فصلنامه علمی

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه نرم‌افزار و سیستم‌های اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

2 گروه آموزش‌عالی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیط­های کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامه­درسی آموزش­عالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارت­آموزی سنتی است. محیط دیجیتالِ تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقع­گراییِ سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصت­های واقعیت مجازی برای مهارت­آموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روان­شناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانهِ نامرغوب محیط­های واقعیت مجازی، از محدودیت­های این فناوری نیز هست. به­هرحال، فراتحلیل­های اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیط­های یادگیری صحه می­گُذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارت­آموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.
روش‌ها‌: ضمن طراحی و پیاده­سازی یک بازی جدّی، یک طرح شبه­آزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سؤال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی می­تواند اثربخشی بازی جدّی را در مهارت­آموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی­ جدّی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابه­جایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. داده­های کمّی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون­ مَن-ویتنی یو و آزمون t دانش‌آموز استفاده شد.
یافته ­ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوۀ به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمی‌کند؛ اما، تمایل افراد را به جابه­جایی و حرکت در حین بازی افزایش می‌دهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد.
نتیجه ­گیری: می­توان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدّی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخص­های مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابه­جایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعه­دهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث می­شود تا یادگیری در زمینه­ای رخ می­دهد که قرار است همان­جا بکار رود. بعلاوه، می­توان از چنین ترکیبی  (واقعیت مجازی و بازی جدّی) برای غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالش­برانگیز بودن موقعیت­های اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهره­مندی دانشگاهیان از مهارت­های ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی می­تواند به نسبت بیشتری، شاخص­های ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد.  تحقق این امر، نیازمند توجه آموزش­عالی به فناوری­های تعاملی همچون واقعیت مجازی است

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Measuring the impact of virtual reality on a serious game for improving oral presentation skill

نویسندگان [English]

  • F. Davari 1
  • M. Vahidi-Asl 1
  • P. Alikhani 2
  • M. RezaeiZadeh 2

1 Software and Information System Department, Faculty of Computer Science and Engineering, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran,

2 Higher Education Department, Faculty of Education and Psychology, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives: Oral presentation is a key competence for success in the diverse work environments that academics need. It is recommended as part of a higher education curriculum. The role of technology in improving oral presentation skills and especially facilitating feedback, is significant. In particular, the combination of serious game and virtual reality is a new area of ​​research that is a modern alternative to traditional skills training. The interactive digital environment, real-time feedback, the realism of the learning scenario, the direct experience, and the persistence of the knowledge gained are some of the virtual reality opportunities for skills training. It should not be overlooked that insufficient budget, negative attitude of users about their physical and psychological condition after experiencing virtual reality, and poor technological design of virtual reality environments are also among the limitations of this technology. However, recent meta-analyzes confirm the influence of virtual reality in learning environments. Accordingly, the purpose of this study was to measure the impact of virtual reality on a serious game with the serious purpose of oral presentation training.
Materials and Method: We designed and developed an SG and conducted a quasi-experimental study with a post-test on 32 graduate students. The research question we sought to answer was “to what extent can VR impact the effectiveness of SGs in oral presentation training?” The authors also analyzed the cost-effectiveness of incorporating VR elements. The game focused on three key skills, eye contact, walking around while presenting, and time management. The experimental group played the game with the HTC Vive VR system and the control group played the same game with an HD display, a keyboard, and a mouse. In addition to that, we collected in-game data while players were playing the game. Mann-Whitney U test and Student's t-test were used to compare the two groups.
Findings: Results revealed that VR elements did not have a significant impact on the demonstration of the players' eye contact skills but they increased players' tendency to walk around the virtual environment. Analysis of players’ performance regarding time management skills showed no significant difference between the two groups.
Conclusion: It is concluded that even though playing the serious game with an HD display, a keyboard, and a mouse can be effective, turning the game into a VR experience would result in further improvement in the demonstration of some of the presentation key skills (walking around while presenting). However, creating a VR experience requires developers to spend more time and resources into developing the game. According to researchers, creating a VR SG for improving oral presentation skills allows for training to be done in the context that it occurs within. Moreover, the VR SG can be effectively used to overcome public presentation nerves. Also, due to the challenging economic situations outside the university and the need to benefit from communication skills and oral presentation, a serious game based on virtual reality can improve the indicators of oral presentation. Achieving this requires higher education attention to interactive technologies such as virtual reality.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Training
  • Oral Presentation
  • Higher Education
  • Serious Game
  • Virtual Reality

[1] Reitmeier CA, Vrchota DA. Self‐assessment of oral communication presentations in food science and nutrition. Journal of Food Science Education. 2009; 8(4):88-92.

 [2] Samuelsen T, Colomo-Palacios R, Danielsen OA. Improving presentation skills in the context of software project management teaching. In Proceedings of the Sixth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality 2018 Oct 24 (pp. 66-70).

 [3] Van Ginkel, S., Gulikers, J., Biemans, H., Noroozi, O., Roozen, M., Bos, T., ... & Mulder, M. (2019). Fostering oral presentation competence through a virtual reality-based task for delivering feedback. Computers & Education. 134:78-97.

 [4] van Ginkel S, Gulikers J, Biemans H, Noroozi O, Roozen M, Bos T, van Tilborg R, van Halteren M, Mulder M. Fostering oral presentation competence through a virtual reality-based task for delivering feedback. Computers & Education. 2019; 134:78-97.

 [5] Van Ginkel S, Gulikers J, Biemans H, Mulder M. Towards a set of design principles for developing oral presentation competence: A synthesis of research in higher education. Educational Research Review. 2015; 14:62-80.

 [6] Richards D, Taylor M. A Comparison of learning gains when using a 2D simulation tool versus a 3D virtual world: An experiment to find the right representation involving the Marginal Value Theorem. Computers & Education. 2015; 86:157-71.

 [7] Capatina A, Bleoju G, Rancati E, Hoareau E. Tracking precursors of learning analytics over serious game team performance ranking. Behaviour & Information Technology. 2018; 37(10-11):1008-20.

 [8] Connolly TM, Boyle EA, MacArthur E, Hainey T, Boyle JM. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education. 2012; 59(2):661-86.

 [9] Gao Y, González VA, Yiu TW. Serious games vs. traditional tools in construction safety training: a review. LC3 2017. 2017; 1:4-7.

 

[10] Kretschmer V, Terharen A. Serious games in virtual environments: cognitive ergonomic trainings for workplaces in Intralogistics. International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics 2018 Jul 21 (pp. 266-274). Springer, Cham.

 [11] Chittaro L, Buttussi F, Zangrando N. Desktop virtual reality for emergency preparedness: user evaluation of an aircraft ditching experience under different fear arousal conditions. In Proceedings of the 20th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology 2014 Nov 11 (pp. 141-150).

 [12] McLellan H. Virtual reality and multiple intelligences: Potentials for higher education. Journal of Computing in Higher Education. 1994; 5(2):33-66.

 [13] Satava RM, Jones SB. Virtual reality and telemedicine: exploring advanced concepts. Telemedicine Journal. 1996; 2(3):195-200.

 [14] Cheng MT, She HC, Annetta LA. Game immersion experience: its hierarchical structure and impact on game‐based science learning. Journal of Computer Assisted Learning. 2015; 31(3):232-53.

 [15] Kothgassner OD, Felnhofer A, Beutl L, Hlavacs H, Lehenbauer M, Stetina B. A virtual training tool for giving talks. In International Conference on Entertainment Computing 2012 Sep 26 (pp. 53-66). Springer, Berlin, Heidelberg.

 [16] Chollet M, Sratou G, Shapiro A, Morency LP, Scherer S. An interactive virtual audience platform for public speaking training. In Proceedings of the 2014 international conference on Autonomous agents and multi-agent systems 2014 May 5 (pp. 1657-1658).

[17] Harvey C, Selmanovic E, O'Connor J, Chahin M. Validity of virtual reality training for motor skill development in a serious game. In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games) 2018 Sep 5 (pp. 1-8). IEEE.

 [18] Monahan T, McArdle G, Bertolotto M. Virtual reality for collaborative e-learning. Computers & Education. 2008; 50(4):1339-53.

 [19] Rohani-Rankouhi M. (1382). Method of presentation content. Tehran: Jelveh Publications. Persian

 [20] Arshmid N. Writing and scientific lecture roles, Science cultivation. 20017; 8(1). Persian

 [21] Kapp KM. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. US: John Wiley & Sons; 2012.

 [23] Živković S. The importance of oral presentations for university students. Mediterranean Journal of Social Sciences. 2014; 5(19):468.

 [24] Pertaub DP, Slater M, Barker C. An experiment on public speaking anxiety in response to three different types of virtual audience. Presence: Teleoperators & Virtual Environments. 2002; 11(1):68-78.