کاربرد بازی در آموزش
محمد نظری دوست؛ محسن باقری
چکیده
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی است.روشها: روش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهشهای کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر آزمون مبتنی بر بازیوارسازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی است.روشها: روش مورد استفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف، جزو پژوهشهای کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش حاضر، شامل همه دانشآموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401 -1400 است که از این میان 2 کلاس 17 نفره از دانشآموزان، به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. در طی 8 جلسه، پس از پایان آموزش در هر جلسه، در کلاس درس مجازی برای گروه کنترل، آزمون بهصورت معمولی اجرا شد. اما برای گروه آزمایش، آزمون بهصورت بازیوارسازی اجرا شد. به اینصورت که سؤالاتی براساس محتوا و سرفصلهایی که هر جلسه تدریس میشد، طراحی و در سامانه کاهوت بارگذاری میشد. پس از پایان هر جلسه معلم لینک را در اختیار دانشآموزان قرار میداد. دانشآموزان وارد سامانه میشدند و به سؤالات پاسخ میدادند. همزمان با پاسخ دادن به سؤالات، میتوانستند وضعیت خود را در مقایسه با سایر دانشآموزان ببیند. دانشآموزان آواتارهایی را انتخاب میکردند و در محیطی جذاب و چندرسانهای با سایرین به رقابت میپرداختند. همچنین معلم تابلوی امتیاز را پس از پایان هر آزمون در نرمافزار شاد به اشتراک میگذاشت و اسامی نفرات برتر ثبت میشد. برای جمعآوری دادهها از پرسشنامه اضطراب امتحان ابوالقاسمی و همکاران، پرسشنامه علاقه به ریاضی نعمتی و آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده شد. برای تعیین روایی صوری و محتوایی آزمون از نظرات 12 تن از معلمان متخصص موضوعی استفاده شد. برای روایی محتوایی از شاخص CVR استفاده شد که این مقادیر در تک تک سوالات بررسی شدند و از مقدار 7/0 بیشتر بودند. لذا روایی محتوایی آزمون نیز مورد تأیید قرار گرفت. پایایی آزمون یادگیری ریاضی در پژوهش به روش کودرریچاردسون21،0 مقدار 81/0 به دست آمد که حاکی از پایایی مناسب این آزمون است. دادهها با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل گرفت.یافتهها: نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که مداخله آزمایشی نتوانسته است به طور معناداری سبب کاهش اضطراب امتحان، افزایش علاقه به ریاضی و افزایش میزان یادگیری دانشآموزان گروه آزمایش شود (05/0<P).نتیجهگیری: بر اساس نتایج میتوان استدلال کرد، استرس و اضطراب در ماهیت آزمونها وجود دارد و این متغیرها تحت تاثیر عوامل مختلف فرهنگی، خانوادگی و محیطی قرار دارند و تغییر فرایند آزمون با استفاده از بازیوار سازی نتوانسته است تأثیر معناداری بر متغیرهای اضطراب امتحان، علاقه به درس ریاضی و یادگیری ریاضی داشته باشد. از سوی دیگر، با توجه به فقدان سامانههای داخلی در رابطه با بازیوار سازی، از سامانه مطرح بینالمللی کاهوت استفاده شد که به دلیل عدم تطابق با برخی مؤلفههای فرهنگی ممکن است از دلایل عدم تأثیرگذاری باشد. با توجه به نتایج پژوهش، به کارگیری اصول بازیوار سازی در آزمونها در مقطع ابتدایی نیاز به بررسی جوانب و ابعاد مختلف دارد که پژوهشهای آتی میتوانند مورد توجه قرار دهند.
کاربرد بازی در آموزش
منیژه احمدی؛ سیده فاطمه نورانی؛ سپیده حسینی
چکیده
پیشینه و اهداف: بحران های زیست محیطی تهدیداتی برای تمامی موجودات و تعادل طبیعت می باشند که ریشه آنها فعالیت انسانی است. بنابراین تغییر فعلی رفتار انسان از طریق آموزش، قادر به برطرف نمودن مشکلات زیست محیطی خواهد بود. هدف از آموزش محیط زیست؛ افزایش حساسیت افراد نسبت به رویدادها و تغییرات محیط فیزیکی، زیستی، اجتماعی، اقتصادی، اجتماعی ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: بحران های زیست محیطی تهدیداتی برای تمامی موجودات و تعادل طبیعت می باشند که ریشه آنها فعالیت انسانی است. بنابراین تغییر فعلی رفتار انسان از طریق آموزش، قادر به برطرف نمودن مشکلات زیست محیطی خواهد بود. هدف از آموزش محیط زیست؛ افزایش حساسیت افراد نسبت به رویدادها و تغییرات محیط فیزیکی، زیستی، اجتماعی، اقتصادی، اجتماعی و سیاسی و تأثیرات آنها بر محیط زیست است تا توانایی تشخیص مسائل محیط زیستی بتوانند مهارت های لازم را در ابداع روش ها و وسایل حفظ محیط زیست و حل معضلات آن کسب کنند. در حال حاضر گیمیفیکیشن یکی از تکنیک هایی است که کاربرد خوبی در افزایش سواد زیست محیطی دانش آموزان کاربرد دارد. گیمیفیکیشن که در برخی منابع «بازی وارسازی» ترجمه شده است، به معنای استفاده از نمادها و تفکرات بازیگونه در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند، است. گیمیفیکیشن از جمله موضوعات مورد بحث در سال های اخیر است که می توان آن را برای افزایش کارایی و تعامل کاربران مورد استفاده قرار داد. در صورت استفاده صحیح از گیمیفیکیشن در محیط های آموزشی، یادگیری بهتر دانش آموزان منتج خواهد شد. پژوهش حاضر با هدف تأثیر گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) بر ارتقاء سواد زیست محیطی دانش آموزان دوره اول ابتدایی شهر تهران انجام شده است.روشها: پژوهش به صورت شبه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه آزمایش انجام گردید. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر (6-7) ساله مشغول به تحصیل در آموزش و پرورش منطقه 15 شهر تهران در سال تحصیلی 1401-1400 هستند. با روش نمونه گیری تصادفی خوش های چندمرحله ای؛ تعداد 60 نفر (دوکلاس) به عنوان حجم نمونه انتخاب گردیدند و به صورت تصادفی30 نفر در گروه آزمایش قرار گرفتند. این جامعه به مدت 12 جلسه بخشی از مفاهیم سواد زیست محیطی را از طریق آموزش مبتنی بر گیمیفیکیشن دریافت نمودند. ابزار جمع آوری داده ها؛ پرسشنامه محقق ساخته است که روایی صوری و محتوایی آن توسط اساتید مورد تأیید قرار گرفته است. همچنین پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ مقدار 86/0 گزارش شده که بیانگر پایایی قابل قبول است. داده های حاصل با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی به کمک نرم افزار 24 SPSS مورد بررسی قرار گرفت.یافتهها: نتایج داده ها بر روی فرضیات نشان داد که گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی دارای تأثیر معنی دار و مثبت است (6/70F1,57 = و 001/0P=). همچنین گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی(مدیریت مصرف آب (58/66F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف برق (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت مصرف گاز (04/58F1,57 = و 001/0P=)، مدیریت پسماند (8/40F1,57 = و 001/0P=)، حفظ جنگل (63/337F1,57 = و 001/0P=)، حفظ حیوانات (06/51F1,57 = و 001/0P=) بر روی دانش آموزان دوره اول ابتدایی تاثیرگذار است.نتیجهگیری: بنابراین با توجه به یافته ها و نتایج پژوهش حاضر، و تایید تأثیر مثبت گیمیفیکیشن در ارتقاء سواد زیست محیطی (مدیریت مصرف آب، مدیریت مصرف برق، مدیریت مصرف گاز، مدیریت پسماند، حفظ جنگل و حفظ حیوانات)، می توان نتیجه گرفت که استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش، رویکرد جدیدی است که باعث تحول گستردهای در نظام تعلیم و تربیت شده و امید اثربخشی یادگیری مفاهیم زیست محیطی و سواد مرتبط با آن را در دانش آموزان افزایش می دهد.
کاربرد بازی در آموزش
سیده فاطمه نورانی؛ محمد سرکانی؛ زهرا کریمی
چکیده
موقعیتهایی مانند رقابت و مشارکت را به صورت ریاضی مدل کرده و نتایج آنها را پیشبینی کند. نکته کلیدی در نظریه بازی این است که سود طرفین رقابت یا مشارکت وابسته به تصمیمات یکدیگر است. فضای آموزش و یادگیری یک فضای انکارناپذیر از تعاملات بین یادگیرندگان، مدرسان و کارکنان آموزشی است، که با مدل کردن تعامل این افراد میتوان به تحلیل ...
بیشتر
موقعیتهایی مانند رقابت و مشارکت را به صورت ریاضی مدل کرده و نتایج آنها را پیشبینی کند. نکته کلیدی در نظریه بازی این است که سود طرفین رقابت یا مشارکت وابسته به تصمیمات یکدیگر است. فضای آموزش و یادگیری یک فضای انکارناپذیر از تعاملات بین یادگیرندگان، مدرسان و کارکنان آموزشی است، که با مدل کردن تعامل این افراد میتوان به تحلیل و ارائه شرایطی جهت پیشبینی و در نتیجه بهرهوری بیشتر آموزشی پرداخت. در این مقاله، برای اولین بار عبارت نظریه بازیِ آموزشی (Educational Game Theory) را برای استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش بهکار میبریم. هدف تحقیق حاضر، برجسته کردن انواعِ کاربرد و مدلسازیهای نظریه بازی در پرداختن به جنبههای مختلف آموزش و یادگیری در پژوهشهای انجام شده در طی سالهای 1987 تا 2022 و در نهایت اولویتبندی انواع کاربردها است.روشها: این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و بررسی جامعی از تحقیقات انجام شده در خصوص استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری ارائه میدهد. در مرحله اول، با جستجو در منابع علمی و تحقیقاتی الکترونیکی و مطالعه اولیه چکیده، مقدمه و نتیجهگیری مقالات، 42 مقاله، مطابق هدف تحقیق تشخیص داده شدند. سپس، هرکدام از مقالات مورد مطالعه، از چهار جنبه مورد بررسی و تحلیل دقیق قرار گرفتند: این پژوهش در حوزه آموزش و یادگیری، چه استفاده و کاربردی از نظریه بازی را منظور نمودهاند؟ آیا در پژوهش مورد نظر طراحی مکانیزمی ارائه شده است؟ تعاملات چه افرادی در حوزه آموزش(اعم از یادگیرنده، استاد، کارکنان و والدین) مدل شده است و اساساً بازیکنان مدل پیشنهادی در مقاله چه کسانی در حوزه آموزش هستند؟ و در نهایت، مقاله مورد نظر، مدل پیشنهادی خود را چگونه ارزیابی و اثبات نموده است؟در مرحله دوم، با استفاده از ابزار پرسشنامه، کاربردهای نظریه بازی در حوزه آموزش اولویتبندی شدند. در این مرحله از روش تصمیمگیری چند معیاره بهترین – بدترین (BWM) بهمنظور اولویتبندی کاربردها استفادهشده است.یافتهها: در تحقیق حاضر، استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری را در شش دسته تقسیمبندی نمودیم. دسته اول تحقیقاتی هستند که به تحلیل رفتار مشارکتی در شرایط مختلف میپردازند. دسته دوم تحقیقاتی هستند که از نظریه بازی جهت ایجاد محیطی برای یادگیری بیشتر استفاده میکنند. دسته سوم، مقالاتی که از نظریه بازی جهت مدلسازی شرایط اثرگذار بر کیفیت آموزش و ایجاد محیط برای یادگیری بیشتر استفاده میکنند. دسته چهارم، پژوهشهایی که مدلسازی شرایط ارزیابی یادگیرنده را انجام میدهند. دسته پنجم، رفتارِآموزشی مدرسان با یکدیگر و شیوه تدریس آنها را مدلسازی و تحلیل مینمایند. دسته ششم، مقالاتی هستند که فضای یادگیری مشارکتی را مد نظر قرار داده و با استفاده از نظریه بازی، به توصیه منابع آموزشی به اعضای گروه میپرازند.از منظر مدلسازی روابط، %60 مقالات، تعامل بین یادگیرندگان با یکدگر را مدل نمودهاند، %29 تعامل مدرسان با یادگیرندگان را مدل نمودهاند و %7 مقالات به مدل نمودن تعامل مدرسان با یکدگر پرداختهاند. یک مقاله تعامل پدر و مادر در تصمیمگیری در خصوص بکارگیری معلم خصوصی را و یک مقاله نیز ارتباط کارمند و یادگیرنده در خصوص تقلب را مدل نمودهاند.تجزیهوتحلیل یافتهها با استفاده از روش BMW نشان داد که کاربردهایی مانند«ارزیابی یادگیرندگان»، «افزایش یادگیری» و «پیشنهاد محتوا» به ترتیب بالاترین اولویتها را به خود اختصاص دادهاند. کاربردهایی مانند «تحلیل رفتارِ آموزشی مدرسان»، «بررسی عوامل محیطی مؤثر بر آموزش» و «تحلیل رفتار مشارکتی» در اولویتهای پایینتر قرار دارند.نتیجهگیری: در این پژوهش، سازماندهی رویکردهای مختلف تحقیقاتی در استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش صورت میگیرد. حوزه ارزیابی یادگیرنده توسط استاد یا همگروه، گروهبندی برای فعالیت مشارکتی، استفاده از مدل کاربر و مدلسازی تلویحی، از موضوعاتی هستند که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر در حوزه مدلسازی فضای آموزش با استفاده از نظریه بازی دارند. همچنین در مدلسازی تعامل یادگیرنده/ یادگیرنده و یادگیرنده/ استاد، پس از مدلسازی فضای یادگیری، طراحی مکانیزم های تشویق جهت ترغیب بازیکنان در مسیر حصول یادگیری بیشتر، از مواردی است که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر دارد. نتایج حاصل از این پژوهش، دیدگاهی مهیا خواهد کرد که برای محققان بحث آموزش و یادگیری در خصوص استفاده از نظریه بازی در بحث مدلسازی فضای آموزش و یادگیری و ایجاد شرایطی برای افزایش بهره وری آموزشی میتواند ارزشمند باشد.
کاربرد بازی در آموزش
سیده فاطمه نورانی؛ محمدحسین منشئی؛ الهام محمودزاده؛ محمدعلی منتظری
چکیده
پیشینه و اهداف: در هر سیستم آموزشی، بازدهی مطلوب رویکرد آموزشی از اهمیت ویژهای برخوردار است. بدینمنظور در نظر گرفتن خصوصیات شخصیتی افراد و ارائه خدمات آموزشی مطابق با خصوصیات یادگیرندگان یکی از عوامل موثر در افزایش یادگیری و بازدهی آموزشی است. از طرفی یکی از تحقیقات سالهای اخیر در این فضا، بررسی رفتار فرد در سیستم آموزشی و ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: در هر سیستم آموزشی، بازدهی مطلوب رویکرد آموزشی از اهمیت ویژهای برخوردار است. بدینمنظور در نظر گرفتن خصوصیات شخصیتی افراد و ارائه خدمات آموزشی مطابق با خصوصیات یادگیرندگان یکی از عوامل موثر در افزایش یادگیری و بازدهی آموزشی است. از طرفی یکی از تحقیقات سالهای اخیر در این فضا، بررسی رفتار فرد در سیستم آموزشی و استخراج خصوصیات شخصیتی یادگیرندگان براساس رفتار آنها به صورت تلویحی و ضمنی است. در سالهای اخیر، استفاده از اطلاعاتی مانند تعداد دوستان، نحوه انجام فعالیت در تالار گفتگو، خصوصیات نوشتاری افراد، مدت زمان مطالعه، میزان سختی تکالیف و مثالهای ارائه شده توسط یادگیرنده، تعداد کلیکها، تعداد علامتهای داخل جملات و مدت زمان سپری شده در مورد تکالیف درسی، مواردی هستند که در جهت شناسایی خصوصیات شخصیتی وی مورد استفاده قرار گرفتهاند. هدف از پژوهش حاضر، استفاده از اطلاعات تغییر/عدم تغییر همگروه یادگیرندگان به منظور شناسایی خصوصیات شخصیتی وی است. برای این منظور اطلاعات تغییر/عدم تغییر همگروه از یک محیط یادگیری مشارکتی پویا که به یادگیرندگان اجازه تغییر همگروه در طول جلسات مختلف یادگیری را می دهد، استخراج و سپس خصوصیات شخصیتی وی شناسایی می شود. سیستم یادگیری مشارکتی استفاده شده در این پژوهش براساس نظریه بازی طراحی و پیاده سازی گردیده است. نظریه بازی یک مدل ریاضی از تقابل و مشارکت، تصمیم گیرندگان عاقل مهیا میکند.روشها: در این مقاله، 119 دانشجوی مهندسی کامپیوتر به صورت تصادفی انتخاب شده و سپس اطلاعات مربوط به تغییر/عدم تغییر همگروه آنها از یک محیط یادگیری مشارکتی پویا جمع آوری می شود. به منظور ارزیابی پیشبینیهای انجام شده، نتایج حاصل، با اطلاعات حاصل از پرسشنامه 5 عاملی شخصیت نئوی یادگیرندگان مقایسه می شود.، در بخش دیگری از تحقیق، با استفاده از قوانین توالی لاپلاس، بر اساس سوابق تغییر/عدم تغییر همگروه یادگیرندگان، پیش بینی های ارزشمندی در مورد احتمال تغییر همگروه یادگیرندگان در طی فرآیند یادگیری انجام میشود.یافتهها: در پژوهش حاضر، با کاوش رفتار یادگیرنده، شناساییهایی در برخی از ابعاد شخصیتی نئو مانند بعد اول(در مورد افراد مضطرب)، بعد دوم (در افراد برونگرا) و بعد سوم (افراد علاقمند به تجارت تازه) و با مقدار پشتیبانی قابل قبول، به دست آوردیم. این اطلاعات می تواند در فرایند تطبیق محیط و مواد آموزشی براساس خصوصیات شخصیتی یادگیرندگان مورد استفاده قرار گیرد.در قدم بعدیِ تحقیق، پیشبینیهایی در مورد احتمال تغییر همگروه در جلسات بعد تا دقت %44/67 به دست آوردیم. با استفاده از این نتیجه میتوان براساس میزان احتمال تغییر همگروه، پیشنهاداتی به یادگیرنده ارائه داد. به این معنی که با افزایش احتمال محاسبه شده برای تغییر همگروه، همگروه مناسب تری به یادگیرنده پیشنهاد داد.نتیجهگیری: نتایج تحقیق حاضر میتواند در هر سیستم تطبیق پذیر که با هدف افزایش یادگیری، نیازمند پیش بینی رفتار تغییر همگروه یا شناسایی ابعاد شخصیتی براساس رفتار وی است، مورد استفاده قرار گیرد.
کاربرد بازی در آموزش
محسن روشنیان رامین؛ خدیجه علی آبادی؛ علی دلاور
چکیده
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد. گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد. گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت های چندوجهی باعث رشد تفکر و خلاقیت خواهد شد. با توجه به جدید بودن پدیده بازی سازی رایانه ای توسط دانش آموزان و کمبود پژوهش در زمینه بررسی تاثیر این فعالیت بر خلاقیت، نیاز به پژوهش بیشتر در این زمینه احساس می شود. در همین راستا، هدف اصلی این مقاله، بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد و اهداف فرعی شامل: 1-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد سیالی خلاقیت؛ 2-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد اصالت خلاقیت؛ 3-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد انعطافپذیری خلاقیت؛ 4-بررسی تأثیر بازیسازی رایانهای بر بعد بسط خلاقیت، بود.روشها: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش40 دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی افتراقی بود.یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازی سازی رایانهای بر خلاقیت و ابعاد آن تأثیر مثبت داشته است. در مورد فرضیه های فرعی نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد سیالی خلاقیت گروه آزمایش 21/9 با انحراف معیار 52/4 و میانگین گروه کنترل 25/2 با انحراف معیار 43/1 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد سیالی خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، سیالی آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه دوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد اصالت خلاقیت گروه آزمایش 28/32 با انحراف معیار 12/9 و میانگین گروه کنترل 43/8 با انحراف معیار 6/4 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد اصالت خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد اصالت آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه سوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد انعطافپذیری خلاقیت گروه آزمایش 71/9 با انحراف معیار 35/4 و میانگین گروه کنترل 06/2 با انحراف معیار 43/2 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد انعطافپذیری خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد انعطافپذیری آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد. در مورد فرضیه چهارم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد بسط خلاقیت گروه آزمایش 92/79 با انحراف معیار 32/29 و میانگین گروه کنترل 68/18 با انحراف معیار 63/8 بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد بسط خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد بسط آنها افزایشیافته است (001/0 sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح 01/0 p <تائید شد.نتیجهگیری: نتایج نشان داد بازیسازی به دلیل اینکه کاربر را در یک مسئله واقعی چندبعدی درگیر میکند میتواند زمینه را برای پرورش خلاقیت فراهم نماید، بازی سازی نیازمند ارائه ایده های جدید در فرآیند طراحی و تولید بازی بوده و دانش آموزان چون به صورت عینی نتیجه کار خود را می دیدند برای ادامه کار داری انگیزه درونی بودند و به تکمیل ایده های خود و همچنین ارئه ایده های جدید ادامه می دادند و این همان نکته ای که در نظریه های خلاقیت به آن تاکید شده است.
کاربرد بازی در آموزش
سید امیر حسین حسینی اناری؛ محمود نشاطی
چکیده
پیشینه و اهداف:در سالهای اخیر شاهد رشد چشمگیر رسانه بازیهای دیجیتال در سرگرمی و فرهنگ عامیانه مردم بودهایم. بازیها بهصورت پایدار و مستحکم در فرهنگ انسانی تثبیتشده و بهطور مداوم بر زندگی اجتماعی و اوقات فراغت آنها در مقیاس بیسابقهای تأثیر گذاشتهاند. ازجمله دستاوردهایی که رسانه بازیهای دیجیتال به دنبال دارد محرک ...
بیشتر
پیشینه و اهداف:در سالهای اخیر شاهد رشد چشمگیر رسانه بازیهای دیجیتال در سرگرمی و فرهنگ عامیانه مردم بودهایم. بازیها بهصورت پایدار و مستحکم در فرهنگ انسانی تثبیتشده و بهطور مداوم بر زندگی اجتماعی و اوقات فراغت آنها در مقیاس بیسابقهای تأثیر گذاشتهاند. ازجمله دستاوردهایی که رسانه بازیهای دیجیتال به دنبال دارد محرک بودن آن برای مسائلی فراتر از سرگرمی است. بهطورکلی میتوان بازی را فعالیت داوطلبانهای بیان کرد که بازیکن در آن آزادی عمل دارد و میتواند هر موقع خواست به بازی وارد یا از آن خارج شود. یک استراتژی در حال ظهور در حوزه بازی، بازیگونگی است، اما بازیگونگی کمی با بازی در حالت عادی تفاوت دارد. بازیگونگی را میتوان به معنی استفاده از بازی و تفکرات بازیگونه در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند تعریف کرد که بهمنظور ایجاد تعامل و انگیزه در افراد، برای رسیدن به اهداف موردنظر به وجود آمده است. امروزه بازیگونگی به ابزار محرک قوی برای درگیرکردن و افزایش مشارکت کاربران سامانههای آموزشی تبدیلشده است. پژوهشهای پیشین، اهمیت و کارایی روشهای بازیگونگی در بهبود فرایندهای آموزشی را بهصورت کلی نشان دادهاند؛ در این پژوهش به بررسی ویژگیهای فردی مخاطبین از لحاظ جنسیت در میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی در دانشگاه شهید بهشتی پرداخته شده است.روش ها: بههمیندلیل سیستمی آموزشی مبتنی بر بازیگونگی به نام "النو" طراحی کرده و در اختیار تعدادی از (N=41) دانشجویان درس"شیوه ارائه مطالبعلمی و فنی" قرار گرفت. النو سیستمی مبتنی بر وب و قابلاجرا بر روی موبایل است. رفتار کاربران در طول فرایند آموزشی بازیگونه شده بهطور کامل ثبت میشود. علاوهبر دادههای جمعآوریشده توسط النو، در انتهایترم، پرسشنامهای در اختیار کاربران پژوهش قرار گرفت و از کاربران در مورد تأثیر فرایندهای بازیگونگی موجود در النو سؤال شد. همچنین، اطلاعات مربوط به پیشینهآموزشی دانشجویان، از سیستمهای آموزشی دانشگاه استخراج شد. قبل از پردازش، دادهها با هم تجمیع شدند تا دیدکلی نسبت به مخاطبان بدست آید. در این پژوهش از تکنولوژی هوشتجاری برای تجمیع و پردازش دادهها استفاده شده تا تأثیر ویژگیهای فردی افراد و میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی مورد بررسی قرار گیرد.یافتهها: مهمترین یافتههای این پژوهش بیانگر این امر هستند که ویژگیهای فردی مخاطبین، فاکتوری مؤثر بر میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی است؛ بنابراین نمیتوان برای شرکتکنندگان در فعالیت بازیگونه شده الگویی واحد در نظر گرفت.نتیجهگیری: مهمترین نتایج این پژوهش بهطور خلاصه عبارتند از؛ ازآنجاییکه مخاطبین سیستمهای آموزشی ویژگیهای فردی متفاوتی مانند جنسیت دارند، اثربخشی هر یک از عناصر بازیگونگی طراحی شده، بر آنها متفاوت است. همچنین میزان علاقهمندی و رضایت آنها از عناصر بازیگونگی، مانند؛ نشانها، امتیاز و... یکسان نیست؛ بنابراین، در طراحی مکانیزمهای بازیگونگی برای مقاصد آموزشی، نمیتوان یک نسخه واحد برای همه مخاطبان در نظر گرفت. به همین دلیل، مهم است که این ویژگیها در طراحیهای بازیگونگی در نظر گرفته شود. بهطور خاص، بعضی از نشانها موجب ترغیب دانشجویان زن و برخی دیگر در دانشجویان مرد میگردند. درحالیکه زنها بازخوردهای بهتری نسبت به نشانهای مرتبط با تکلیف دارند، مردها بیشتر علاقهمند هستند تا نشانهای مرتبط با مهارت را دریافت کنند
کاربرد بازی در آموزش
مریم رجبیان ده زیره؛ فریبا درتاج؛ سعید پورورستایی اردکانی؛ صلاح اسمعیلی گوجار
چکیده
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فنّاوریهای هوشمند بسیاری از جنبههای زندگی اجتماعی را دستخوش تغییر کرده است و باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای رایانهای آموزشی که بهنوبه خود یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر معاصر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را به خود اختصاص خواهند داد. برای این منظور ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فنّاوریهای هوشمند بسیاری از جنبههای زندگی اجتماعی را دستخوش تغییر کرده است و باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای رایانهای آموزشی که بهنوبه خود یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر معاصر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را به خود اختصاص خواهند داد. برای این منظور سیستمهای آموزشی بر این شدهاند روشهای آموزشی خود را تغییر دهند و به این فکر افتادند که با چه روشهای آموزش و یادگیری و چگونه یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگیها و قابلیتهای بازیهای رایانهای آموزشی به نظر میرسد یکی از این روشها، استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی بهعنوان راهبرد آموزشی در سیستمهای آموزشی است. هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان است.روش ها: نوع پژوهش کمی و به روش نیمه آزمایشی طرح پیشآزمون– پسآزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان ابتدائی شهریار در سال 96-95 تشکیل داده است. نمونۀ پژوهش حاضر شامل 60 نفر ار دانش آموزان بود (30 نفر در گروه کنترل و 30 نفر در گروه آزمایش) که به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامههای تنظیم شناختی هیجان گارنفسکی و همکاران و ذهن آگاهی بائر و همکاران می باشد.یافتهها: یافته های پژوهش نشان میدهد استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی دانش آموزان تأثیر دارد (0.01>P). در مؤلفههای تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی بین دو گروه (آزمایش و کنترل) اختلاف معنیداری وجود دارد (0.01>P). در راهبردهای شناختی تنظیم هیجان مثبت و ذهن آگاهی میانگین تعدیلشدۀ گروه آزمایش بیشتر از گروه کنترل است و در راهبردهای شناختی تنظیم هیجان منفی میانگین تعدیلشدۀ گروه آزمایش کمتر از گروه کنترل است که این نشان میدهد استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی بر بهبود مؤلفههای تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی در دانش آموزان تأثیر دارد. (0.01>P).نتیجهگیری: ازآنجاکه در محیط بازی رایانهای آموزشی یادگیرندگان درگیر تعاملاتی میشوند که منابع شناختی حافظه فعال را برای یادگیری معنیدار مصرف میکند، آموزشها و رهنمودهای مستقیم میتوانند یک نقش اجرایی با فراهم نمودن جایگزینهای جزئی جهت جبران فقدان راهنماییهایی مبتنی بر دانش برای یادگیرنده با بازگویی دقیق نمونه مدیریت یک موقعیت و حل یک وظیفه ایفا کنند. البته بازیهای رایانهای آموزشی در کاربردهای خاصی چون وظایف ناوبری، بررسی و پردازش اشارات ضمنی و یا پردازش روایتهای پیچیده و اطلاعات زمینهای میتوانند ملزومات سنگینی را بر سیستم شناختی ما با توجه به منابع موردنیاز شخصی تحمیل کنند که در اینجا درگیری معنیدار بازیکن با بازی و یا خودکار شدن مهارتهای رایانهای بازیکن به خاطر تمرینهای فشرده میتواند به بازیکن جهت حل این مشکل کمک کند. دانش آموزان در خلال بازیها بهویژه بازیهای رایانهای آموزشی به مفاهیم ذهنی جدیدی دسترسی پیدا میکنند و مهارتهای بیشتر و بهتری را کسب مینمایند و از راهبردهای تنظیم هیجان مثبت در هنگام بازی استفاده میکنند.نتایج پژوهش نشان داد بازیهای رایانهای آموزشی باعث بهبود تنظیم شناختی هیجان و ذهن آگاهی در دانش آموزان می شود، پیشنهاد می شود از بازی های رایانه ای آموزشی در کلاس های درس استفاده کرد.
کاربرد بازی در آموزش
مینو شفایی
چکیده
پیشینه و اهداف: در حال حاضر تکنیک ها و شیوه های آموزشی متفاوتی در آموزش طراحی معماری استفاده می شود. برگزاری همایش های آموزش معماری در سطح ملی، نشان از توجه صاحب نظران و محققان به اهمیت این موضوع دارد. در سالهای اخیر، شیوه های آموزش انتقادی، مشارکتی و یا تکنیک هایی مانند پرسش و پاسخ جهت افزایش انگیزش دانشجویان، مورد توجه محققان و مدرسان ...
بیشتر
پیشینه و اهداف: در حال حاضر تکنیک ها و شیوه های آموزشی متفاوتی در آموزش طراحی معماری استفاده می شود. برگزاری همایش های آموزش معماری در سطح ملی، نشان از توجه صاحب نظران و محققان به اهمیت این موضوع دارد. در سالهای اخیر، شیوه های آموزش انتقادی، مشارکتی و یا تکنیک هایی مانند پرسش و پاسخ جهت افزایش انگیزش دانشجویان، مورد توجه محققان و مدرسان معماری قرار گرفته است. اما برگزاری دروس طراحی معماری به صورت کارگاهی (عملی) طی ساعات متمادی، تکراری شدن و یکنواختی تکنیک هایی مانند اسکیس های یک روزه، کرکسیون های فردی و جمعی، آموزش طراحی معماری را به امری کسالت بار برای استاد و دانشجو تبدیل می کند. این مساله در مورد اساتید جوان که تجربه کافی تدریس ندارند تبدیل به یک چالش جدی می شود. به نظر می رسد شیوه آموزش بازی محور می تواند موجب ارتقای انگیزش دانشجویان شده و میزان یادگیری آنها را افزایش دهد. در همین راستا، هدف از این مقاله، بررسی تاثیر شیوه آموزش بازی محور بر میزان یادگیری، مشارکت و احساس دانشجویان در مورد فایده درس طراحی معماری یک (کارشناسی) است. حقیقات گسترده درباره آموزش معماری، نشان از اهمیت این موضوع دارد. رویکرد اصلی در بیشتر تحقیقات اخیر، آموزش یادگیرنده محور است و بیشتر پژوهشگران بر تعامل و مشارکت استاد و دانشجو تاکید کرده اند. هدف اصلی این پژوهشها ارتقای انگیزش و یادگیری دانشجویان معماری است. از سویی در دنیای امروز، آموزش از طریق بازی های رایانهای مورد توجه قرار گرفته است. در همین راستا، هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر آموزش از طریق بازی -و نه فقط بازی های رایانه ای- در ارتقای یادگیری، مشارکت و احساس دانشجویان در مورد فایده درس است.روش ها: در این پژوهش از روش تحقیق تجربی (عملی) استفاده شده است. جامعه آماری، دانشجویان معماری طرح یک کارشناسی و تعداد نمونه 51 نفر بودند که به سه گروه تقسیم شدند. در گروه آزمون، آموزش طراحی همراه با بازی صورت گرفت. گروه دوم (گروه کنترل 1) به شیوه کرکسیون جمعی و گروه سوم (گروه کنترل 2) از طریق کرکسیون های فردی اداره شد. در ابتدا و انتهای نیمسال در هر سه گروه، آزمون استاندارد MBI-SS برگزار شد.یافتهها: پس از سنجش توزیع فراوانی پاسخ ها در سه گروه و تجزیه تحلیل آنها، نتایج تحقیق نشان داد که آموزش توام با بازی های نمایشی، گفتاری، نوشتاری و ترسیمی می تواند در ارتقای انگیزش، یادگیری، میزان مشارکت و احساس مثبت دانشجو در مورد درس، موثر باشد.نتیجهگیری: پژوهش حاضر، در راستای آموزش مشارکتی و تعامل معلم و دانشجو، تاثیر آموزش از طریق بازی را بر ارتقای انگیزش دانشجویان نشان داد. هرچند در دنیای امروز، آموزش معماری از طریق بازی های رایانه ای، مورد بحث است، این پژوهش، آموزش از طریق بازی را به بازی های رایانه ای محدود نمی داند. بازیهای نمایشی، گفتاری و نوشتاری و ترسیمی بنا به خلاقیت معلم و تناسب بازی با موضوع می تواند در آموزش طراحی معماری گنجانده شود و علاقه دانشجویان را به طراحی معماری برانگیزد و مطابق ادبیات تحقیق، یادگیری دیرپای(دراز مدت) را موجب می شود.