فصلنامه علمی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل، اردبیل. ایران

چکیده

پیشینه و اهداف: تحصیل فرزندان امروزه یکی از دغدغه های مهم خانواده های کشورمان را تشکیل می­دهد. این دغدغه بیشتر به دلیل وابستگی آینده فرزندان به میزان توفیق آنان در تحصیل است، اگر چه این دل نگرانی ها برای اعتلا و ارتقای تحصیلی فرزندان و در کل نظام آموزش و پرورش نقطه ای امید بخش و خوشایند به حساب می‌آید. در شکل دیگر نوعی اضطراب و تشویش برای خانواده­ها و دانش­آموزان فراهم می­نماید که چنانچه فردی مراحل تحصیل را به شکلی کامل طی نماید و راه یابی او به دانشگاه دچار اشکال گردد، دیگر نمی­تواند فردی موفق و شهروندی مؤثر به لحاظ اجتماعی به شمار­آید. یکی از مشکلات نظام­های آموزشی هر کشور افت تحصیلی است؛ که یک نظام آموزشی کارآمد کمترین افت و بالاترین بازدهی را دارد. وقتی صحبت از افت تحصیلی می­شود شامل جنبه­های مختلف شکست چون غیبت مطلق از مدرسه، ترک تحصیل قبل از موعد مقرر، تکرار پایه تحصیلی، کیفیت نازل تحصیلات دانش‌آموزان با آنچه تداعی می­گردد. کامپیوتر و اینترنت یکی از وسایل ارتباطی در عصر جدید است که توسط انسان بکار گرفته شده است این وسیله باعث سرعت و دقت در کارها و گسترش ارتباطات شده است، بگونه­ای که کره زمین را تبدیل به دهکده جهانی کرده­است با وجود این نفوذ و گسترش آن باعث بروز مشکلاتی در جوامع شده است. از جمله این مشکلات می­توان به افت تحصیلی در بین دانش‌آموزان اشاره کرد. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای در افت تحصیلی دانش‌آموزان متوسطه شهر تهران انجام شد.
روش‌‌ها: تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش‌آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می‌باشد. حجم نمونه براساس فرمول کوکران 385 نفر برآورد گردید که به روش خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنامه محقق ساخته بود که دارای اعتبار صوری و میزان پایایی آن بر اساس آلفای کرونباخ برآورد شده است. تجزیه و تحلیل اطلاعات با استفاده از نرم افزار SPSS و با استفاده از آمارهای توصیفی و آزمون همبستگی پیرسون، آزمونt و تحلیل واریانس انجام گرفته است.
یافته‌ها: نتایج نشان می دهد 88درصد دانش‌آموزان اظهار داشته اند که به اینترنت دسترسی دارند و مهم­ترین ابزار دسترسی آن­­ها گوشی همراه است که میانگین استفاده از اینترنت 4 ساعت و 23 دقیقه می­باشد. حدود 41درصد بازی رایانه‌ای انجام می­دهند که 65درصد از گوشی همراه و 17 درصد نیز از پلی استیشن برای بازی استفاده می­کنند و میانگین میزان بازی رایانه­ای در شبانه­روز حدود 2 ساعت و 55 دقیقه می­باشد. از بین بازی­ها، بازی­های جنگی بالاترین فراوانی را به خود اختصاص داده­است.
نتیجه‌گیری: نتایج تحقیق نشان­داد که بین میزان­استفاده از بازی­های رایانه­ای، نوع بازی­های رایانه­ای، جنس، سن، رشته­تحصیلی و پایگاه اجتماعی دانش­آموزان با افت تحصیلی رابطه معنی­داری وجود دارد. آنچه مسلم است امروزه نقش رایانه در زندگی انسان‌ها انکار ناپذیر است و بخش اعظمی از وقـت انسان در زندگی را به خود اختصاص داده و بازی های رایانه ای نیز به زنگ تفریح انسـان‌هـای ایـن عصر و به ویژه دانش‌آموزان تبدیل شده است. در سال هـای اخیـر شـاهد ورود بـازی هـای رایانـه ای زیادی به بازار هستیم، که در اوقات فراغت و سرگرمی، همدم اقشار مختلف جامعه از خردسـال تـا بزرگسال چه دانش‌آموز و چه غیر دانش‌آموز می‌باشد. در ایـن  میـان جدا از تأثیرات مثبتی که رایانه در انتقال اطلاعات و آشنایی با دنیای پیرامون دانش‌آموزان و انجـام کارهای روزمره زندگی دارد، استفاده بیش از حد آن می‌تواند، تبعات منفی چون افت تحصـیلی را به همراه داشته باشد، که در این پژوهش این نتیجه حاصل شد. 

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

The role of computer games in educational failure of high school students in Tehran

نویسندگان [English]

  • A. Jafari
  • A.H. Andalibian

Department of Social Communication Sciences, Faculty of Humanities, Islamic Azad University, Ardabil Branch, Ardebil, Iran

چکیده [English]

Background and Objectives:Education of children is one of the most important concerns of our country's families today. This concern is mostly due to the future dependence of children on their level of success in education, although these concerns are a promising and pleasant point for the promotion and advancement of their children and the education system as a whole. In another form, it provides a kind of anxiety and worry for families and students as if a person completes the study process and his way to university is difficult, they can no longer be a successful person and an effective citizen. Socially, one of the problems of educational systems in any country is academic failure; an efficient educational system with the lowest drop and the highest efficiency. When it comes to academic failure, it includes various aspects of failure such as complete absenteeism, early school leaving, repetition of the basic level, and the low quality of students' education with which is associated with. The computer and the Internet is one of the means of communication in the modern age that has been used by humans. This device has caused speed and accuracy in work and the expansion of communication, in a way that has turned the planet into a global village. And its spread has caused problems in communities. One of these problems is the drop in education among students. The present study aims to identify the role of computer games and educational failure of high-school students of Tehran.
Method and Materials: The research method is correlational and survey data collection method has been used. The statistical population of the study includes 27535 Tehran’s high-school students (Region 3). The sample size was estimated to be 385 by Cochran formula, selected by multi-staged cluster sampling method The data gathering tool was a researcher-made questionnaire. Face validity and content validity were confirmed by some experts and supervisors. In addition, its reliability based on Cronbach’s alpha for social class was .80, for Internet & game questionnaire was .71 and for educational failure questionnaire was .72. Data were analyzed by SPSS software, quantitative and descriptive statistics, multiple Pearson correlation test, T-test, and One Way Analysis of Variance.
Findings: The results show that 88% of students have access to the Internet. Their primary access means include mobile phones and the average use of the Internet is 4 hours and 23 minutes. 41% play computer games, 65% use mobile phones and 17% use PlayStation to play games. The daily average of playing computer games is 2 hours and 55 minutes. From among the games, war games have been allocated the highest frequency.
Conclusion: The results showed that there is a significant relationship between computer games, types of computer games, Internet access, gender, age, major, social class and educational failure of students. What is certain is that today the role of computers in human life is undeniable and has taken up a large part of human time in life and computer games have become a ring of entertainment for people of this era, especially students. In recent years, we have witnessed the entry of many computer games into the market, which in leisure and entertainment, is the companion of different segments of society from childhood to adulthood, both students and non-students. In addition to the positive effects that the computer has on the transmission of information and familiarity with the world around students and the performance of daily life, its excessive use can have negative consequences such as academic failure, that was the result of this study.

کلیدواژه‌ها [English]

  • educational failure
  • Internet addiction
  • Computer games
  • students
  • Tehran
[1] Moein M. Persian culture. Tehran: Singing; 2001.  Persian.
[2] Moqimi S, Khanifar H, Zarvandi N, Jokar A, Baian Memar S, Faraji Armaki A. The study of the relationship between agents Educational and academic failure among students, school boy. Journal of Educational Management and Planning System. 2010; 3(4):  160-144. Persian.
[3] Afrooz G. Educational psychology, Tehran: Forum Parents and Educators Publisher; 1996. Persian.
[4] Amin Far M. Academic failure or loss of education. Journal of Education. 1987; 8: 7-25. Persian.
[5] Dibajnia P. A comparative study on the self-concept of first and fourth year students of Shahid Beheshti University. Research. 2005; 29(3): 231-234. Persian.
[7] Golrokhi SH. The role of toys in transferring culture to children. Paper presented at the Conference on the cultural consequences of the toy. Tehran, Bahman Cultural Center; 1996. Persian.
[8] Hosseini Shirvani MS, Haji Khanian S. The relationship between the use of computer games with student academic high school girls in Babol.  Journal of Information Technology and Communication in Science Education. 2015; III: 137-123. Persian.
[9] Azimi E, Jafari Harandi R, Mousavi Pour S. Effect Educational computer games on academic achievement and attitudes of students. Research in Curriculum Planning. 2014; 2(15), 44-34. Persian.
[10] Mehrabi Far F, Mortazavi H, Lesani M. Reviewing the type of computer games and the time spent on them and their relationship with the students educational achievement in Kerman's high schools, 2009-2010. Research in Curriculum Planning. 2012; 9(7): 125-35. Persian.
[11] Ghatrifi M, Rashid K, Delavar A. The effect of computer games on mental health and academic performance of guidance students of Tehran City. Journal of Psychology & Educational Science. 2006; 3(8): 1-18. Persian.
[12] Abdolkhaleghi M, Davachi A, Sahbaie F, Mahmoudi M. Surveying the association between computer-videogames and    aggression in male students of guidance schools in Tehran, 2003. Medical Journal of Islamic Azad University. 2005; 15(3): 141-5. Persian.
[13] Saffarian Hamadani S, Abdullahi M, Daei Zadeh, H, Bayat Y. The relationship between the use of computer games and mental health and academic performance. Journal of Information Technology and Communication Education. 2013; VI: 20-5. Persian.
[14] Atashak M, Baradaran B, Ahmadvand M. The effect of computer games on students’ social skills and academic achievement. Educational Technology. 2013; 7(4): 297-305. Persian.
[15] Aminifar E, Sedghpoor S, Bahramzade Dabagh H. The impact of computer games on students' motivation and mathematic improvement. Journal of Technology of Education. 2012; 6(3): 177-184. Persian.
[17] Ghatrifi M, Rashid KH, Delavar A. The effect of computer games on mental health and students’ performance of boys and girls in Tehran junior high school. Psychology and Educational Sciences. 2006; 3: 1-18.
[18] Ahmadi S. The effect of computer games on adolescents of Isfahan city. Cultural Research. 1998; 9 &10: 17-87. Persian.
[19] Varzly Nassiredin AThe effect of computer games on aggression behavior dependence and educational achievement on child and young persons in Tehran. Tehran: Tehran's Organization of Education; 2002. Persian.
[20] Yassaee M. [Translation of Child development and personality]. Mussen HP, Conger JJ, Kagan J. (Author).  Tehran: Sady Publication; 2004.

نامه به سردبیر

سر دبیر نشریه فناوری آموزش، با تواضع انتشار نامه های واصله از نویسندگان و خوانندگان و بحث در سامانه نشریه را ظرف 3 ماه از تاریخ انتشار آنلاین مقاله در سامانه و یا قبل از انتشار چاپی نشریه، به منظور اصلاح و نظردهی امکان پذیر نموده است.، البته این شامل نقد در مورد تحقیقات اصلی مقاله نمی باشد.

توچه به موارد ذیل پیش از ارسال نامه به سردبیر لازم است در نظر گرفته شود:


[1]نامه هایی که شامل گزارش از آمار، واقعیت ها، تحقیقات یا نظریه ها هستند، لازم است همراه با منابع معتبر و مناسب باشند، اگرچه ارسال بیش از زمان 3 نامه توصیه نمی گردد

[2] نامه هایی که بجای انتقاد سازنده به ایده های تحقیق، مشتمل بر حملات شخصی به نویسنده باشند، توجه و چاپ نمی شود

[3] نامه ها نباید بیش از 300 کلمه باشد

[4] نویسندگان نامه لازم است در ابتدای نامه تمایل یا عدم تمایل خود را نسبت به چاپ نظریه ارسالی نسبت به یک مقاله خاص اعلام نمایند

[5] به نامه های ناشناس ترتیب اثر داده نمی شود

[6] شهر، کشور و محل سکونت نویسندگان نامه باید در نامه مشخص باشد.

[7] به منظور شفافیت بیشتر و محدودیت حجم نامه، ویرایش بر روی آن انجام می پذیرد.

CAPTCHA Image