و مقالات، به شیوه فراترکیب 13 مؤلفه اثرگذار بر انتخاب فناوریهای صنعت ۴.۰ برای بهکارگیری در مدرسه، استخراج شد. مورد مطالعه این پژوهش مجتمع آموزشی دخترانه واقع در شهر تهران است و زمان انجام پژوهش سال تحصیلی1400 میباشد. همچنین با توجه به نیازمندیهای پیش رو در دوره کوتاه مدت 5 ساله و نیز با بررسی مقالات و نظر خبرگان سیستم، 5 فناوری از صنعت ۴.۰( اینترنت اشیا، دوقلوی دیجیتال، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و رباتهای خودکار) انتخاب شد و سپس به روش تاپسیس فازی، نظر تخصصی هفت نفر از خبرگان، که به شیوه هدفمند برای این پژوهش انتخاب شدند، در مورد اولویت انتخاب فناوریهای منتخب، از طریق پرسشنامه ماتریس تصمیمگیری، دریافت شد.یافتهها: نتایج محاسبات تاپسیس فازی نشان داد که فناوری واقعیت افزوده با عدد 6.836 کمترین فاصله از ایدهآل مثبت را داراست، و با محاسبه شاخص شباهت و با امتیاز نهایی 0.522 در بین فناوریهای منتخب از اولویت بالاتری برخوردار است و فناوری واقعیت مجازی با عدد 7.654 دومین گزینه در فاصله از ایدهآل مثبت است و با امتیاز نهایی 0.473 رتبه دوم را دارد. همچنین فناوری اینترنت اشیا با امتیاز نهایی 0.459 در اولویت سوم قرار گرفت.نتیجهگیری: با توجه به یافتهها و براساس 13 مؤلفه اصلی اثرگذار بر انتخاب فناوری، استفاده از واقعیت افزوده در فضای کلاس درس و تلفیق آن با آموزش در مدرسه مورد مطالعه میتواند منجر به بهرهوری در استفاده از این فناوری شود و زمینه توسعه ظرفیتهای یادگیری در دانشآموزان را با توجه به الزامات تعلیم و تربیت ۴.۰ فراهم آورد.