کاربرد فناوری های نوظهور در آموزش
فرجاد داوری؛ مجتبی وحیدی اصل؛ پرستو علیخانی؛ مرتضی رضایی زاده
چکیده
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارتآموزی سنتی است. محیط دیجیتالِ تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقعگراییِ سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصتهای واقعیت مجازی برای مهارتآموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روانشناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانهِ نامرغوب محیطهای واقعیت مجازی، از محدودیتهای این فناوری نیز هست. بههرحال، فراتحلیلهای اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیطهای یادگیری صحه میگُذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت. روشها: ضمن طراحی و پیادهسازی یک بازی جدّی، یک طرح شبهآزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سؤال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی میتواند اثربخشی بازی جدّی را در مهارتآموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی جدّی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابهجایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. دادههای کمّی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون مَن-ویتنی یو و آزمون t دانشآموز استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوۀ به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمیکند؛ اما، تمایل افراد را به جابهجایی و حرکت در حین بازی افزایش میدهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد. نتیجه گیری: میتوان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدّی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخصهای مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابهجایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعهدهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث میشود تا یادگیری در زمینهای رخ میدهد که قرار است همانجا بکار رود. بعلاوه، میتوان از چنین ترکیبی (واقعیت مجازی و بازی جدّی) برای غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالشبرانگیز بودن موقعیتهای اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهرهمندی دانشگاهیان از مهارتهای ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی میتواند به نسبت بیشتری، شاخصهای ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد. تحقق این امر، نیازمند توجه آموزشعالی به فناوریهای تعاملی همچون واقعیت مجازی است.
اموزش الکترونیکی- مجازی
نوری براری؛ مرتضی رضایی زاده؛ اباصلت خراسانی؛ فرنوش اعلامی
چکیده
پیشینه و اهداف: جدایی یادگیرنده و مدرس در یادگیری الکترونیکی باعث شده است که بازخورد بهعنوان پاشنه آشیل و مهمترین چالش در این نوع یادگیری محسوب شود. بااینوجود، هنوز دستورالعمل جامعی بر اساس علم آموزش وجود ندارد تا به چگونگی ایجاد بازخورد بر مبنای اهداف یادگیری بپردازد. هدف پژوهش حاضر تدوین استانداردهای آموزشی و شاخصهای بازخورد ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: جدایی یادگیرنده و مدرس در یادگیری الکترونیکی باعث شده است که بازخورد بهعنوان پاشنه آشیل و مهمترین چالش در این نوع یادگیری محسوب شود. بااینوجود، هنوز دستورالعمل جامعی بر اساس علم آموزش وجود ندارد تا به چگونگی ایجاد بازخورد بر مبنای اهداف یادگیری بپردازد. هدف پژوهش حاضر تدوین استانداردهای آموزشی و شاخصهای بازخورد در یادگیری الکترونیکی برای اطمینان از دستیابی به اهداف سطوح عالی یادگیری در طبقهبندی بلوم –اندرسون است. روشها: رویکرد پژوهش کیفی و از استراتژی طرح پدیدارشناسی بهره گرفتهشده است. جامعه پژوهش کلیه متخصصین و مدرسین مراکز یادگیری الکترونیکی دانشکدههای علوم تربیتی دانشگاههای دولتی شهر تهران و سه مرکز یادگیری الکترونیکی ایلینویز، خان و هاروارد در آمریکا هستند که تعداد 12 نفر از آنها به روش نمونهگیری هدفمند تا رسیدن به اشباع داده انتخابشدهاند. افرادی میتوانستند در جامعه نمونه پژوهش قرار بگیرند که دارای سه ویژگی الف) تحصیلات آکادمیک در حوزه یادگیری الکترونیکی داشته باشند ب) در حوزه آموزش آموزش عالی در دانشکدههای علوم تربیتی مشغول تدریس باشند و ج) در مراکز یادگیری الکترونیکی دانشگاهها و مؤسسات آموزشی مشغول فعالیت باشند. برای جمعآوری داده موردنیاز از روش مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده گردید. برای جمعآوری اطلاعات از شیوه مصاحبههای نیمه ساختاریافته استفاده گردید. تحلیل دادهها و تعیین مقولهها و استانداردها با تکنیک کدگذاری کوربین و اشتراوس و با نرمافزار ماکس کیودا انجام گردید. یافتهها: نتایج حاصل از پژوهش به تدوین 4 استاندارد آموزشی و 25 شاخص ضروری برای طراحی یک بازخورد مؤثر و بهموقع در حوزه یادگیری الکترونیکی انجامید. نتایج پژوهش میتواند بهعنوان راهنمای عمل در طراحی محیطهای یادگیری الکترونیک مورد استفاده طراحان و فناورانآموزشی قرار گیرد و یا بر اساس نتایج بدست آمده میتوان به ارزیابی دورههای یادگیری الکترونیک در بعد بازخورد پرداخت. نتیجهگیری: در مجموع بازخورد نقش اساسی در فرایند یادگیری الکترونیک ایفا میکند که زمینهسازی برای تشخیص مشکلات فرایند یاددهی- یادگیری و پیشنهادات اصلاحشده برای این چالشها را ایجاد میکند. با این حال، زمانی که بازخورد داده میشود حیاتی است. کمبود زمان نشان میدهد که مزایای بالقوه بازخورد اغلب به دست نمیآید و مدرسان اغلب قادر به ارائه بازخورد متناسب با شرایط و اهداف آموزشی نیستند. نتایج پژوهش حاضر میتواند طراحی و ارائه بازخورد مناسب باهدف یادگیری و استفاده مؤثر از فناوریهای آموزشی را در زمان مناسب فراهم کند و به طراحان محیط های یادگیری الکترونیک کمک نماید تا زمان مناسب برای ارائه بازخورد به هدر نرود و همیشه ارائه بازخورد در زمان مناسب و با روش مناسب انجام گیرد. بر اساس نتایج پژوهش، ارزیابان و مدیران محیطهای یادگیری الکترونیکی برای ارزشیابی از شیوه بازخورد دهی مدرسان یادگیری الکترونیکی میتوانند از فرم ارزیابی مقاله که بر اساس استانداردها و شاخصهای تدوینشده در یک طیف لیکرتی تدوینشده است استفاده ببرند.
آموزش الکترونیکی
اسماعیل جعفری؛ کورش فتحی واجارگاه؛ محبوبه عارفی؛ مرتضی رضایی زاده
چکیده
پیشینه و اهداف: موک نهتنها بهعنوان یک ابزار آموزشی آنلاین توانسته است به جایگاه ارزشمندی در دنیای آموزش و یادگیری برسد بلکه بهعنوان یک موج فکری نیز شناختهشده است که توجه بسیاری از نویسندگان و پژوهشگران را به خود جلب کرده است. هرچند این مسئله در ایران قابلتردید است چراکه نهتنها موک بهعنوان یک ابزار آموزشی غالب مورداستفاده ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: موک نهتنها بهعنوان یک ابزار آموزشی آنلاین توانسته است به جایگاه ارزشمندی در دنیای آموزش و یادگیری برسد بلکه بهعنوان یک موج فکری نیز شناختهشده است که توجه بسیاری از نویسندگان و پژوهشگران را به خود جلب کرده است. هرچند این مسئله در ایران قابلتردید است چراکه نهتنها موک بهعنوان یک ابزار آموزشی غالب مورداستفاده قرار نمیگیرد بلکه تاکنون هیچ پژوهشی در ارتباط باکم و کیف این مسئله انجامنشده است. اما برای استقرار اثربخشی این سیستم در دانشگاهها و مراکز آموزشی باید دیدگاه جامعی از وضعیت آن در سایر کشورها به دست آورد.با توجه به مزایا و نیز چالشها و تهدیداتی که موکها ممکن است برای آموزش عالی کشور داشته باشند، آیندهاندیشی و اتخاذ تدابیر و راهبردهایی درزمینه اعمال مدیریت صحیح در بهرهگیری از موک ها و نیز تولید بومی آنها بسیار اساسی است. همچنین با توجه بهضرورت سازگار شدن دانشگاهها و مؤسسات آموزشی کشور ایران با شیوههای مختلف یادگیری و طرحهای آموزشی آنلاین و جدید جهت تضمین کیفیت در ارائه خدمات به کاربران و سازگاری با فضاهای فناوریای که بهصورت آنلاین رشد و توسعه مییابند انجام پژوهشهای دانشگاهیای در خصوص تحولات موکها بر آموزش عالی بسیار حیاتی مینماید. هدف این پژوهش، تدوین الگوی مفهومی برنامه درسی مبتنی بر موکهادر آموزش عالی بود. روش ها: پژوهش حاضر کیفی بوده و با استفاده از نظریه داده بنیاد انجام گرفت . میدان پژوهش شامل متخصصان حوزه فنّاوری آموزشی و فناوریهای آموزش عالی بودند که با استفاده از رویکرد نمونهگیری هدفمند و با مصاحبه نیمه ساختاریافته با 14 نفر، اشباع نظری در دادهها حاصل گردید. برای به دست آوردن اعتبار و روایی دادهها از روش مرور خبرگان غیر شرکتکننده در پژوهش استفاده گردید. یافتهها: نتایج نشان داد مقوله محوری مطالعه حاضر الگوی برنامه درسی آموزش عالی است که در چهار بعد هدف، محتوا، روشهای یاددهی-یادگیری و ارزشیابی تحلیل شد. این عناصر برنامه درسی بر پایه شرایط علی شکلگرفتهاند و به راهبردهایی منجر میگردد. این شرایط و فرایند منجر به پیامدهایی در برنامه درسی آموزش عالی میشود. مجموعه این کنش و واکنشها در بستر و زمینهای صورت میپذیرد که قوتها، ضعفها، فرصتها و تهدیدات، زمینههای لازم را برای این امر فراهم میآورند. نتیجهگیری: تولید موکها در ایران باملاحظه شرایط زمینهای و مقتضیاتی که محیط ایجاب میکند، در نظر داشتن فلسفه این امر، و اتخاذ راهبردهایی بهمنظور تحقق الگوی برنامه درسی مبتنی بر موک انجام میپذیرد که در صورت درست انجام گرفتن این فرایند، شاهد پیامدهای اثربخش آن خواهیم بود. در پژوهش حاضر آشکار شد، باوجود ضعفها و چالشهایی که ملازم با موکها میباشد، اما دیدگاه خبرگان نسبت به وجود برنامه درسی مبتنی بر موکها مثبت است. این امر به معنای آن است که میتوان از الگوی برنامه درسی مبتنی بر موک در آموزش عالی بهره گرفت. آموزش عالی با اتخاذ تدابیر مناسب در راستای این چالشها، میتواند بسترسازی مناسب را برای این نوآوری در عرصه یاددهی- یادگیری فراهم سازد. همچنین با توجه به چند فرهنگی بودن جامعه ایران و نیز فضای گفتمانی و باز که در موکها وجود دارد، میتوان از آن برای ارتباط بین فرهنگها و خردهفرهنگها در ایران و در نظر گرفتن این خردهفرهنگها در عرصه تعلیم و تربیت بهره گرفت.
اموزش الکترونیکی- مجازی
فاطمه ورداسبی؛ مرتضی رضایی زاده؛ اباصلت خراسانی؛ پرستو علیخانی
چکیده
پیشینه و اهداف: دانشگاهها نقش مهمی در جامعه ایفا میکنند. آنها مراکز نوآوری هستند، استعدادها را جذب کرده و پرورش میدهند، دانش جدید را ایجاد کرده و به اشتراک میگذارند و ارزش زیادی در اقتصاد کشوری و منطقهای دارند. بنابراین، کاهش بودجههای دولتی و افزایش رقابت جهانی برای جذب کارکنان و دانشجویان شایسته، دانشگاهها ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: دانشگاهها نقش مهمی در جامعه ایفا میکنند. آنها مراکز نوآوری هستند، استعدادها را جذب کرده و پرورش میدهند، دانش جدید را ایجاد کرده و به اشتراک میگذارند و ارزش زیادی در اقتصاد کشوری و منطقهای دارند. بنابراین، کاهش بودجههای دولتی و افزایش رقابت جهانی برای جذب کارکنان و دانشجویان شایسته، دانشگاهها را بر آن داشته تا شرایط بهتری را برای ارائه آموزش به شیوههای متنوع فراهم آورند. از طرفی، فناوریهای ارتباطی نیز با ارائه شیوههای نوینی برای آموزش، راه را برای آموزش از راه دور هموار کردهاند. بنابراین، با توسعه اینترنت و فناوریهای چندرسانهای و استفاده از آنها در برنامههای آموزشی، نوعی مدل آموزشی به نام یادگیری الکترونیکی ایجاد شده است. در یادگیری الکترونیکی، به علت وجود شبکه جهانی وب، تمامی مراحل آموزش، از آنچه که اینترنت فراهم کرده است، بهرهمند شدهاند. در فضای وب، امکانات متنوعی از جمله قرار دادن یادداشتهای کلاسی و مواد سخنرانی بهصورت برخط، سیستمهای پرسش و پاسخ برخط پویا، آمادهسازی کلاس برای امتحانات، بازیها و شبیهسازی مشابه زندگی واقعی برای مربیان و فراگیران فراهم است. به منظور ارائه و مدیریت فعالیت ها در محیط یادگیری الکترونیکی، از نرمافزاری به نام سیستم مدیریت یادگیری (LMS) استفاده میشود که تسهیلاتی را برای به اشتراک گذاشتن مواد آموزشی، ارسال اطلاعیههای مربوط به هر درس، ارائه و انجام تکالیف، ارتباطات برخط کاربران با یکدیگر، انجام ارزیابی و نتایج ارزیابیها، فراهم میکند. در دسترس بودن یکی از شاخصهای مهم برای اقبال و علاقهمندی دانشجویان و استادان نسبت به یک درسافزار میباشد. از این رو، هدف پژوهش حاضر شناسایی عوامل اثرگذار بر قابلیت دسترسی درسافزار دانشگاه شهید بهشتی است. روشها: متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی و از نوع پدیدارشناسی اتخاذ شد. جامعه آماری این پژوهش، دانشجویان مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تهران هستند که تجربه فعالیت در درسافزار را داشتهاند. 15 نفرمشارکتکننده با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند ملاک محور،نفر انتخاب شدند و از طریق مصاحبه نیمهساختاریافته نسبت به جمعآوری اطلاعات تا دستیابی محقق به اشباع نظری اقدام شد. یافتهها با استفاده از روش کدگذاری اشتراس (Strauss) و کوربین (Corbin)، در دو سطح کدگذاری باز و محوری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافتهها: بر طبق یافتههای حاصل از پانزده مورد مصاحبه، شش مقوله «ضعف درسافزار در دسترسی سریع به محتوای بحثها»، «فراهم نبودن امکان دسترسی برون خط به بحثهای ثبت شده»، «فراهم نبودن بسترهای چندگانه برای فعالیت در درسافزار»، «فاقد قابلیت نمایش کاربران برخط و فعالیتهای در لحظه آنها»، «ضعف درسافزار در دسترسی به بحثهای گروه قبلی» و «فاقد امکانی برای دسترسی دانشجویان به نتیجه ارزیابی عملکردشان» بدست آمدند. نتیجهگیری: نتیجه اصلی این تحقیق، برجسته سازی اهمیت شاخص «در دسترس بودن» برای درسافزارها و سیستمهای مدیریت یادگیری و نیز تعیین عوامل اثرگذار بر روی این شاخص مهم میباشد. چنانچه طراحان و دست اندرکاران اجرای سیستمهای مدیریت یادگیری در مدارس و دانشگاهها علاقهمند به ارتقای کارکرد مدیریتی درسافزارشان میباشند، لازم است بر روی این عوامل ششگانه توجه و تأکید درست داشته باشند. فرایندها و اجزای موجود در درسافزارها باید به گونهای تغییر یابند که بتوانند با رعایت عوامل ششگانه فوق، خود را برای ذینفعانشان «در دسترستر» بنمایند. بنابراین، یافتههای بدست آمده نشان میدهند که از دیدگاه دانشجویان، این عوامل در قابلیت دسترسی درسافزار دانشگاه اثر منفی دارند. لذا پیشنهاد میشود که زیر ساخت سخت افزاری و نرم افزاری مناسب برای درسافزار فراهم شود تا سرور بطور کامل پاسخگوی نیاز کاربران باشد.