فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

چکیده

پیشینه و اهداف:در سالهای اخیر شاهد رشد چشمگیر رسانه بازی‌های دیجیتال در سرگرمی و فرهنگ عامیانه مردم بوده‌ایم. بازی‌ها به‌صورت پایدار و مستحکم در فرهنگ انسانی تثبیت‌شده و به‌طور مداوم بر زندگی اجتماعی و اوقات فراغت آنها در مقیاس بی‌سابقه‌ای تأثیر گذاشته‌اند. ازجمله دستاوردهایی که رسانه بازی­های دیجیتال به دنبال دارد محرک بودن آن برای مسائلی فراتر از سرگرمی است. به‌طورکلی می‌توان بازی را فعالیت داوطلبانه‌ای بیان کرد که بازیکن در آن آزادی عمل دارد و می‌تواند هر موقع خواست به بازی وارد یا از آن خارج شود. یک استراتژی در حال ظهور در حوزه بازی، بازی‌گونگی است، اما بازی‌گونگی کمی با بازی در حالت عادی تفاوت دارد. بازی‌گونگی را می‌توان به معنی استفاده از بازی‌ و تفکرات بازی‌گونه در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند تعریف کرد که به‌منظور ایجاد تعامل و انگیزه در افراد، برای رسیدن به اهداف موردنظر به وجود آمده است.
 امروزه بازی‌گونگی به ابزار محرک قوی برای درگیرکردن و افزایش مشارکت کاربران سامانه‌های آموزشی تبدیل‌شده است. پژوهش‏های پیشین، اهمیت و کارایی روش‏های بازی‌گونگی در بهبود فرایندهای آموزشی را به‌صورت کلی نشان داده‌اند؛ در این پژوهش به بررسی ویژگی‏های فردی مخاطبین از لحاظ جنسیت در میزان تأثیرپذیری آن‌ها از بازی‌گونگی در دانشگاه شهید بهشتی پرداخته شده است.
روش ها‌: به‏همین‏دلیل سیستمی آموزشی مبتنی بر بازی‌گونگی به نام "النو" طراحی کرده و در اختیار تعدادی از (N=41) دانشجویان درس"شیوه ارائه مطالب‏علمی و فنی" قرار گرفت. النو سیستمی مبتنی ‏بر‏ وب و قابل‏اجرا بر روی موبایل است. رفتار کاربران در طول فرایند آموزشی بازی‌گونه شده به‌طور کامل ثبت می‌شود. علاوه‏بر داده‌های جمع‌آوری‌شده توسط النو، در انتهای‏ترم، پرسشنامه‌ای در اختیار کاربران پژوهش قرار گرفت و از کاربران در مورد تأثیر فرایندهای بازی‌گونگی موجود در النو سؤال شد. همچنین، اطلاعات مربوط به پیشینه‏آموزشی دانشجویان، از سیستم‏های آموزشی دانشگاه استخراج شد. قبل از پردازش، داده‌ها با هم تجمیع شدند تا دیدکلی نسبت به مخاطبان بدست آید. در این پژوهش از تکنولوژی هوش‏تجاری برای تجمیع و پردازش داده‌ها استفاده شده تا تأثیر ویژگی‎های فردی افراد و میزان تأثیرپذیری آن‌ها از بازی‌گونگی مورد بررسی قرار گیرد.
یافته‌ها: مهم‌ترین یافته‏های این پژوهش بیان‌گر این امر هستند که ویژگی‌های فردی مخاطبین، فاکتوری مؤثر بر میزان تأثیرپذیری آن‌ها از بازی‌گونگی است؛ بنابراین نمی‌توان برای شرکت‌کنندگان در فعالیت بازی‌گونه شده الگویی واحد در نظر گرفت.
نتیجه‌گیری: مهمترین نتایج این پژوهش به‌طور خلاصه عبارتند از؛ ازآنجایی‌که مخاطبین سیستم‌های آموزشی ویژگی‌های فردی متفاوتی مانند جنسیت دارند، اثربخشی هر یک از عناصر بازی‌گونگی طراحی شده، بر آن‌ها متفاوت است. همچنین میزان علاقه‌مندی و رضایت آن‌ها از عناصر بازی‌گونگی، مانند؛ نشان‌ها، امتیاز و... یکسان نیست؛ بنابراین، در طراحی مکانیزم‌های بازی‌گونگی برای مقاصد آموزشی، نمی‌توان یک نسخه واحد برای همه مخاطبان در نظر گرفت. به همین دلیل، مهم است که این ویژگی‌ها در طراحی‌های بازی‌گونگی در نظر گرفته شود. به‌طور خاص، بعضی از نشان‌ها موجب ترغیب دانشجویان زن‌ و برخی دیگر در دانشجویان مرد می‌گردند. درحالی‌که زن‌ها بازخوردهای بهتری نسبت به نشان‌های مرتبط با تکلیف دارند، مردها بیشتر علاقه‌مند هستند تا نشان‌های مرتبط با مهارت را دریافت کنند

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

Investigating the Effect of Performance on the Academic Performance of Users According to Individual characteristics of them

نویسندگان [English]

  • S.A.H. Hosseini Anari
  • M. Neshati

Shahid Beheshti University, Tehran, Iran

چکیده [English]

Background and Objective:In recent years, we have witnessed a dramatic growth of digital gaming media in entertainment and popular culture. Games are firmly entrenched in human culture and have consistently impacted their social life and leisure on an unprecedented scale. One of the achievements of digital gaming media is that it stimulates issues beyond entertainment. In general, the game can be described as a voluntary activity in which the player has freedom of action and can enter or leave the game at any time. An emerging strategy in the field of play is gamification, but gamification is slightly different from normal play. Gamification can be defined as the use of gamified thinking in areas that do not have the nature of play, which is created to create interaction and motivation in people to achieve the desired goals. Nowadays, gamification has been turned into a strong motive tool to engage and increase users’ participation in the educational systems. Previous research indicates generally the importance and efficiency of gamification methods to improve educational processes, but in these researches, the characteristics of each audience and its effect on their behavior were not investigated. In this research, we attempt to study individual characteristics such as their gender and education background on their effectiveness rate from gamification.
Methods: For this study, we designed an educational system based on gamification approach named as “Elenow” and gave it to the students (N=41) who were studying “Technical writing and presentation method” course. Elenow is a web-based system which is accessible on users’ mobile.  In addition to the data collected by Elenow system, a questionnaire was given to the audiences and asked them about the effectiveness of gamification process implemented by the Elenow system. Also, the information about the students’ educational background was extracted from the university educational systems.
Findings:The most important findings of this research revealed that the individual characteristics of audiences are significant factors on their effectiveness from gamification. Therefore, we can’t consider a single approach for all individuals participating in a gamified activity.
Conclusion:
The most important results of this research are: as the audience of educational systems has different individual characteristics, such as gender, the effectiveness of each element of the designed gamification is different for them. Also, their level of interest and satisfaction with the elements of gamification, such as; signs, points, etc. are not the same; therefore, in designing gamified mechanisms for educational purposes, a single version cannot be considered for all audiences. For this reason, it is important to consider these features in gamified designs. In particular, some symptoms motivate female students and others motivate male students. While women get better feedback than homework-related symptoms, men are more interested in receiving skill-related symptoms.

کلیدواژه‌ها [English]

  • gamification
  • e-Learning
  • Data mining
  • game base learning
  • business intelligence

COPYRIGHTS 
©2019 The author(s). This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution (CC BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, as long as the original authors and source are cited. No permission is required from the authors or the publishers. 

[7] Robson K, Plangger K, Kietzmann JH, McCarthy I, Pitt L. Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons. 2015; 58 (4): 411–420,
[19] Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th international academic Mind Trek conference: Envisioning future media environments. ACM; 2011
[20] Zichermann G, Linder J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. US: John Wiley & Sons; 2010.
[21] Harter JK, Frank LS, Hayes TL. Business-unit-level relationship between employee satisfaction, employee engagement, and business outcomes: a meta-analysis. Journal of applied psychology. 2002; 87(2):268.
[22] De-Marcos L, Domínguez A, Saenz-de-Navarrete J, Pagés C. An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education. 2014; 75:82- 91.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image